Unity5之前,想要接受陰影需要一個名爲ShadowCollector的Pass.參考這裏:
但是Unity5之後這個Pass已經沒有用了,參見官網:
https://docs.unity3d.com/Manual/UpgradeGuide5-Shaders.html
有如下說明:
然後Unity5之後,想要接受陰影,比較簡單網上例子也比較多的是在surface shader中實現,這裏不多說.下面總結一個在vf形式的shader中添加接受陰影的方法(注意這裏簡短起見沒有自己寫投射陰影的ShadowCaster Pass,投射陰影是讀取了Fallback "Mobile/VertexLit"中的這個Pass).我們以一個Lambert光照模型爲基礎,添加接受陰影的功能.
Shader "Custom/Diffuse_ReceiveShadow"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#pragma multi_compile _ SHADOWS_SCREEN //相關宏
#include "UnityCG.cginc"
#include "AutoLight.cginc" //SHADOW_COORDS需要
#include "Lighting.cginc"
struct appdata
{
float4 pos : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 worldNormal : TEXCOORD1;
float3 worldPos : TEXCOORD2;
UNITY_FOG_COORDS(3)
SHADOW_COORDS(4) //按TEXCOORD數遞增
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.pos);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.pos);
o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
TRANSFER_SHADOW(o); //vertex中的處理
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.pos);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed3 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos); //fragment中的處理,輸出到atten
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * atten * col * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed3 color = ambient + diffuse;
// apply fog
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, color) ;
return fixed4(color, 1.0);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Mobile/VertexLit"
}
簡單添加這5處修改之後,我們就可以在遊戲中看到接受陰影的效果了.
參考資料: