Cocos2dx學習筆記7:精靈(Sprite)

Cocos2dxSpriteTexureframeanimation組成,由openes負責渲染。在遊戲裏,精靈是一個重要的概念,遊戲背景、NPC、人物、道具等。在cocos2d-x引擎中,只要是用圖片展示的,基本上需要使用精靈類。

一、創建精靈常見的三種方法:

 

1、直接使用Spritecreate方法創建

auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");//創建一個精靈

this->addChild(sprite, 0);//把精靈加到層裏

 

2、使用紋理來創建精靈

auto sprite1 =Sprite::createWithTexture(TextureCache::getInstance()->addImage("HelloWorld.png"));

this->addChild(sprite1, 0);//把精靈加到層裏

 

還有一種是使用精靈幀創建精靈,精力幀動畫主要用來做動畫效果用,也可以用來創建精靈。首先我們使用TexturePacker工具將我們用的素材就行打包,這裏我們對Resources資源圖片進行打包。

首先將需要打包的圖片拖進軟件裏,然後在texture file位置選擇需要輸出的位置並填寫輸出的文件名,點擊Publis按鈕即可進行打包。打包完成後,會輸出同名的plist文件png圖片。

學習筆記7:圖1.png

 

這裏我們取名爲cocosxuexi,輸出目錄爲桌面,點擊打包後,會在桌面生成文件。

 

 

學習筆記7:圖2.png

 

把這2個文件放進我們的資源目錄裏面即可。這調用時候,我們首先要先加載pliste文件,然後纔可以調用裏面的HelloWorld.png文件,否則會出現找不到資源的錯誤。

 

學習筆記7:圖3.png 

3、使用精靈幀來創建精靈

auto pCache = SpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();  //獲得SpriteFrame的緩存  

pCache->addSpriteFramesWithFile("cocosxuexi.plist");

auto sprite2=Sprite::createWithSpriteFrameName("HelloWorld.png");

this->addChild(sprite2, 0);//把精靈加到層裏

三種方法創建的精靈,均使用HelloWorld.png圖片創建。創建成功後就可以在遊戲窗口顯示了。

學習筆記7:圖4.png

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