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皮膚

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皮膚可以讓骨架的所有骨骼和動畫保持不變,然而替換不同的附件,從而實現重用。這大大減少了對於具有相似骨骼和動畫的人物的工作量。

皮膚的關鍵是 皮膚佔位符。皮膚佔位符在層級樹的插槽之下,就像任何其他附件一樣。但它僅僅是實際將使用的附件的佔位符,它來自於當前活動的皮膚。皮膚只是皮膚佔位符的附件集合。當激活不同的皮膚時,它將會改變整個骨架中皮膚佔位符所用的附件。

設置

設置皮膚包括了創建皮膚和皮膚佔位符,然後用該皮膚的附件填充皮膚佔位符。

皮膚

通過選擇層級樹中的 皮膚 節點並單擊 新建皮膚 以創建皮膚。
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皮膚佔位符

通過選擇層級樹中的骨骼或插槽並單擊 新建… 皮膚佔位符 以創建皮膚佔位符。
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皮膚佔位符可保持每個皮膚的附件,因此它的名稱不需要表明它用於哪個皮膚。皮膚佔位符名稱只需表明它表示哪個附件。例如,如果有“紅色”和“藍色”皮膚,那麼“頭”就是很好的皮膚佔位符名稱,而不是“紅色頭”或“藍色頭”。

附件

要想用皮膚的附件填充皮膚佔位符,首先要確保所需皮膚爲活動狀態。層級樹中的可見性圓點表明哪個皮膚爲活動狀態。此處,“紅色”皮膚爲活動狀態:
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皮膚一旦激活後,就可以將附件置於皮膚下佔位符以下,以定義活動皮膚的附件。如果有不同的皮膚激活,那麼這些附件將消失,將會出現爲新激活皮膚中定義的附件。

捷徑

如果骨架的所有附件未使用皮膚佔位符創建,那麼創建皮膚佔位符並將現有附件移到它們上面會非常費事。爲了更高效地完成該任務,首先使用層級樹頂部的的過濾按鈕隱藏骨骼和插槽,從而更容易選擇多個附件。接下來,創建一個皮膚或確保皮膚處於活動狀態,然後選擇附件,再選擇 新建…``皮膚佔位符。這將使用相同的名稱創建每個附件的皮膚佔位符,並且附件被移到活動皮膚的皮膚佔位符之下。
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如果不再需要皮膚佔位符,那麼將附件移動到插槽並並刪除皮膚佔位符將會非常費事。爲了更高效地完成該任務,首先選擇皮膚佔位符,然後單擊層級樹底部屬性中的“刪除”。在“刪除”對話框中,選中 '保持當前附件`。這可以將當前皮膚的附件移動到插槽,再刪除皮膚佔位符。
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重用動畫

皮膚是對一起的附件進行分組的好方法。例如,男性和女性精靈可能使用不同的圖像。您可以創建兩個皮膚並在運行時選擇使用哪個皮膚。

這是非常好的皮膚用法,而且 Spine 自帶了這樣實現的“goblins”示例項目,但只對附件分組不是什麼難題。例如,運行時代碼知道骨架上顯示哪些配件,從而使它看起來像男性或女性精靈。

皮膚的真正強大之處來自於:當動畫顯示附件時,其實是對皮膚佔位符創建關鍵幀,而不是具體的附件。顯示的實際附件是當前活動皮膚的皮膚佔位符的附件。如果不是這樣,那麼顯示附件的動畫就不能重用。
例如,精靈骨架需要有一個動畫,通過在眼睛上顯示 eyesClosed-male 或 eyesClosed-female 附件,使它眨眼睛。如果沒有皮膚,就需要兩個動畫。使用皮膚後,只需要一個顯示 eyesClosed 皮膚佔位符的動畫。

合併皮膚

有些項目需要複雜的附件配置。例如頭像系統,需要混合和匹配許多不同的臉、身體和衣服。爲了解決這個問題,按正常方式創建皮膚佔位符,然後爲每一個“項目”創建一個皮膚,對附件分組。 接下來,運行時代碼通過編程創建皮膚並將每個“項目皮膚”的附件填充進去,以定義所需的附件配置。

例如,可以有定義了 torso、sleeveLeft 和 sleeveRight 皮膚佔位符附件的 red shirt 皮膚。要配置帶有紅色襯衫項目的骨架,運行時代碼將以編程方式創建一個皮膚並用來自 red shirt 皮膚(以及其他所需的項目皮膚)的所有附件填充它。

Spine 目前還不能實現編輯器中多個皮膚同時處於活躍狀態。該功能已規劃,但到目前爲止,只能在運行時進行皮膚合併。

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