關於小學高年級學生閱讀網絡小說和玩網絡遊戲的調查報告

圖片來自網絡

隨着網絡的普及, 小學高年級的學生閱讀網絡小說和玩網絡遊戲,已經成爲一種普遍的現象。爲了瞭解小學高年級學生閱讀網絡小說和玩網絡遊戲的情況,以分析閱讀網絡小說和玩網絡遊戲對於高年級學生身心健康的影響,所以針對實際,設計了調查問卷。本次調查隨機選擇六年級一個班的學生進行,發放調查問卷52份,收回52份,有效調查問卷50份,無效調查問卷2份。通過對收上來的學生問卷進行整理、歸納,我現將有關調查結果及情況分析總結如下:一、閱讀網絡小說的基本情況:

1、學生閱讀網絡小說,已經成爲一種普遍的現象。本次調查問卷中,有33人回答偶爾看過,佔調查總人數的66%,有2人回答經常看過,佔總人數4%,也就是說看過網絡小說的人數佔總人數的70%。

2、對於閱讀網絡小說好處多還是壞處多,同學們看法各異。有22人回答壞處多,佔調查總人數的44%。他們覺得“壞處多,因爲會影響學習”。有11人回答好處多,佔調查總人數的22%。他們認爲“我覺得好處多,因爲裏面也有知識”“好處多,因爲我覺得讀那些小說可以提高寫作水平,可以在放鬆的時候看。”有14人回答閱讀網絡小說既有好處,也有壞處,佔調查總人數的22%。他們覺得“好處壞處都有,好處是可以放鬆心情,壞處是(會)過度沉迷”。“應該是有好處,也有壞處,好處可以提高我們的閱讀寫作能力,壞處是很傷眼睛,會沉迷於網絡小說中。”還有3人回答不知道。

3、在閱讀網絡小說內容的選擇上,存在着明顯的男女生差異。除了《斗羅大陸》是男女生都看過的,其他網絡小說的選擇上,女生偏向看仙俠類、言情類,如《花千骨》《三生三世十里桃花》《微微一笑很傾城》、《我的高冷總裁》《時空轉校生》等。男生偏向看玄幻、探險類,如《三體》《鬼吹燈之黃皮子之墓》《神印王座》《龍族》《荒野求生》《末日輪迴》《爵跡》《明朝的那些事兒》《亡靈系統》《怪物大師》等。

二、玩網絡遊戲的基本情況:

1、玩網絡遊戲,比閱讀網絡小說更加普遍,可以說,玩網絡遊戲已經成爲孩子們休閒娛樂的一種方式。在本次調查中,有42人回答偶爾玩過網絡遊戲,佔調查總人數的84%,有4人回答經常玩網絡遊戲,佔調查總人數的8%,也就是說玩過網絡遊戲的人數佔總人數的92%。

2、同學們普遍認爲玩網絡遊戲是弊大於利,不應該沉迷於網絡遊戲,以免耽誤學習。調查中,有35人回答弊大於利,佔調查總人數的70%。他們覺得“弊大於利,因爲會近視”“弊大於利,因爲會讓學習成績下滑”“弊大於利,因爲會浪費你的時間,讓你忘記時間是如何過去,”“我認爲弊大於利,因爲雖然可以放鬆心情,但不僅對視力損害大,而且手機或電腦是用來查資料的,而不是來當遊戲機玩的”。“弊大於利,因爲玩久了就有了依賴性”。有2人回答利大於弊,佔調查總人數的4%。他們認爲“利大於弊,因爲可以放鬆心情”。有10人回答玩網絡遊戲既有好處,也有壞處,佔調查總人數的20%,他們覺得“我覺得利弊相差不多,因爲有人用遊戲發泄,有人卻沉迷其中”。還有3人回答不知道。

3、對於網絡遊戲類別的選擇上,男女生也存在着性別差異。男生喜歡玩《王者榮耀》《我的世界》《賽車》《迷你世界》《荒野行動》《狼人殺》《神祕海域》《生化危機》《旺達與巨像》《ICO》《GTA》《寂靜嶺》《海島奇兵》《英雄聯盟》等。女生喜歡玩《倩女幽魂》《球球大作戰》《消滅星星》《植物大戰殭屍》《給芭比公主換裝》《瘋狂老奶奶玩酷跑》《貪吃蛇》《誰是臥底》等。

三、調查問卷帶給我們的思考和啓示:

1、同伴關係對於學生的發展非常重要。

本次調查中,“3、你知道哪些網絡小說,是如何知道的?”有人回答是“我知道《龍族》,是同學推薦,”“《斗羅大陸》是從同學交談中慢慢了解的”,類似回答的人數有35人,佔調查總人數的70%。“6、你知道哪些網絡遊戲,是如何知道的?”有人回答“王者榮耀等,大家下課都在聊,”“王者榮耀,是通過同學知道的”,提到同學的有32人,佔調查人數的64%。可見,很多學生之所以閱讀一些網絡小說和玩網絡遊戲,是因爲受到了閱讀網絡小說和玩網絡遊戲的同學的影響。

2、小學高年級學生的自我意識迅速發展,他們看待問題已經有了自己獨特的想法,不再人云亦云。

這次問卷調查中“4、你覺得閱讀網絡小說對我們小學高年級的學生好處多還是壞處多?爲什麼?”“8、你覺得閱讀網絡小說對我們小學高年級的學生利大於弊還是弊大於利?爲什麼?”在回答這兩個問題的時候,一部分同學回答地全面客觀,能用一分爲二的觀點看待閱讀網絡小說和玩網絡遊戲。有人回答“我認爲有好也有壞,首先拿《斗羅大陸》說吧,聽同學們說裏面的故事情節,有一些正能量,但也有一些色情(內容),而且有些暴力”“玩網絡遊戲對眼睛的傷害是無法彌補的,但我覺得只要不影響成績,偶爾玩玩也是可以的。”

3、通過學生對親身經歷的描述,閱讀網絡小說和玩網絡遊戲,確實會影響學生的身心健康。

調查問卷中“你看完網絡小說後是種怎樣的感受?”回答“看完後會感到頭暈、目眩,還會感到很悶”有類似不舒服感覺的同學有5人,佔調查人數的10%。“沉浸在故事中,老想着書中的情節”有這種感受的有6人,佔調查人數的12%。“玩完遊戲後是種怎樣的感受?”回答“無聊空虛”有21人,佔調查總人數的42%。有28人都提到了閱讀網絡小說和玩網絡遊戲會影響視力,佔調查總人數的56%。

4、網絡環境會影響孩子對網絡的使用。

在調查“你知道哪些網絡小說,是如何知道的?”有人回答“《全職高手》《琴帝》《神印王座》在網絡上知道的。”提到網絡中看到的有9人,佔調查總人數的18%。而調查“你知道哪些網絡遊戲,是如何知道的?”有些同學回答“以上全部列舉,我是在pad商城推薦中收到的。”“我知道《王者榮耀》《大審判之劍》《泰拉瑞亞》是從手機中應用商城中所知的”有類似回答的有10人,佔調查總人數的20%。可見,網絡廣告還有各種網頁推薦,對於未成年的使用網絡的影響非常大。

5、“輕鬆”“減輕壓力”是學生們喜歡閱讀網絡小說和玩網絡遊戲的最主要的原因。

在本次問卷中,有20人都說到了“輕鬆”,佔閱讀總人數35人的57.1%。這些學生在回答你看完網絡小說後是種怎樣的感受?說道:“輕鬆,看完後回憶這本書的情節”“很喜歡看,覺得很奇妙,沒有結局,能一直讓人沉醉其中”你覺得閱讀網絡小說對我們小學高年級的學生好處多還是壞處多?爲什麼?回答道“好處多一些,雖然對眼睛不好,但是可以減輕壓力”“我認爲好處多,因爲有一些時間要輕鬆一下,不放鬆一下的話會讓自己感到很累、心煩”。

6、閱讀網絡小說確實會影響學生的思維和對世界的認知。

在本次調查問卷中:看完小說後是種怎樣的感受?回答“一般的網絡小說閱讀後心頭很平淡,但《三體》閱讀後,心頭千思萬緒會想很多情節”“感受是沉浸在了情節當中,無法自拔,看完後向往他們所在的世界。”“有時看的很入迷,看完之後無所謂”“看的時候很浸入其中,看完後還是有點想看過的書,頭腦發熱”“覺得主人公很聰明”還有人認爲“看網絡小說可能會影響我們的心志”。

四、改變現狀的建議:

針對學生普遍閱讀網絡小說和玩網絡遊戲的現狀,我提出以下幾點建議,以期能對學生的閱讀進行正確的引導,減少玩網絡遊戲的時間,讓學生的身心健康發展。

1、營造健康的積極向上的輿論氛圍,同學之間多傳遞正能量。

首先,我們在班上要大造輿論,提倡學生養成用電腦做正事的好習慣。其次,爲同學們樹立勤奮學習、志趣健康的學生爲榜樣,號召大家向他們學習,做一個有一技之長的人,努力發展有利於身心健康的興趣特長。第三,平時要求同伴之間要多傳遞正能量,多談論學習方法,名人軼事,好人好事,少談論別人的是非和網絡上的小說和遊戲。

2、引導學生多讀適合自己閱讀的經典名著和兒童文學作品。

平時引導學生關注課文中出現的作家的相關作品,如魯迅、老舍、巴金、朱自清、冰心、雨果、高爾基等中外優秀作家的作品。鼓勵學生閱讀中外名著,如《西遊記》、《鋼鐵是怎樣煉成的》、《愛的教育》、《魯濱遜漂流記》《三國演義》等。

“兒童文學作品”對小學生的精神成長、人格發展和美好情感的養成,有着不可估量的作用。像楊紅櫻“校園系列小說”“童話大王”鄭淵潔的作品,還有像《草房子》、《男生賈裏》、《女生賈梅》、《冰心兒童圖書新作獎獲獎作品集》等都非常適合學生閱讀。

3、家校配合,共同引導,培養學生管理自己的能力。教師多與家長溝通,瞭解學生在家裏閱讀網絡小說和玩網絡遊戲的情況,向家長講明沉迷網絡的壞處,讓家長及時瞭解孩子在網絡上都在做什麼,提醒、督促、監管,用合理的方法逐漸培養學生管理自己的能力。

4、對於學生的課餘時間,教師和家長要多多引導,讓學生們合理安排時間,既能身心放鬆,讓自己感受愉悅,緩解壓力;又要有意義,有利於身心健康。根據孩子的性格和愛好,可以鼓鼓勵學生多和同伴參加一些需要集體對抗的活動,如打籃球、踢足球、打排球等,在這種集體活動中,學會和同伴進行交流和合作。也可以鼓勵學生玩一些傳統的遊戲,如猜燈謎、踢毽子,扔沙包,跳皮筋、下象棋等,這些遊戲家長們都會,親子參與,既有利於家庭成員的溝通,也利於孩子放鬆和緩解壓力。週末和節假日,教師和家長儘量引導孩子遠離電子產品,多到圖書館、閱覽室和博物館等場館去。

隨着網絡的普及,閱讀網絡小說,玩網絡遊戲會越來越普遍,這些現象爲教師和家長們提出了新的挑戰,如何看待,如何引導,如何有效家校配合,改變學生的現狀,都在等待我們一步步的實踐。希望我們能用愛心、耐心、包容心,陪伴孩子,教育孩子,幫助他們正確對待網絡小說和網絡遊戲,幫助他們提高辨別是非對錯的能力,提高抵制外部誘惑的能力,做一個有毅力的人,通過自我反思、自我監督和自我管理,努力做好每個階段需要做的事情,健康快樂地成長!

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