Game Framework學習筆記(4):初識實體(Entity)

實體是遊戲裏最重要的對象之一 。

創建實體的思路類似UI,同樣是通過插件加載prefab。

首先我們創建一個實體Prefab。這裏我圖簡單就來來了個Cube。

在這裏插入圖片描述

接着和之前UI一樣,我們創建一個腳本,用於管理實體邏輯。

using GameFramework;
using UnityGameFramework.Runtime;

public class Entity_Cube : EntityLogic
{
    protected override void OnShow(object userData)
    {
        base.OnShow(userData);
        Log.Debug("Cube已加載!");
    }
}

我在OnShow中加了一條Log信息。關於更多方法的使用,大家可以查看Game Framework API 中的 Entity類 參考

當然你也可以直接進腳本EntityLogic.cs 看。

保存之後返回Unity,將腳本掛載到之前創建的Cube上。
在這裏插入圖片描述

和UI一樣,我們也要添加實體分組。讓我們找到Entity組件。

在這裏插入圖片描述

接着創建一個分組,這裏我創建的是EntityGroup。

在這裏插入圖片描述

接下來我們打開ProcedureMain腳本,我們現在要做的就是在ProcedureMain流程裏面加載出這個實體。在OnEnter()中加入下列代碼:

// 獲取框架實體組件
EntityComponent entityComponent = GameEntry.GetComponent<EntityComponent>();
// 創建實體
entityComponent.ShowEntity<Entity_Cube>(1, "Assets/Example/Cube.prefab", "EntityGroup");

這樣我們就能在流程中加載出來了。

忘了說,原場景中的 Camera框架作者修改了Culling Mask,不想改的話刪了建個新的就行。

在這裏插入圖片描述

OK,正常加載出來了。

這篇文章就到這裏。

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