Unity特效基礎:簡易爆炸效果

 

從年前摸魚到現在,我也是夠鹹了。開學到現在終於能騰出時間寫博客了,見諒。

 

接我的上一篇文章:粒子效果面板

 

上一篇文章我們簡單介紹了Unity自帶的粒子系統的大部分實用功能,這篇文章我們來實際製作一個簡易的爆炸效果。爲了方便大家實現,這一步我們先使用其他材質貼圖,僅僅使用系統自帶的球形。

 

在製作之前,我們首先要搞清楚一個爆炸包括以下三種粒子:

爆炸閃光、炸開的光點和爆炸過後煙霧。

煙霧暫且不說,這篇文章我們來實現閃光和光點效果,成果大概是一個簡單的類似煙花的效果。

 

閃光的實現:

新建一個空項目,在其之下新建一個粒子系統;

閃光只需要發射一個固定的粒子,並且這個粒子只存在很短的時間。

首先關閉粒子系統的Shape,在Particle System欄中將StartLifetime設置爲一個很短的時間(我這裏設置爲0.15)。更改Start Color爲一個合適的顏色。

接下來設置Emission欄。因爲我們只需要發射一個粒子,方便起見我們將Rate over  Time和Rate over Distance都設置爲0,在Bursts處點+號新建一個,Time設置爲0(一開始就觸發),Count設置爲1,Cycles設置爲1,Interval保持默認的0.01。

最後設置Color over Lifetime和Size over Lifetime。爲了模擬閃光效果,初始顏色和結束顏色都設置爲透明(alpha通道設置爲0),大小則設置爲小—大—小的漸變效果。

光點的實現:

在之前建立的空項目下再建立一個粒子系統,這次我們Shape選擇Sphere,因爲煙花的爆點可以近似爲無窮小,我們將Radius設置爲0.01,Radius Thickness設置爲0;Emission欄前兩項則和上次一樣,Bursts我們設置爲0 100 1 0.01,以獲得類似煙花的效果。

Color over Lifetime和Size over Lifetime同樣需要調整,這次和上次的設置也有所不同。

需要注意的是,可以再主界面調整Start Delay延遲粒子效果的時間,可以讓閃光結束時再觸發。

也可以啓用Noise,使粒子效果出現些許不規則的效果。

 

 

 

全部設置完之後,我們就能點擊play按鈕查看我們的成果啦!

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