Roguelike到底是啥?講講和Roguelike 相關知識(搬運)

(搬運自 http://m.sohu.com/a/126992200_483399

(個人覺得可以從Rogue - 一切的開始這裏開始往下看_(:з」∠)_)

(這篇文章雖然很長,但的確是篇好文章,它裏面不僅科普了一些知識,還能給像我這樣的遊戲開發初學者帶來比較多的靈感)

 

引言

如果你是一位資深遊戲玩家,那麼最近你肯定在哪裏看到過 Roguelike 這個詞。Roguelike 這個古老的遊戲類型現在又變得很潮流,其中各種要素都在不斷的被新遊戲借鑑。作爲一名就是比你有更多空餘時間的高玩,我想在這裏介紹一下我瞭解的 Roguelike 相關的東西。文章很長,但應該會比較有意思。

不如從故事開始

任何一個 Dota 玩家都有類似"空血磕魔棒切假腿繞樹林搖大五殺"這樣津津樂道的故事。神奇的是 Roguelike 作爲一個單機遊戲類別,也有很多讓人能夠記住很久的故事。到這裏我第一個想到的是一個已經記不清是何時在哪裏看到的一個 Dwarf Fortress 裏發生的故事:

“有一次我的城堡裏遭受了巨人的襲擊。我派出我的所有部隊守衛在城堡大門外。然而情況比我想象的要糟糕很多,在一段艱難的戰鬥後,部隊傷亡已經非常慘重,而還有一個巨人始終沒有被幹掉。我想了想決定先把人都撤回來,後面再看看有什麼辦法。根據之前的經驗我很明白現在這種城牆其實也是沒辦法擋住巨人的進攻,而且只要有一個巨人進來基本遊戲就結束了,但眼前沒有什麼別的辦法。我想說不定這就是我這次遊戲的終點了。於是我下達了撤兵的命令,大部分矮人都在艱難的往城門移動。這時我發現有一個單位始終沒有任何動作,我查看了一下她的狀態,發現她是一名弓箭手,在性格一欄裏寫着'反叛'。我試着重新下達命令,但她還是沒反應。眼看大部隊已經撤入城門裏,我開始關閉大門,心裏想着不說是外面的這一個弓箭手,我的整個城堡估計也就是到今天爲止了。我把狀態切換到外面這個弓箭手身上,看看她到底準備做什麼。她一直都站在那裏沒有動,而巨人很早就發現了她,正準備過去給她最後一擊。接下來我看到的是,她走上了一個矮坡,轉身,瞄準,射出一箭,箭矢穿過了巨人的頭盔,正中頭部,一擊就把剩下的那個巨人幹掉了。在戰鬥結束一切安穩後,我把她撤離了戰鬥部隊,她在我的城堡裏安詳的度過了餘生。當然我的城堡最後還是掛在了(某種 Dwarf Fortress 裏很常見的入侵)上。”

在你反應過來之前,這裏還有一個 NetHack裏叫做 DeathOnAStick的故事:

"DeathOnAStick 在 NetHack 社區裏出名是因爲他在 nethack.alt.org 上從 2004-04-17 到 2005-11-27 間長達一年半的一局遊戲。他把大部分的時間花在了用遊戲內的變形魔法以很低的機率把石頭變成寶石。他弄出來了超級多的寶石以至於他得想辦法召來寵物巨獸來幫他搬這些寶石,因爲它們實在是太多了。後面他達到了最底層獲得了 'Amulet of Yendor',返回了第一層。這時他只要隨意找一個出口,就可以成功的結束這次遊戲,很可能成爲史上寶石最多的成功完成遊戲的玩家。這時他看到了超級厲害的 'Wizard of Yendor',殺死了他。爲了慶祝即將到來的勝利他站在剛倒下的怪物屍體上,使用了'升級藥水'。結果這藥水是被詛咒的(在 NetHack 裏面,使用了被詛咒的升級藥水的效果是往上面'升一級'到達上面一層地圖。遊戲內的提示信息是'你升起來,穿過了屋頂。')。當他到達'地面層'的時候,他做的第一件事就是檢查他和他寵物巨獸的物品欄。跟想象的一樣,裏面一個寶石都沒有。

這時,DeathOnAStick 原地待機了38秒。

他召來的寵物巨獸在他'升級'的時候要麼就是被殺死了,要麼就是在層面之間傳送門處卡住了。反正最終,他遊戲結束時的記錄裏只有兩個寶石。好消息是,幾年後他在一次 405 小時後的遊戲裏,於 2010-08-16 成功結束遊戲,身上有8000個寶石。"

最後一則是很久之前我在嘗試寫一篇關於 Dungeon Crawl Stone Soup 的文章裏,想用來做開頭的故事。現在看來我當時應該是相當激動才能寫出這麼蛋疼的東西:

"擦乾了短劍上的血跡,Rusty,狗頭人狂戰士,撿起了發着銀光的一塊符文。這樣,他就集齊了通往 Zot 領域的鑰匙。傳說在那裏有一件神奇的物品,只要拿到它並帶回地面上,就能滿足你所有的願望。然而能走到這裏來,Rusty 已經算是很走運了。

“時間往前倒轉幾分鐘他,在走進這個房間時,這裏還充滿着可怕的怪物。幸運的是,沒有人注意到了他 - 雖然地下城裏沒有白天夜晚的區別,就算是怪物也還是需要睡眠的。Rusty 靜靜的關上了門,在門邊等待了一會。在確認沒有怪物跟出來以後,他從揹包裏拿出了一張卷軸。Rusty 之前就使用過這種卷軸,它能將這一層中房間的佈局準確的展現出來。他發現眼前的房間分爲兩層,一層就是他之前看到的,充滿怪物的大房間;而後面一層則是窄窄的一條走道,其中一端是一層薄薄的牆壁。雖然 Rusty 唾棄骯髒的魔法,選擇面對面與對手較量,但這地下城中一次次驚險的戰鬥使他深刻的體會到,要在這充滿危險的地下城中生存下來光靠手裏的武器絕對是不夠的。在片刻的思考之後,他走到那扇牆壁前,從口袋裏掏出一支魔棒,對準牆壁的方向輕輕揮了一下。魔棒尖端一陣閃光,牆壁上的磚整齊的落在地上,露出走道里一隻還不知道發生了什麼的獸人,以及遠端地上閃光的符文。Rusty 握緊手中的短劍淡定的走上前去..."

DCSS 以及大部分 Roguelike 遊戲都有一個很棒的功能就是會給你每次遊戲記下非常詳細的 Morgue,包括你遊戲結束時候的裝備,在啥時候碰到了什麼重要的怪物,什麼時候拿到了什麼道具,以及一下就能讓你感慨良多的角色的死因。碰巧的是我發現 Rusty 的 Morgue 還在,這一下我非常清晰的想起來當時發生了什麼。這是我第一個接近滿級的角色。在往最危險的 Realm Of Zot 前進之前,我決定在 Elven Hall 這個可選的分支裏再提升一下等級。這裏都是等級比我低很多的高等精靈,我基本按住 Tab 快速戰鬥就可以了。我記得我幾乎清空了一整個房間,剩下沒多少血,長廊的遠處還有一個。我想了想決定就過去幹掉他再找地方恢復。於是我按住方向鍵往它那邊快速前進。這時我發現我的血一路在迅速減少。我稍微有點慌,停了下來,發現剩下的那位是一個弓箭手,每次攻擊傷害不高但是卻出奇的準。這下我稍微有點慌了,又往反方向的跑。結果它的速度比我快,不但沒跑開每幾步還會被他射一箭。在最後的一個轉角,我檢查了一下我身上的東西。血瓶之前都用完了,只有一個傳送卷軸。我想了想,深呼吸,使用了傳送卷軸。最後的部分我這真想不起來了,不知道是因爲 Elven Hall 最底層是傳送無效還是我傳送完了就落在了怪物身邊,還是啥別的原因,反正就是掛了。我記得當時我在椅子上坐了一小會,站起來出去抽了一根菸,低聲罵了一句操。

除此之外我印象特別深刻的就是這個弓箭手的描述 - "高等精靈弓箭手:不像其他高等精靈,他放棄了劍術和魔法,把一生都花費在了磨練弓箭技術上"。

Rogue, Roguelike, Roguelike-like

哈!如果你能看到這裏,那麼你應該對 Roguelike 相當感興趣了。接下來的篇幅裏我會講講 Roguelike 這個名字的由來,其代表的定義和其他相關的東西。

Rogue - 一切的開始

Glenn R. Wichman 在 A Brief History of "Rogue" 中簡單的講述了 Rogue 的由來。很有意思的是 Rogue 的誕生和流行跟 Unix 的發展竟然有很大的關係。Rogue 最初版本誕生的時間是20世紀80年代,這正好是 Unix 系統發展的一個很重要的時期。你肯定知道 Linux,那麼 Unix 可以簡單的看做是 Linux 的爺爺。在那個時候家庭計算機還處於初期發展階段,家用電腦最普遍的是傳奇的 Apple II,而大學裏學生都是通過只有鍵盤和輸出設備的終端機來連接到服務器上,服務器上運行的操作系統就是早期的 Unix。1980 年前後 AT&T 決定把 Unix Version 7 轉做商業用途。UCB 的計算機研究人員開始着手開發 BSD Unix 來作爲替代。

前面提到了終端機,最早的終端機是原始到只有一個鍵盤和紙卷,系統的輸出是一行一行的打印在紙上出來的。你可以想象當時的大部分程序就是隻有不斷往後輸出結果的,你沒有辦法像現在這樣用鼠標滾一下往上翻。在那個時候流行一個叫做 Adventure 的遊戲,遊戲的大概界面估計就像是這樣:

West of House

You are standing in an open field west of a white house,

with a boarded front door.

There is a small mailbox here.

>

這一段其實是來自相同時代的著名遊戲 Zork裏的。遊戲通過文字描述你周圍的環境,你通過輸入 "向東走" 或者 "看着他" 這樣的指令來進行互動。你可能想不到,這種遊戲後來發展爲了叫做 "Interactive Fiction" 的遊戲類型,一段時間裏也是主流商業遊戲的寵兒。到現在幾十年來不斷有新作推出,每年都有世界範圍的優作評選,有着非常忠實的玩家羣體。

很可能是後來數碼的顯示器終於被髮明瞭,UCB 的一名學生 Ken Arnold 做了一件劃時代的事情:他開發了一套軟件庫,可以避開輸出文字的限制,在屏幕任意一個地方顯示指定字符。這個庫就是後來的 curses,現在在所有 Linux 發行版裏都有內置。curses 隨着 BSD Unix 一起在大學裏逐漸普及開來。在另外一間大學裏, Michael Toy 和 Glenn Wichman,兩位忠實的 Adventure 玩家,看到 curses 的第一反應就是:我靠這個實在是太適合用來做遊戲了。在這之後 Rogue 的最初版本就誕生了。

Rogue 是一個回合制的電腦 RPG 遊戲。在 Rogue 裏,你扮演一個在充滿怪物和寶藏的地下城中的冒險者。遊戲的目標是達到最底層,取得 "Amulet of Yendor",再返回到第一層逃出生天。作者們一直覺得 Adventure 那一類的遊戲往往關卡都是固定的,沒有重玩的價值,於是它們就做了隨機生成的地形和關卡。遊戲內角色如果死掉了的話遊戲就結束了,角色的等級和裝備也都就沒有了。遊戲裏有除了各種怪物,你還可以撿到武器和護甲,以及藥水,法杖和卷軸。整個遊戲的界面還是以簡單的英文字符構成,你需要有點想象力才能感受到 D 是一頭兇猛的龍。

Rogue 的"推廣"工作做的非常超前。一位開發人員把 Rogue 內置到了 BSD Unix V4.2 的操作系統中。之後在全球各地的大學花費重金購買的的計算機裏,學生們在命令行裏輸入 rogue 就能有遊戲玩。接下來的三年裏,Rogue 成爲了大學校園裏最受歡迎的遊戲。

來自過去的衝擊

Roguelike Restoration Project 維護着一系列可以在現代(指的就你電腦上的Win7)操作系統上運行的 Rogue。爲了把這篇文章湊起來我找來 Rogue 5.4,也就是隨 BSD 分發的那個版本試着玩了一下,仔細想想發現真的有很多有意思的地方。

Rogue 最突出的一個設定就是永久死亡,其原因在這個原始的版本里表現的很明確:運行程序連菜單都沒有直接讓你站在地牢的第一層上。角色的名字就是你係統當前登陸的賬號。死掉的了話會翻幾屏顯示一下玩家的狀態,然後程序就退出了。遠一點講這其實是很符合 Unix 風格的一個程序,只有單一的功能,執行結束了就退出。既然死了就要重來,那很自然的就會需要設計讓每次遊戲流程能夠有豐富變化的系統。Rogue 中的地形和道具系統很大程度上都反應了這個特點。

首先 Rogue 中每一層的地圖都是隨機生成的。但是也許作者有些偷懶,地形方面可以說是非常簡陋。每一層都是由大概 7-10 個四方形房間組成,之間用剛好玩家穿過的通道鏈接起來,所以說遊戲裏的地形跟 Rogue 的後續者們比起來算是相當單調的。普通的房間只要你踏進房間就能看清房間裏所有的東西。爲了有些變化有一部分房間是會被設定爲黑暗的房間,你只看得到周圍的8個格子。

Rogue 有着很標準的物品系統,你可以裝備武器,防具和指環,消耗品包括食物,藥水,卷軸和法杖。關於物品 Rogue 有一個很突出的特色就是它的鑑定系統。如果你玩過 Diablo 那你肯定知道鑑定是什麼意思。Rogue 裏的鑑定可以說完全就是爲了重複遊戲性服務的。遊戲內的所有東西都可以被鑑定。對於武器和裝備,雖然不鑑定玩家也可以使用,但是你看不到物品的屬性。可能發生的情況就是你撿到一個閃亮的大劍,撿起來就用然後發現完全砍不到人,最後發現它帶有命中率 -10 的效果。遊戲中還有被詛咒的裝備的設定,雖然名字聽起來很可怕但效果其實就是如果你不小心裝備上了這種裝備那麼是無法正常的脫下來的。所以如果你發現你之前拿的 -10 的大劍是被詛咒的那就很頭疼了。遊戲中會出現的藥水,卷軸和法杖的功能是固定的,但是每次重新開始遊戲的時候他們名字會被隨機打散。你一開始在遊戲裏拿到的藥水是按顏色區別的,卷軸都會付給一個隨機的名字。要確定一個物品的功能只有兩種辦法,一個是直接使用它,另一個是使用對應的鑑定卷軸或者其他特定的道具直接鑑別物品。讓這個系統閃光的地方在於,遊戲裏的藥水和卷軸有一部分是會有反面作用的。譬如藥水裏有毒藥和致盲的,卷軸裏也有讓地圖上怪物全部往你這走的危險的東西。法杖主要是對敵人使用,當然你也可以對着牆上用然後反彈回來作用到自己。遊戲中的法杖效果也是正面反面都有。種種東西一起作用起來,你就算玩過千百盤對遊戲裏所有道具和物品都無比熟悉,每次在遊戲裏也不敢掉以輕心。

地下城裏最少不了的除了玩家當然怪物了。Rogue 中用 |, - 來勾畫牆壁,# 代表通道,@ 作爲玩家,其他一組符號作爲各種道具,剩下的所有字母都留給了怪物。Rogue 裏怪物種類不算多,除了僅有數值差別的其他還有一些怪物有特殊的攻擊效果。比如很字面上的,毒蛇會讓你中毒,"Ice Monster"可以凍住你,吸血鬼可以偷取你的 HP 上限等等。Rogue 以及後續的絕大部分 Roguelike 嚴格遵守每個字符代表一個東西,所以蝙蝠和龍看起來都一樣大,這個稍微有點遺憾。

Rogue 是一個回合制的遊戲,沒有玩家操作的情況下游戲的世界是靜止的。當你做出動作的時候就算進行了一回合,之後就輪到了怪物進行移動和攻擊。遊戲中戰鬥的方式就是鄰接怪物的時候往怪物方向按移動鍵來"撞擊"(Bump)。遊戲內也有飛鏢或者裝備弓後射箭來進行遠程攻擊。除此之外你還可以投擲大部分道具來作爲很業餘的遠程攻擊。之前有提到,道具系統中有一個種類是食物,這個也就是所謂的"食物鍾"(Food Clock),它讓這個看起來節奏很慢的遊戲變的有些緊張。Rogue 中的 HP 恢復除了緊急時刻靠恢復藥水,大部分時候都是通過原地休息,跳過當前回合來緩慢回血。每個回合都會消耗一些玩家的滿腹度,如果滿腹度低到一定程度就會進入虛弱的狀態,玩家會時常餓暈,最後會被殘酷的餓死。回覆滿腹度的方法顯然就是吃東西了。但是食物在遊戲中並不是那麼容易找到,你需要關注身上的食物儲備,在耗完之前找到下一個能吃的東西,而下一個食物通常都是在地下城的更深處。Rogue 裏食物的存在感很強,如果沒東西吃的話你走兩步就會暈一下,提示"你餓暈了",還需要你額外按下空格確認。如果還是找不到東西的話你就得一直這樣直到餓到掛,真的很殘酷。

除了上面講到的這些很有設計感的要素,Rogue 也有一些做的很隨意的地方。除了簡陋的遊戲界面,最讓普通玩家頭疼的估計就是操作了。玩 Rogue 需要按的鍵真的就是遍佈了整個鍵盤。你可以使用 HJKLYUBN(高端程序員會很開心的認出這是 vi 鍵位), 方向鍵和他上面的鄰居或者小鍵盤來進行八個方向的移動。然後其他的每個操作對應一個鍵。比如裝備武器是小寫的 w,裝備護甲是大寫的 W,喝藥水是小寫的 q,戴上戒指是大寫的 P。Rogue 的手冊裏有很自豪的寫到:"遊戲中的操作都能通過一到兩個按鍵來完成"。事實上在介紹 Unix 編程的名著 《TAOUP》 裏有一節專門介紹了類似 Rogue 這種操作界面的程序,這種類型的界面在書裏被稱爲 "The Roguelike Pattern" 這樣的操作設定完全免去了菜單的使用,但估計很多人看到幫助裏滿屏的按鍵就感覺玩不動了。Rogue 中有着陷阱和祕道,需要通過搜索才能找到。偶爾會有玩家一下樓就進入到一個四周沒門的房間,這時你只能貼着牆來回搜索來找到隱藏的門。這個雖然看起來很有探險的感覺但實際遊戲裏會讓人感覺很蛋疼。你還可以給任何一件道具取自己定義的名字,有些情況會強制你給東西命名。比如你喝了一個沒鑑定的藥水,提示你"感覺很暖和",但藥水的真實功效還是沒有體現出來,這時遊戲就會問你你想怎麼稱呼這個藥水。

Rogue 本身的遊戲內容不算太豐富,但卻帶來的一個簡單卻又完整而精妙的遊戲模式。到這裏你會想"我靠在這裏面加入一個什麼什麼系統肯定非常棒"。顯然 Rogue 火起來以後有很多人都是這麼想的。Rogue 作爲 Unix 文化下的產物其源代碼是可以隨意獲取的,再加上很多玩家都是學計算機的蛋疼大學生。可以想象的,後面陸陸續續出來了很多在 Rogue 上進行加強的版本,也有另起爐竈按照 Rogue 的系統新寫的遊戲。這之後, Roguelike 的時代就到來了。

ROGUELIKE

首先關於 Roguelike 最重要的一點就是它的名字,是"Roguelike"這九個字母連起來(R大寫與否倒是無所謂)。所以像"Rougelike真是太棒了"和"我前天玩了一個 rogue(空格或者-)like"這種真很讓人傷心。

Roguelike 這個名字的來源我沒有搜到相關的資料,但從這種稱呼方式其實很符合很多高端大氣上檔次的軟件項目的命名和描述習慣 - 明確的介紹軟件的功能或來源。比如現在每個 Unix 環境裏都有的 yacc,其中 ya 是 "Yet Another","只不過是另一個啥啥啥"的意思,用來表達(虛僞的)謙遜。現在逐漸流行起來的編程語言 Clojure 描述裏介紹它是 Lisp 編程語言的一種衍生"方言"。

那麼什麼樣的遊戲是 Roguelike 呢?在 2008 年國際 Roguelike 開發大會上,與會的專家提出了 "Berlin Interpretation" 作爲這一遊戲類型的準確定義。不過這個定義並沒有看起來那麼嚴肅,而這個國際會議好像就是 Roguelike 愛好者們的年度聚會。這裏引用這個定義是因爲我覺得它很精確地總結了一個 Roguelike 遊戲應該有的特點。

Berlin Interpretation

上面提到的 "Berlin Interpretation" 中提到的特性分爲三個等級,這裏列出高等級的一組特性,如果一個遊戲的系統滿足這些特性的話那基本上就可以說它是一個 "Roguelike" 遊戲了:

1、隨機生成的環境,遊戲世界是以某種方式隨機生成的,或者世界中的某些部分是隨機生成的。這裏可以包括地形,物品和怪物出現的位置等。隨機生成物品和怪物如果有的話當然更好啦。隨機生成的好處就是可以提高重複遊戲性,所以顯然的固定的謎題和劇情在這方面不是太管用。

2、永久死亡,一個遊戲角色只有一條命。如果死掉的話這個角色就到此爲止了,你只能以另一個角色的身份來重新開始遊戲。對應的思路就是你必須爲你的選擇和失誤付出代價,就像現實生活一樣,喲。

3、回合制,與回合制相對的應該就是實時制了。回合制的遊戲不應該對現實時間的流逝有反應,遊戲中的世界是按照一回合一回合來運轉的。這樣再回合之間你可以有無限的時間進行思考。事實上,需要你停下來想上個一會兒的情況在優秀的 Roguelike 中是會經常出現的。

4、統一的遊戲模式 (Non Modal) ,這個也是從反面講比較容易理解。像最終幻想那樣在大地圖上走,遇敵切換到戰鬥界面的遊戲就是 "Modal" 的。Roguelike 要求所有操作都是在統一的一個界面上完成的,這個界面一般就是一個 2D 的地圖。

5、複雜度,遊戲允許以多種多樣的方式來完成同一個目標。一個例子就是你不論選擇近戰或者遠程還是法術路線,都可以玩的下去。

6、打怪練級,探索世界每個人都喜歡這一套。我猜這裏想表達的應該是遊戲還是得有一個能夠承載上面那些特性的主體內容。顯然大部分情況下打怪練級,探索世界都是最管用的一套。

要特別提到的是一個 Roguelike 必須同時具有以上所有的特性。這就避免了"暗黑2是一個 Roguelike !" 這類的爭論。同時,Rogue 也滿足了這裏的每一個條件。但是用規則什麼的來介紹遊戲實在是太沒意思了,這裏我想說說我對 Roguelike 遊戲的感受。

荒島問題

有這樣一個很常見的假想問題:"你要到一個荒島上去度過餘生,只允許你帶一本書,你會帶哪一本?"。對於這個問題的遊戲版我現在已經有了答案:我要帶上一個 Roguelike 遊戲。這裏不是說 Roguelike 是超越一切的終極無敵遊戲類型,只是我覺得 Roguelike 太適合這種情況了。你可以嘗試遊戲裏提供的其他大概二三十種路線,和不同的目標,這樣就不會顯得那麼無聊和無趣。

永久死亡常常被拿來看做 Roguelike 最重要的一個特點。任何一個 Roguelike 都會讓你經常死,但是優秀的,或者說是公平的 Roguelike 會讓你認識到死亡是你的錯,是你由於缺乏經驗,或者粗心大意,或者更常見的太過自信而做出了錯誤的選擇才造成了這樣悲劇的結果。大部分 Roguelike 在你掛的時候會顯示出你的所有道具,技能和狀態。冷靜下來看看你大部分情況下都會找到一個能夠讓你避免這次死亡的方法,接着後悔不已。另外一方面,永久死亡會給你留下深刻的印象,幫助你積累經驗來增加下次遊戲成功的概率。像剛開始玩的時候剛走兩步就掛了當然沒什麼感覺,當你稍微有點上手,打了一兩個小時感覺進展不錯的時候突然掛掉,那時感覺就不一樣了。伴隨着蛋疼的感受,你還會非常清醒的記住類似"就算還有一半血也不要去惹那個雙頭獸人"這樣具體的教訓。這帶來的另外一個效果就是,你在下次遊戲中,避開了之前的失誤的時候會非常興奮,有一種漲經驗了的感受。對於一個有着永久死亡機制的遊戲,回合制顯然是最合理的選擇。你不會希望你因爲手抖了一下或者急着上廁所來就玩掛掉。而回合制的系統也給超複雜的遊戲系統發揮的空間。像我之前講到過的,在危機時刻你可以停下來權衡各種可能性,考慮仔細後再做行動。說像下棋一樣可能太誇張了,但 Roguelike 絕對算是需要你動動腦子的遊戲類型。

如果你要重複玩同一個遊戲,最糟糕的的情況就是就是遊戲內容是完全重複的。所以像美少女文字冒險這類的遊戲會通過添加劇情的分支來解決這個問題,一般像動作遊戲和RPG會用不同的難度設定和多周目的隱藏內容來滿足那些真的很喜歡這個遊戲的玩家。Roguelike 在這方面有一個重要的優勢 - 它的整個系統都是圍繞"重玩價值"(Replay Value)來構思的。每次開始遊戲,你面對的都是一個陌生的世界,你不會知道你固定的在哪裏做什麼就會獲得一個牛逼道具,你需要積累經驗,根據手上有的東西儘可能得走的更遠。"隨機生成"(Procedural Generation)是 Roguelike 重玩價值中非常重要的一個部分,在這裏也需要仔細講一下。通常來說遊戲裏真正是隨機生成的往往只有地形,還有什麼樣的怪物出現在什麼位置,一部分隨機屬性的道具。Roguelike 中顯然也有固定的部分,這裏通常包括技能的效果,怪物的特性和大部分可消耗品的的功能和一少部分特別出彩的裝備(在 Roguelike 中通常被稱爲 Artifect)。正是這些固定的部分才能讓你在前一次遊戲中的經驗能夠遷移到下一次的遊戲中,你也不希望上一次碰到獸人是拿斧頭砍人的下一次碰到同樣的一個獸人結果他變成了強力法師。隨機生成的概念還包括一個容易被忽視的重要部分,就是在每次遊戲的過程中,系統會從它所有可能提供的東西中抽出一個子集提供給玩家。舉個簡單的例子就是你在一次遊戲中撿到了一把超級好用的斧頭,你對它愛不釋手。但是下一次開始遊戲的時候,你不能確定這次遊戲中能夠再撿到這把斧頭,他是否出現是由系統決定的。一方面這種情況會給人一種遊戲"怎麼也玩不完"的感覺,另一個更有意義的方面是阻止玩家總是用某種固定的模式來進行遊戲,你必須學會利用手上能獲得的資源來繼續你的冒險。和殘酷的現實生活一樣,你不能選擇你能拿到什麼牌,只能想辦法把牌打好。

講到這裏正好又能跟文章最開始遊戲中"故事"的部分關聯上。Roguelike 的各種特性導致遊戲很難用一個預先設計好的故事串起來。一方面是很難"自動生成"一個感人的故事,還一方面是永久死亡的話不太容易跟固定的故事結合。你打了一大半突然掛掉了又得重頭看一遍劇情那再精彩的故事估計都沒有用。但神奇的是 Roguelike 通過另一種方式實現了"故事"這個重要的元素。Roguelike 可以依靠遊戲元素的暴力堆疊,在遊戲中提供足夠多的可能性,而這裏面總有能夠讓你留下深刻印象的地方。最典型的例子就是角色的死亡,有時候你犯了一個很小的錯誤或者不經心的舉動造成一系列連鎖反應就會導致悲劇的發生。對應的也有時候在看似不可能的情況下你依靠精巧的策略和一點點運氣成功逃出,這些都是會讓玩家笑出聲或者哭到淚流的場面。說實話這一點是我個人覺得 Roguelike 最神奇的一個地方,這些"故事"把 Roguelike 的所有特性貫穿了起來:足夠多的遊戲內容和隨機生成的世界使得意外和有趣的場面發生,回合制的進行方式讓你有足夠的時間思考來以最精確的方式控制遊戲,而永久死亡讓你遊戲中的成功和失敗都變得更有意義。

傳統 Roguelike 遊戲在界面和操作方式上仍然延續了 Rogue 的特性,即字符組成的界面和使用很多的按鍵來進行操作。Rogue 這種簡陋的表達方式事實上有一個很微妙的副作用 - 你可以幾乎無限制的往遊戲裏添加功能,而不需要擔心像美術資源這樣的問題。比如開發者想加入一種有八個頭的怪物,玩家要把每個頭都砍掉才能殺死他。在 Roguelike 的情況裏他不需要真的畫出栩栩如生的八個頭,還出每個頭被砍掉的效果,只要做好相關的功能,在遊戲中用一個 H 來代表這個怪物就可以了。一個很有趣的情況是很多 Roguelike 的早期開發都是一個人完成的,這種簡潔的表現方式使得開發不會受到各種外部因素的限制,作者可以隨意構造他設想的遊戲世界。正是這種無約束的開發思路才使得 Roguelike 遊戲能夠擁有龐大的遊戲要素 - 海量的怪物種類,法術技能,裝備和地形以及各種各樣有特色的系統。而複雜的操作方式也是對應複雜的遊戲系統最直接的解決方案。你要頻繁使用大概十來個操作,顯然每個按鍵對應一個操作比起每次打開菜單再按上下鍵來選功能方便很多吧。另外值得一提的是很多現代的 Roguelike 都在嘗試提供簡單的帶真正圖像的版本來吸引更多玩家,有些遊戲也在實驗設計基於鼠標的操作方式。

到這裏爲止的介紹基本上都是脫離於哪個具體的 Roguelike 遊戲來說的。接下來終於到了有意思的時刻了,我會介紹下我覺得很有特點的 Roguelike 遊戲,順序是按照我對遊戲的熟悉程度。

我真心有玩過 Roguelike 遊戲

Dungeon Crawl Stone Soup (DCSS)

這個就是我花最多時間玩過的一個 Roguelike,DCSS 可能是現在新手玩家最多的一個傳統 Roguelike 之一,遊戲內提供了完整的教程,以及一個帶提示的主遊戲模式(Hints Mode)。另一個原因我覺得是 DCSS 所追求的 "Spoiler Free"。

DCSS 提供了很多輔助玩家的功能,最具代表性的就是自動探索。

Tales Of Maj'Eyal (ToME, ToME4, TE4以及漢化名稱《馬基埃亞爾的傳說》都是說的這個)

ToME4 和 DCSS 是現今最流行的兩個 Roguelike,其最大原因我覺得就是這兩個遊戲都有很棒的圖像版本。ToME4 整個遊戲的感覺,我覺得可以用"單機版回合制魔獸世界"來形容。正是在遊戲裏到處都能看到 WoW 的影子,這也讓 ToME4 在衆多 Roguelike 中能脫引而出。

DoomRL

Dooooom!這個傳奇的牛逼遊戲你肯定是知道的。DoomRL 的做法就是很直接的把 Doom 用 Roguelike 的方式重新演繹一遍。

Brogue

看截圖你就知道,終於來了一個純字符的了。作爲一個二十一世紀的遊戲,Brogue 是的確只有字符界面的版本。Brogue 現在常常是被作爲近年來 Roguelike 中最佳作品來提起的,遊戲這麼受到歡迎我覺得在它的設計上可以看出原因。遊戲整個給人一個很復古的感覺,但字符的畫面做的很清晰。就算你之前很反感這種簡陋的界面,找來 Brogue 試試說不定也覺得能玩的下去。

特魯尼克大冒險2:不可思議的迷宮

Chunsoft 一直引以爲豪的"不可思議迷宮"系列可以說是唯一一個商業成功的傳統 Roguelike 遊戲了。系列裏以最經典的《風來的西林》爲代表,以日本風的設定包裹着 真·Roguelike 的遊戲系統。遊戲雖然是按着商業遊戲的方向做,但是 Roguelike 的各個要素都有所展現。除此之外 JRPG 的刷刷刷和隱藏道具當然也少不了,各種要素合起來就是一個很有特點的遊戲系列。

其他重要的 Roguelike

雖然我空餘時間很多但也還要做正事混口飯吃的... 所以下面是幾個我沒仔細玩過,但是在介紹 Roguelike 的文章裏不能絕對不能跳過的遊戲。

NetHack

NetHack 基本上就是被當做 "The Roguelike" 了,提到 Roguelike 的話第一反應必須是它。NetHack 在維基百科的頁面上,第一段裏就引用了 "NetHack 可能是電腦遊戲領域最棒的體驗" 這樣誇張的說法。各種 "你必須玩/知道的xx個遊戲"列表裏基本上都少不了它。作爲一個從 1987 年開始的遊戲到今天還有人津津樂道的談論,一定是有某些神奇的地方讓人如此着迷。

值得一提的是 NetHack 裏的 Net 指的是它是通過互聯網遠程協作完成的項目。要想想這可是20多年前的事情。NetHack 的各種版本也是遍佈了所有的平臺,包括 Android 和 iOS,而且都可以免費獲得。

Angband

我有看到文章說暗黑2的開發者公開承認他們從 NetHack 中吸取了很多靈感,但我總覺得(也可能是我從哪裏看來的...)暗黑2應該是按照 Angband 來做的。

Angband 最大的特點就是你出來是在地面上的城鎮裏,你可以在這裏買東西修裝備,還可以去酒館接任務。所以某種程度上來講,這個感覺就很像是普通的 RPG 了 - 直到你不小心掛掉的時候,你會發現遊戲就結束了,你辛辛苦苦刷的東西都沒有了。

另外不得不提的就是 Angband 不知是不是因爲代碼寫的特別好的原因,有着所有 Roguelike 裏最多的修改版本(Variant)。叫 "XXXBand" 的 Roguelike 十有八九都是拿 Angband 改的,而且符合這種名字的遊戲不是一般的多。其中總是有人提到的有 Steampunk 風格的 Steamband ,日式動漫主題的 AnimeBand 。就是這麼神奇。

Adom,Ancient Domains of Mystery

Adom 可能是這些流行的 Roguelike 中唯一一個沒有公佈源代碼的遊戲,所以遊戲裏的祕密(和Bug)總是有些迷離的感覺。它能夠總是跟上面這些牛逼的遊戲的名字出現在一起,肯定是有哪裏特別厲害。

Dwarf Fortress

我對於這個遊戲的瞭解基本都是來源於各種玩家故事。這裏有一個製作精美的漫畫 BronzeMurder <,給你也感受一下,一定要感受一下,然後感嘆下這怎麼可能在單機遊戲裏發生。

以我道聽途說的見識,Dwarf Fortress 的主要模式是一個模擬爲主的遊戲,所以嚴格來說它並不是一個 Roguelike,但好像很多 Roguelike 愛好者很原意自豪的把它放到自己一類裏來。

Roguelike-like 大爆發

最開始講到過,Roguelike 這個概念當下非常熱門,幾年裏有幾個具有很強 Roguelike 元素的遊戲大獲成功,在 Kickstarter 上籌款的遊戲項目中 很多介紹裏裏都有 Roguelike 這個關鍵字。就我看來,這個情況應該是從幾年前一個叫做 Dungeons Of Dredmor 的遊戲發售開始的。這個遊戲就是一個傳統的 Roguelike 類型遊戲。接下來涌現出了好幾個高品質的 Roguelike-like 遊戲,Roguelike 這種思路在一定程度上開始變的很受歡迎。現在的情況是似乎玩家很吃這一套,開發者們也注意到了這一點,我想在今後會看到更多這種從 Roguelike 裏提取要素的新遊戲。

爲什麼叫做 Roguelike-like,因爲被歸類於這一類的遊戲大部分都不再是回合制 2D 俯視圖的地下城冒險,而是嘗試把 Roguelike 的一些特性融入別的遊戲類型中。講起來就跟益智遊戲加 RPG 一樣,讓人感覺熟悉的同時又很新鮮,設計的好的話就很抓人。事實上很多遊戲也在用 "Roguelike-like" 這個詞描述自己。這類遊戲個體差異就比較大了,所以本文剩下的篇幅就是介紹幾個這幾年裏比較重要的 Roguelike-like 遊戲。

Dark Souls (黑暗之魂,黑暗靈魂)

67 級白教騎士 Shiori

這應該是這麼多年來真·硬派遊戲在主流遊戲裏最大的一次成功,MetaCritic 上接近90分的成績,年度遊戲獎拿了好幾個,最主要的是在玩家中口碑好到不行。在精巧的背景設定下,Dark Souls 有着一個近乎完美的遊戲系統設計。

Dark Souls 很強調玩家你個人的遊戲水平的提升,這包括對地圖的熟悉程度,對你武器和技能特性的掌握程度和對各種敵人特性和應對方式的印象,而要有這方面的提升除了不斷重複玩沒有什麼別的辦法了。Dark Souls 把重玩性移到了別的部分,通過構造精巧的固定的遊戲世界也獲得了非常好的效果。

The Binding Of Issac (以撒的結合)

這個就是《獨立遊戲大電影》裏面那個胖胖的開發者 Edmund McMillen 的最新作。在遊戲發售切大獲成功一段時間後,他寫了一篇 Postmortem 介紹這個遊戲開發的前前後後。文章一開頭就他就說他完全沒想到這個遊戲會成功。因爲之前 Super Meat Boy 算是相當流行,他現在可以承受較大的風險做一個不太賣座的遊戲。他的想法就是結合 Roguelike 元素和傳統 2D 薩爾達系列的系統做一個遊戲,而最終的成品幾乎完全就符合這個描述。

如果你玩過老的薩爾達,特別是 SFC 上的薩爾達的話那 Binding Of Issac 一上手就會覺得很熟悉。

作爲一個便宜賣的小品級商業遊戲,Binding Of Issac 內容解鎖上做非常標準但很管用,很多道具和角色在初期都是被鎖住的,你需要不斷玩遊戲纔會解鎖更多內容,成功通關的話甚至會解鎖後面的關卡。但作爲一個商業遊戲 Binding Of Issac 的主題說實話還是太重口味了,裏面各種器官到處跑雖然看起來很卡通但自己想想還是很難受... 作者有提到這個遊戲表達的是"他自己跟宗教的關係",結果劇情超扭曲。如果你能接受這些的話不妨找來玩看看,絕對是一個讓人過幾天就想找來打一把的好遊戲。

FTL: Faster Than Light

FTL 應該是 Kickstarter 上第一批出成品的遊戲,單這一方面就很受關注。遊戲本身也是超級棒,如果你是科幻迷的話那 FTL 就是市面上唯一做到 "切斷武器電源,全力張開粒子防護罩!" 字面上這個動作的遊戲了。

你控制一搜宇宙飛船,目標是向聯合艦隊匯合,一路上要對抗銀河中各種危險的情況還要躲避反叛軍的追捕。這一看就是很標準的 SF 設定。資源管理是 FTL 中非常重要的一部分,就我的感覺來看遊戲裏的所有東西,甚至船員都可以看做是資源。整個遊戲中你就必須仔細考慮各方面才能玩的下去。

Desktop Dungeons

Desktop Dungeons 玩起來有點像掃雷和 Roguelike 的結合,跟傳統 Roguelike 一樣你的角色有血有魔有技能,然後地圖只有一層,最開始跟掃雷一樣全部是看不到的。你四處走動會看到各種身上標記了1到9等級的怪物,它們都不會移動也不會主動攻擊你,所有的戰鬥都是發生在你去點擊怪物主動進行攻擊的時候。

Desktop Dungeon 是唯一一個讓我覺得它數值設計的非常完美的遊戲。地圖總是隨機生成的,但是要打倒 BOSS 你必須根據你的技能和裝備,精確的計算每次攻擊,最後跟 BOSS 對拼幾乎肯定是耗盡你身上所有的補給,如果你發揮的好然後運氣也不錯的話,那麼喝掉最後一個血瓶打到還剩幾點血纔乾掉 BOSS 的情況絕對是會頻繁出現,讓你成就感滿點。

Desktop Dungeons 最初是一個免費版的小遊戲,Derek Yu 給它做了一套圖像後遊戲就迅速火起來了。

Spelunky (洞穴探險)

前面提到那麼多次 Derek Yu,這裏終於提到他自己的遊戲了。Spelunky 的思路也是清晰明瞭:2D 平臺動作 + Roguelike。你控制一個紅鼻子的探險家,不斷向洞穴的深處冒險。Spelunky 保持了一個比較經典的平臺動作遊戲的風格,主要是靠跑跑跳跳來進行遊戲。

Spelunky 整個流程非常清晰,每一層開始你在最上面,要走到最下面的洞口通往下一層,直到最後弄死 Boss 通關。但這個過程實在是艱難無比。剛開始玩的玩家百分百的會被一種噁心的機關弄死無數次。

Spelunky 整體遊戲節奏其實是很慢的,我感覺我經常都是站在原地觀察地形,或者等敵人走過來讓我打他這樣。但正因爲如此,一些時候出現生死一線間的特殊狀況會讓節奏變得飛快,我覺得這也是 Spelunky 另外一個非常出彩的地方。

One Way Heroics / 片道勇者

這個畫面看起來像 RPG Maker 做的遊戲,事實上就是用某種 RPG Maker 做出來的。

遊戲的機制很容易理解。主要界面是一個類似 JRPG 的大地圖,但玩家的移動和戰鬥都是在這裏完成。畫面的最左邊會有所謂的"黑暗"不斷吞噬這個世界,地圖會強制向右滾動。你必須一直保持向右走,探訪偶爾出現的村落,擊殺路上的敵人獲取經驗和物品。到了一定時候會有大魔王出現,你必須擊敗它才能完成這一輪遊戲。

One Way Heroics 很棒的一點是,它竟然有一個完整的故事把上面提到的整個機制都串了起來,包括詭異的黑暗,莫名出現的大魔王等等,這個故事把它們都講圓了。

其他有意思的 Roguelike-like

這裏再簡單列舉一些另外一些有意思的 Roguelike-like,這些我都只有簡單玩過一點點,但感覺都很棒。

Shoot First

Shoot First 基本就是給你的角色一把槍,然後把你丟到一個即時的地下城裏,這就成了一個勁爆的街機風格射擊遊戲。

Tokyo Jungle

Tokyo Jungle 的遊戲背景是日本的人類突然都消失了,東京成爲了動物的樂園。你在遊戲中扮演一個動物儘可能的生存並繁衍後代。這種題材神奇的遊戲果然來自神奇的 SCE Japen 工作室。

遊戲最初開放的模式是 Survival 模式,而其實這也是遊戲的主模式。你選好某種動物,開始在澀谷車站前,然後玩到死爲止。Tokyo Jungle 可能是所有能控制動物的動作遊戲裏手感封頂的了,潛行,捕獵和戰鬥感覺都十分到位,很有動物的感覺。

另外不能不提的是,遊戲裏是可以選恐龍的!

壞的,和醜的

這麼長的篇幅都是在說 Roguelike 的好話,但事實上現在我已經很少在真的玩 Roguelike 遊戲了。而且根據在網上偶爾看到的抱怨,很多玩家也只是一直關心這個類型的發展,僅僅是在關注的遊戲出新版本的時候才下下來玩一下。

就我個人而言,最主要的原因我覺得是傳統 Roguelike 一局的時間太長了。DCSS 就我這種水平的話隨便開一局可以打二十分鐘以上,如果順利的話兩三個小時沒得跑了。但我現在基本都打不穿,所以大概到那個時候就因爲某些的原因死掉,然後什麼都沒有了。爲什麼網遊這麼多人玩,很大一部分原因就是你投入了時間後他會讓你獲得一些看起來很永久的東西,雖然你說不定過幾個月又不玩了但是這個收穫的感覺絕對就是網遊比單機遊戲粘人的一個巨大優勢。

另一方面,系統的複雜程度也讓人很方案。在 DCSS 裏我仍然沒有成功用法師系的角色熬過 10 級。法師玩起來的感覺跟近戰職業真的是天差地別,很多原來你看都不看一眼就上去砍的敵人,用法師你見面就要回頭跑,跑慢一點就當場跪下這樣。這個在遊戲性上的確是好極了,但是對我來說我這又要花費幾十個小時才能再次上手,這對我現在這種每天吃飯都是麥當勞的超快節奏人生來說實在是太痛苦了。我一直在想我要是小時候能玩到這些遊戲就好了,而事實上像絕大部分 NetHack 玩家都是年齡比較大的,他們在閒的飛起的年紀花了無數的時間熟悉了這個遊戲,接下來只要看看新版本的更新內容又能迅速上手。

這可能也是爲什麼 Roguelike-like 現在如此火爆的原因。Roguelike 的設計思路實在是太完美,特別是對於現在移動遊戲短平快,重複度高的特點,任意找些 Roguelike 的東西加進來都非常管用。所以我覺得接下來會看到各種各樣的新遊戲在 Roguelike 裏找靈感,並且大獲成功。所以當下瞭解一下 Roguelike 對於一位高玩來說的確很有必要。

最後

這篇超長的文章到這裏就結束了。正如最開始提到的,越來越多新開發的遊戲在從 Roguelike 裏借鑑各種元素,以後 Roguelike 這個詞毫無疑問的也會更多的出現。希望能看到這裏的你能對 Roguelike 相關的東西有一個比較準確的理解。其實文中有些闡述比較武斷,但你知道的遊戲的東西太嚴肅了也沒什麼意思,其實還是如果能找個 Roguelike 遊戲來玩一下,感受一下這個神奇的遊戲類型最重要了。

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