傳奇程序員:Minecraft開發者Notch大神

   他出生於貧苦家庭,從小父母離異。他野心不大,卻無心插柳柳成蔭,一不小心開發出了風靡全球的遊戲Minecraft,賺了錢以後,一半存起來,一半用來花,對待金錢謹慎又大方,曾拒絕VC的投資,又曾把自己220萬英鎊的收入用來做員工福利。他就是Markus "Notch" Persson。

到2013年初,Minecraft的註冊用戶已經不計其數,付費用戶數量也已經超過900多萬。2011年10月,發佈了移動版Minecraft,在App Store的付費應用中,仍舊排在前三。 這款遊戲的成功甚至在2011年的時候,吊足了Facebook第一位總裁肖恩.帕克的口味。能開發出這樣的遊戲,與Notch的生活經歷不無關係。

圖:手機版Minecraft

也許是孤獨,成就了他的現在

7歲的時候,父母離異,他跟着父親。那時候父親買了一臺Commodore 128家用電腦,Notch訂閱了一份電腦雜誌,上邊有一些代碼,Notch可以把這些代碼輸入計算機,做些有趣的小遊戲。過程中他發現,如果自己改變一些代碼,遊戲就會變化或崩潰。不過也不記得這個過程有多快,反正是從8歲就開始寫了第一個遊戲,那是一個非常簡單的文字冒險遊戲,必須輸入正確的句子才能進入下一個房間。

他說,自己就是那麼開始學會寫代碼的,懂得的編程語言有Basic、Pascal、C、C++、Java和ActionScript,所中意的編程語言是Java和C++的綜合。最喜歡的是Lighting Engine。

和大多數程序員一樣,他覺得自己是個屌絲。原本在學校的Notch很受歡迎,但至從16歲那年轉校到瑞典一家二流健身館接受教育開始,他就變得孤獨起來,在那裏,他只有一個朋友。於是只能在家打發時間,唯一的樂趣就是編程、玩遊戲,他沉迷於Doom,所以纔有了去複製這個遊戲的念頭,但這種複製不是一般意義上的山寨,而是與Doom整個引擎逆向而行,這大概也是僅次於Minecraft本身的又一個巨大成功。 

 

圖:Markus "Notch" Persson

畢業之後,他去了瑞典首都施德哥爾摩一家IT公司做Web編程,幾年之後離開那家公司,那時候開始覺得自己找工作會比較容易,但正巧趕上科技泡沫爆發,他失業了,然後做了一些遠程教育的東西。這樣持續了兩年,兩年中,孤獨的他也只是與母親住在一起。

 後來又找了一份程序員的工作,並和同事一起開發了Wurm Online,該遊戲和現在的Minecraft一樣,玩家創造世界改造土地,挖掘地下資源。 在這以後,Notch又去了Midas,也就是後來的king.com,公司開發大量的Flash遊戲,Notch每兩個月就要開發一款新遊戲,據說他在那裏開發了大約30款遊戲。 

 

與其他程序員不同的是,Notch對遊戲有很深的理解。在king.com禁止在業餘時間開發遊戲之後,他就辭去了工作,接着開始開發Minecraft。   

 

圖:Minecraft

2010年,當Minecraft用戶發展到一定階段的時候,獨立工作室就應付不了這樣龐大的用戶基數,Notch意識到是該建立團隊的時候了。夏天,他就與兩個曾經的同事和老闆建立了Mojang,其中一個聯合創始人是他曾經在Flash遊戲開發公司King.com的同事Manneh,另一個則他的前CEO。

一個月見150個VC,但不想融資,不想上市

Minecraft成功之後,Mojang三位聯合創始人一下過着富裕的生活。也受到了許多VC的關注。在2011春天,Notch連續三個月都每天與VC會話,可能一共見了100到150個VC。其中一個是硅谷著名風投大師肖恩·帕克,也就是Napster的聯合創始人,也是Facebook的第一位總裁。但得到的結果和其他投資人一樣,Mojang不需要資金了。他不希望把公司做大,不想員工超過25人,不想上市。

圖:肖恩·帕克——硅谷著名投資人、Facebook首任總裁

想把現金鋪在牀底的吝嗇鬼與慷慨的老闆

他自己對待收入的態度很謹慎也很慷慨,2012年他的年收入是1.1億美金,但他將一半收入存起來,一半收入用來花。

受肖恩·帕克影響,他想買私人飛機(在那次見過肖恩·帕克之後,兩人一起乘坐私人飛機去了倫敦),但覺得太貴,所以沒有買,而是去租,他曾說過:“真想把這大沓的現金放在我的牀底”,可見他對金錢其實是極度在意的。

而他對自己的員工卻特別慷慨,2011年把自己身家的220萬英鎊用來發員工福利。也曾表示,他想把部分資金用於做慈善,幫助更多人。

此後他又曾因爲涉嫌欺詐而被PayPal凍結賬戶。因爲Mojang需要通過Notch Development才能授權Minecraft的IP,意味着大部分資金會流入Notch囊中。他對金錢的態度是複雜的,也許每個人對待金錢的態度都會很複雜。

 

開放、開放、還是開放

關於遊戲開發,看過他所有的採訪,都離不開一點,開放、開放、還是開放。技術上是開放的,不論是Minecraft還是他所開發的其它遊戲,都是先寫一些代碼,開發一個大概框架,然後調整,從來不會把規則定死了。開發好之後自己先玩玩兒,看看什麼有趣什麼無趣,然後再作改變。比如Minecraft最開始就是一個斜視角等角視圖遊戲,最後不斷調整。 

模式上也是開放的,他事先不會設定任何固定的模式或者有什麼特定的計。一方面儘量讓玩家參與到遊戲的設計當中,讓他們對遊戲的畫面或者功能提出建議。有時候,用戶會挑出你已有的毛病或者告訴你遊戲將要出現的毛病。另一方面,這樣的方式也方便自己添加一些時不時蹦出來的靈感。 

Notch更喜歡做一個交互性的世界而不是設定一個過程去綁架用戶。整個過程儘量保持一切都是開放的,其實他自己也不完全清楚這種方法是好還是壞。 

什麼纔是可行的模式?他也不知道,但可以肯定,通過與公平對待你的消費者並與他們保持密切的聯繫,你就能走得很遠。

變纔是永恆的不變

我們大多數程序員的生活都是怎樣的?有的沒有生活沒有感情,不分白天黑夜的寫代碼,每天掛着熊貓眼,靠咖啡刺激大腦讓自己變得雞血。 而Notch則不是,他每週會有兩天時間是屬於自己的的,他說,這是爲了安全着想,也是出於不讓自己太過自閉與外界隔離而考慮。 

他沒有特定的開發日程,在遊戲開發的幾個月實踐當中,他的時間安排總在變化,且每次工作時間的長短都取決於他的興趣,如果事情非常棘手又非常有趣,就有可能熬到深夜,努力解決問題,但是如果工作枯燥乏味,哪怕幾個小時都會讓他崩潰。 

相比起咖啡,他到更喜歡渴了累了困了來一杯紅牛。

寫博客推廣產品

Minecraft最開始時有沒有推廣經費的,Notch做推廣的方式是什麼?在TIGSource論壇發佈關於Minecraft的新聞,也在Twitter,Reddit,Tumblr寫博客,這都是很好的推廣方式。國外很多開發者都對這樣的推廣方式樂此不疲。 

多人遊戲賺錢比單人遊戲容易

談到Minecraft的盈利,他認爲做多人遊戲比單人遊戲賺錢要容易,單人的遊戲,付費只是一次性的,多人的則可以按月收費。 

並且在開發過程中出售“預發佈”版本的遊戲是一種很好的方式,不論從商業上還是從技術上說,都如此,不但能積累資金,還能檢驗你所逐步添加的東西是否起作用。 另外,他發現,銷售曲線與開發速度息息相關,每次都這樣,努力一些,進度快一些,賣的就多一些。

退居幕後,開發新作0x10c

其實從2011年開始,Persson就已經不直接參與Minecraft了,而是把每日的開發工作交給了Jens"Jeb_" Bergensten,他自己則開發新的遊戲0x10c。該遊戲也採取了Minecraft的高度自由與創新的路線,並且比Minecraft做得更深。

圖:遊戲中的Notch,身穿太空服

0x10c也是一個星際類的沙盒遊戲,每個玩家都已一架飛船,他們可以相互廝殺,挖掘資源,進行貿易或者掠奪,或者發現新的星球。這個遊戲還未發佈就收到衆多Minecraft玩家的期許,最被看好的飛船的計算器,是一個16Bit的CPU,編程上非常先進,玩家可以在上邊自己寫程序,在 Notch一開始開發這個遊戲的時候,他就發佈了這些編程語言的specs。一週以內,一些Reddit用戶就創建了自己的模擬器,甚至有人用這些語言開發了工作版(working version)的Minecraft。 

惡意代碼,不阻止

0x10C遊戲不僅可以像Minecraft那樣,自己建造,還能自己編程甚至寫一些惡意代碼,代碼甚至可以感染0x10c遊戲本身。但Notch卻說:“我不會阻止病毒”,就如同他不會在PC遊戲中做一些設置打擊盜版一樣,他說,盜版確實應該打擊,但是不應該在遊戲中進行阻止,因爲這樣損害了其他玩家的遊戲體驗,PC遊戲盜版是很厲害,但是也不像某些大公司所吹噓的那麼嚴重。

(文章撰寫:陳徐天九 責任編輯:張寧)

 

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