三維空間的繞軸旋轉變換

最近在看文獻的時候看到作者有用到三維繞軸變換。我看了好久都沒摸清他的矩陣是怎麼得到的。待我提筆一畫,媽呀,果然這腦子是廢了,這麼easy的問題都他麼的解不出來。既然腦子廢了那手還是勤勞點把。嘆氣。唉,,豬生艱難。。。我只想過吃完就睡睡完就吃的生活啊!爲什麼要這麼torture我。咳,言歸正傳。


首先出一個清晰的問題讓你知道這個博客是在講什麼?

如下,這是一個三維座標(沒錯就是右手座標系),然後在xoy平面上我們有一條直線OA,A的座標是(x0,y0,z0),我們讓OA繞着y軸順時針旋轉β角,求轉完以後的A點新的座標嘿嘿嘿?

其實這些都是有公式的。這裏給出一個博客地址,作者講的非常好。所以我就不做重複功了。:)


作者:zdd

出處:http://www.cnblogs.com/graphics/


不要謝我,我是無情的知識搬運工(這裏只搬運結論):

注意關於旋轉的正方向,OpenGL與多數圖形學書籍規定旋轉正方向爲逆時針方向(沿着座標軸負方向向原點看),比如Computer Graphics C Version,p409。

==============左手座標系下(Unity,DirectX)===============

繞X軸旋轉:

繞Y軸旋轉:

繞Z軸旋轉:

===============右手座標系下(Opengl)============

注意規定在右手座標系中,物體旋轉的正方向是右手螺旋方向,即從該軸正半軸向原點看是逆時針方向。

繞X軸旋轉:

繞Y軸旋轉:

繞Z軸旋轉:

 

 

 

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