構成心流體驗的要素:
1. 具有挑戰性的活動
簡單的方法是投入一個競爭性的環境。但當擊敗敵手是唯一的掛念時,樂趣往往隨之消失。換而言之,競爭只有在它以使個人技巧臻於完美爲目標時,纔有樂趣。[個人理解,莫過分執着,享受過程,別過分執着結果]
2. 明確的目標和及時回饋
目標不假外求,做一件事不追求未來的報酬,做這本身就是最大的回饋。
3. 全神貫注
4. 掌控自如
真正給人帶來樂趣的並不是控制本身,而是在艱難狀態下行使控制權的感覺(也即不一定真的控制了,比如賭博產生的心流)。如果目標未達成,導致的後果非常嚴重,往往會逼使大家過分關注結果,過於自我,也就無法產生心流。
投機性遊戲能帶來樂趣,因爲它能產生一種控制不可知未來的錯覺。
5. 渾然忘我
6. 時間感異常
天倫之樂:
現代社會並沒有爲青少年安排與他們技能相稱的挑戰,他們必須在成年人許可的範圍以外,尋求挑戰的機會,往往就會導致他們吸毒,破壞公物等。
如果孩子知道父母無條件地爲他的幸福奉獻,他就能無所畏懼的去探索這個世界,否則他只好抽出一部分精神能量來保護自己。早期經省上的安全感,很可能是養成兒童自得其樂性格的一大要素。當然,無條件的愛並不是指人際關係不需要任何標準。
一家人擁有共同的目標和開放的溝通渠道,就能在信任的氛圍中,逐漸擴充行動的機會,使家庭生活成爲樂趣洋溢的心流活動。
人性:
遊戲按照體驗效果,可分爲四大類:競爭,投機,眩暈,模仿
投機:投機性遊戲能帶來樂趣,因爲它能產生一種控制不可知未來的錯覺。
眩暈:任何能改變我們感知現實的活動,都充滿了樂趣,這也是今天會產生幻覺的藥物普遍受歡迎的原因。
模仿:模仿經由幻想、扮演或假裝,使我們自覺超過現實的限制。
所有心流活動,不論涉及競爭、投機還是其他形式的體驗,都有一個共同點:它帶來一種新發現,一種創造感,把當事人帶入新的現實。它促使一個人有更好的表現,使意識到達過去連做夢也想不到的境界。做到一些現實世界不可能做到的。