《阿鬆大電影》浴室CG製作

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去年12月7日(星期四)發佈的“Osomatsu-san VR” ,“VR PARK TOKYO IKEBUKURO”是一個新的VR,讓觀衆成爲熱門電視動畫“Osomatsu-san”世界的一部分並沉浸在故事中這是一項雄心勃勃的工作,展示了一些潛力。我們遵循了一個名爲“電影VR”的故事沉浸式動畫VR的過程。

主題1預生產

通過確保時間安排快速交付和質量

與劇本/競賽制作並行,促進角色/舞臺建模和裝配,並創建工作流程,使您能夠在負責編碼的Cyclone Entertainment的Kawashima先生和Ryutaro Abe先生的實時檢查進度。看看開發和動畫測試的進展。錄製完成後,我使用臨時模型(最初使用我的長子的長子模型製作)開始在VR上進行動畫測試。由於Osomatsu-san粉絲以女性爲中心,因此假設會有大量VR第一體驗玩家,而在公共浴室階段,您可以享受進入360°3D空間所獲得的身臨其境的感覺據說我牢記在心。

“玩家可以自由地觀看他喜歡的任何東西,但因爲他在坐下時正在觀看,所以製作範圍有限,例如動作範圍的限制。你可能會對此感到驚訝我們在測試環境中多次觀看了什麼樣的佈局,動畫是什麼樣的,我們把想法放在整個製作團隊中“(Kawashima先生)。

目前,日本的主流VR內容主要是吸引力類型。另一方面,這項工作的設計使故事像電影一樣進行,你可以觀看和享受六個孩子在旁邊展開的鬧劇(在這個意義上,普通電影和可以說這是看電視動畫的發展。六個孩子在不停地說話,總是在動。雖然信息量非常大,但是在不到6分鐘的時間內會出現迷失方向,甚至不習慣VR的人也可以毫不混淆地理解故事。當我們繼續動畫測試時,我們通過調整腳本,比賽,動畫和聲音之間的系統來調整單詞,動作和效果等元素的時間,以便完成觀衆可以最舒適地享受的平衡。這是。

扮演六個小跑的配音演員也說,配音到全面的電影VR是第一次嘗試。你有什麼樣的遊戲,因爲觀衆可以自由地觀看360°空間?在沒有攝像機的拍攝狀態下進行後期錄製,假設觀衆關注的視圖和可以從視圖中擴展的遊戲。

建模師和動畫師分別有7-8名參與者。每個部分的製作都集成到Unity中,並在確認最終結果的同時進行檢查。在現場工作人員和製作團隊之間交換意見時,我重複了最佳解決方案。另外,Krafter Studio已經掌握了DCC中2D和3D的主要工具,MAXScript等工具開發,動畫製作公司負責原畫的工作人員,程序員到動畫師的工作人員等。很多人都有技能。這樣一個工作室的文化是“智能CG動畫”的驅動力。

什麼是適合VR的Conte

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製作Conte。在VR中,由於沒有剪切,因此可以像故事板一樣檢查整個流程。“我擔心我應該在VR中繪製什麼樣的故事,但觀點的位置和高度根據實際玩家的外觀進行調整,以便儘可能在故事的階段進行生產驗證。” )

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 來自視頻內容。通過安排故事板的框架並放入臨時語音,SE和BGM來驗證時間等。


需要和足夠快速

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用於佈局工作等的動畫模型 鑽機和骨頭使用Biped 


從經理到測試播放器


Kawashima控制一切,以便重複數據調整,以便在進行實際工作時保持舒適的幀速率。這是一張照片,重現了那些日子的製作。“當我使用DCC工具進行調整時,我立即安裝了HMD。無論我是在工作室還是在溫泉中,我都處於俯視狀態(笑)”(川島先生)

主題2資產生產

直接利用動漫CG的技術訣竅

3DCG工具是3ds Max主要的,動畫工作使用MotionBuilder。Unity 2017.3用於編碼。包括資產在內的所有資源都由Git進行版本控制,創建了一個可以不斷更新的系統。由於假設VR有很多觀衆第一次體驗,在“將玩家沉浸在動畫世界中”的概念下,目的是創造一個×××道路繪圖。

“對於角色的外觀,我們繼續使用方向性來消除三維效果,使其變得堅固,以便照顧原始的氛圍,但由於VR的特性,它仍然看起來足夠三維,只是在動畫中你可以有進入的經歷。我不知道這不是一次經歷,所以我希望你去那裏嘗試一下。

該模型由模擬總監Fumitoshi Onishi領導,他負責該公司的許多業務。通過創建可以導入到具有相同外觀的Unity的流程,在3ds Max中創建的模型可以用於動畫CG專有技術,使其可以接近原始的氛圍。這六個孩子的模特身材相同。然而,通過單獨創建面部(頭部模型)以與主動畫相同的方式單獨繪製。

單元格的紋理是“Unity Chan Toon Shader 2.0”(背景設置和道具使用Toon / Lit)。就在發佈“Pencil + 4 Line for Unity”的時候,選擇了前者,因爲它與實時處理兼容。當時的版本並沒有像Pencil +那樣精確控制,因此他在模型側進行了調整以切割而不是根據需要切割網格。在外觀方面,只有實線和普通填充。關於陰影的信息被故意省略,目的在於像原始動畫動畫那樣的二維表達。但是,根據現場仔細調整輪廓,以便按預期出去。“一個身體,大約50,000個三角形多邊形。50,000個着色器。50,000個輪廓。因爲它用LR繪製兩次,它應該是Unity上大約300,000個多邊形的數據加載。” 。

Biped創建的身體裝備。扭曲骨骼支撐諸如手臂彎曲的變形。如果存在看起來不自然的地方,則說重複地重複頂點的分割和重量調整。據說面部裝備最初附着在骨頭上,但事實證明它們都切換到頂點變形,因爲事實證明數據加載沒有問題。“即使您使用頂點變形創建,也可以使用3ds Max SkinWrap稍後修復它而沒有任何問題。最終的決定是在生產的前半部分,因此無需返回上一個過程。爲了同時進行覈查和實際工作,我們做出了徹底和迅速的決定。“(川島先生)。在這個意義上,使用Git的工作流程允許您同時檢查最終屏幕是有效的。

甚至動漫迷也很滿意

六個孩子的生產模型(渲染圖像)

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儘管身體很常見,但頭部拓撲結構與面部拓撲結構和麪部目標完全不同,以便牢固地繪製六個孩子的面部。“在工作中,襠部設計了一個與每件六件套的形狀相匹配的隱藏金色設計。這是一個祕密,背部的形狀有多遠(笑)”(川島先生)

我們通過改變頂點變形來實現豐富的表達

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面部動畫的變形目標。由Unity上的形狀鍵控制 


重現繪圖的紋理

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“Unity Chan Toon Shader 2.0”用於包括輪廓的細胞色調的紋理。“我們想要放出線的部分肯定會切割多邊形並形成間隙。相反,我不希望線出去的部分,輕輕地調整邊界”(川島先生)

專注於相機上看到的區域

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最初的浴室被忠實地複製爲男士浴室內的背景,這是大部分故事的舞臺。紋理儘可能地表達,以便細節不會出現儘可能多的鋸齒



主題3動畫和編碼

什麼是VR中的“電影”是由CG動畫追求的

這項工作的工作流程是<1>場景,<2>故事板,<3>臨時錄音,<4>視頻故事,<5>動作捕捉,<6>佈局,<7>後期錄製,<8>這是一個叫做刷子(調試)的東西。動畫的準確性分三步增強:<2>用故事板確定基本視覺效果,<3>用臨時聲音確定時間軸的時間,<5>用動作捕捉確定動作。近年來,在動畫CG領域中使用動作捕捉的情況(以下稱爲“MOCAP”)已經增加,但是工匠工作室也在積極地使用MOCAP。錄音是使用由動作演員Tetsuya Ogawa執行的專有Perception Neuron進行的。在大多數場景中,六隻貓在浴缸中浸泡,因此沒有必要捕捉下半身。此外,如上一節所述,裝備是使用Biped創建的,但是爲了在工具之間傳遞,1。Axis Neuron→3 ds Max = BVH注入Biped,2.3 ds Max→MotionBuilder = Biped用FBX輸出,表徵數據流,3。MotionBuilder→Unity = FBX格式並按原樣輸出。

“在動畫中,我掙扎着繪製六個孩子。因爲身體很常見,我可以使用重量,但我必須在動作和姿勢中顯示每個角色不同,以使它看起來不像是同一個角色。 (川島先生)。

爲該項目新開發了時間控制工具,以便以固定的方式合併和編輯所有元素的時序(程序開發部分由Cyclone Entertainment支持)。我們的想法是,如果您在電子表格中輸入信息,則無需啓動Unity即可對其進行編輯。“因爲我們不僅可以管理時間軸,還可以使用CSV數據管理高度元素,因此適合此工作流程和項目的規模,”Tajiri先生說。幀速率設置爲90 FPS。“因爲屏幕上總會出現多個字符,所以也要仔細重複數據加載調整。儘可能避免字符縮減,以避免厭倦,主要是蒸制效果(透明對象)的數量我們以剋制的形式迴應,“川島先生。

在“VR PARK TOKYO IKEBUKURO”發佈後,觀衆的反應非常好。從熱情的Osomatsu-san粉絲到普通用戶,各種各樣的參觀者正在享受他們的第一次電影VR體驗。

12月20日(星期三),Crafter工作室的母公司Crafter與VAIO和Toei一起推出了一個名爲“VRCC(VR Cinematic Consortium)”的聯合項目,用於觀看電影院的VR內容。到目前爲止,VR是一個世界級的嘗試享受VR,這是一個佩戴VR護目鏡的個人經驗,在影院上有很多人(※截至2017年12月,根據VAIO Inc.)。

3DCG的新未來和基礎正在擴展到這個項目之外,該項目旨在***日本的VR電影而不關閉三家公司。

通過動作捕捉提高效率

動畫工作的例子

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使用帶有Axis Neuron的Perception Neuron編輯動作捕捉數據 


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使用MotionBuilder進行刷新。具體而言,捕獲數據的去噪(應用平滑濾波器),運動調整,面部動畫



注意適合一個屏幕

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佈局工作在Unity for VR內容[左圖]中完成。並且,在錄製後的錄製時,詳細說明了VR獨有的設備。“實際的攝像機視圖是主觀的,但在這個角度,有很多情況下六個孩子的位置和框架外的角色正在交談,因此所有角色總是在同一幀中進行後期錄製準備了一個以廣角視角渲染的電影[右圖]

佈局靈感來自舞臺製作

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正如文中所提到的,這是一個VR內容,允許玩家自由地改變視點,同時具有與常規動畫作品相同級別的堅實故事情節。因此,據說重複了反覆試驗,例如考慮到在引導玩家的注視時角色沒有完全從佈局或相機的初始位置框出。另外,由於該工作不能改變眼睛水平(有經驗的人的眼睛的高度)作爲規格,所以也以階段製作的方式進行。一個很好的例子是Totoko在高潮中擊敗六個孩子的場景。“在這個場景中,託託科展示了從舞臺頂部看六個孩子,以便可以看到表演者好像表演者正在觀看舞臺表演。我想我想不到一個主意,“川島說。放置Totoko,一個你想在場景中佔據優勢的角色,六個對立的孩子面對着Totoko的腳,在前面。由於在相同高度的兩條視線都阻擋了視線,因此通過給出高度差將其存儲在一個屏幕中。VR的獨特之處在於可以利用舞臺製作(物理舞臺製作)的專業知識

使用遊戲開發技術

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正如文中所提到的,這項工作通過在預專業階段決定動畫,聲音和效果的時間,實現了在短時間內產生高質量的VR內容。具體來說,谷歌電子表格用於輸入場景中發生的所有時間,例如動畫和聲音播放,效果生成等,並通過將其加載到Unity [圖像左側]來推進工作。“通過使用此方法,您可以準確地放置由Premiere Pro等調整的音頻時序。此外,您可以快速工作,因爲您可以在不打開3ds Max場景文件的情況下立即進行微妙的時序調整。 “我能夠做到”(川島先生)。此外,當玩家持續觀看角色一段時間或更長時間時,角色被設置爲查看此角色,但此設置使用“查看對象”腳本[圖像右側]。“因爲眼睛結構不是一個簡單的球體,我通過移動而不是旋轉來調整它以面向玩家。可以設置移動寬度和時間來觀察等等。”

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