封建日本挑戰賽:電影/視覺特效角色獲獎者訪談

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對於封建日本挑戰賽的電影/視覺特效角色類別,製作藝術家被要求在沒有任何痛苦的情況下從封建日本創作一個渲染角色。

正如我們過去所做的那樣,生產類別的參與者可以選擇從概念階段選擇概念,或者從頭開始使用他們自己的概念。

在這次訪談中,挑戰賽的獲勝者Artem Gansior,Sarah Bromley和John Doromal分享了關於選擇概念,策劃戰略以及在下一個挑戰中需要注意的事項的建議。

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告訴我們你的角色概念。

Artem: Servane Altermatt制定了我用於挑戰的概念。我之所以選擇這個,是因爲我真的不想用一堆katanas製作一個典型的野蠻武士等等。我只是想創造一個可以讓我微笑的角色,我真的對製作卡通角色的想法感興趣電影風格。這是一種棘手的薄,所以這個概念對我的目標和心情來說是完美的。

Sarah:我選擇了Hirada Hirao的驚人概念,我必須說它在激勵我參加這項比賽中發揮了重要作用。我想嘗試通過做一個角色來推動自己,因爲我對生物工作感覺更舒服所以我需要一些我真正想要創造的東西。我傾向於傾向於超現實主義和藝術中的超自然元素,所以當我看到Hirada的概念與惡魔之手,驚人的色彩對比(紅色和黑色是我最喜歡的工作)黑暗的氛圍和無盡的角色故事的可能性,我直接知道離開這是我的概念。

約翰: 我選擇的概念是托馬斯·張伯倫 - 基恩所做的幕府將軍概念。我之所以選擇它,是因爲角色的奇怪比例引起了我的注意。通常當我經歷藝術家提交的最初概念浪潮時,我會選擇那些我認爲不會被選中的概念,或者可能會在將2D概念轉化爲3D概念時遇到一些困難。此外,我真的很喜歡弓和射箭的任何東西,所以這件作品很有趣,對我來說是一個明確的選擇。

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您按時完成提交的策略是什麼?

Artem:我的主要策略是在開始之前制定每個主要步驟的計劃。應該在開始之前計劃polycount,Cloth管道,顏色空間,甚至合成過程。有些事情肯定會在這個過程中發生變化,但主要的直接策略是在截止日期前獲得最大結果的最佳方式。

莎拉: 我一開始就創建了一張excel表,顯示了我必須建模的每件物品,紫外線,紋理,並看看開發情況。然後,我爲每個階段創建了列,例如阻擋或細節階段,在完成某些操作後,我會將其填入綠色。當我被卡住時,我使用了紅色,並且我在進行中標記爲×××,因此很容易看到我掛起的東西以及在哪裏轉移我的焦點。很容易被這樣的項目所淹沒,特別是當你試圖在一個全職工作中適應它時。這個視覺進度圖很重要,所以我一眼就可以看出我每天在哪裏以及我還需要做些什麼。

約翰: 這個概念包括大的一般形狀和小細節,裏面有飾品。考慮到這一點,我決定從帶有UV的basemesh開始我的模型然後轉移到高細節紋理化階段。這爲我節省了大量時間,並完成了retopo和UVing高分辨率網格所涉及的猜測工作。然後,我創建了一個可以實例化的庫,以便在模型接近最終時爲其增加複雜性和細節。我還使用Substance Painter來做紋理,這有助於我及時達到目標/截止日期。

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這個挑戰中最困難的部分是什麼?

Artem: 我想這是照明並尋找合適的背景。哦,我嘗試了十幾個HDRI和背景照片,並決定使用叢林湖,以便更好地將角色融入環境。

Sarah:對我而言,最大的挑戰是試圖獲得一個我滿意的模型,但也適合VFX類別的UDIM競爭限制。我習慣於使用更多的方式,它實際上可以讓你在UV和紋理工作的情況下更快地向前移動。相反,我花了很多年的時間來回嘗試將所有東西都放在我的UDIM限制中,然後測試渲染,看看我是否可以將這些結果用到紋理之前,這可能會浪費掉。這場鬥爭真的讓我失望,我覺得它對VFX類別非常有限。

約翰:這個挑戰中最困難的部分是在爲挑戰設置演示/渲染鏡頭的時候。這個模型有着如此奇怪的比例,我很難獲得一個可以被認爲是值得展示的好角度。對於那些看起來並不有趣的鏡頭和鏡頭,我非常受限制。

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您對未來的挑戰者有什麼建議?

阿爾喬姆:我只能說“試試”。嘗試儘可能多地做,不要猶豫,不要考慮獎品。也許,這個挑戰將幫助你找到你夢寐以求的工作,誰知道......

莎拉:至少對我來說,我會說一個非常重要的事情就是選擇一個你非常強烈地依賴或興奮的概念,每當你看到它時,你就會被迫繼續努力。在我工作的那些日子裏,當我想做的最後一件事再次坐在電腦前時,這對我來說是一個改變遊戲規則的遊戲!與此同時攜手將有一個遊戲計劃。即使它非常粗糙,也應該儘早給自己一些截止日期,這樣你就可以開始瞭解這將花費多少時間,以及什麼時候你真的需要加快步伐以適應截止日期。

約翰:我對未來挑戰者的建議是制定一個合理的計劃哦,你將如何製作模型。考慮渲染時間,可能出現的問題和生活事件,因爲截止日期非常快!最重要的是,讓你的模特變得有趣。如果它既有趣又有趣,您會發現時間不會有問題,您將按時完成!

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