VRay渲染器在復仇者聯盟:無限戰爭中應用

地球上最強大的英雄可能只是VFX藝術家,他們將漫威中最強的超級反派帶入復仇者聯盟:無限戰爭。對於大多數人來說,滅霸是來自太空的盜賊,從巫師那裏偷走項鍊,但對於Digital Domain的才能,他代表了一個令人難以置信的機會,爲Marvel的Cinematic Universe中的CG人物提高了標準。

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©MARVEL 2018

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復仇者聯盟:無限戰爭是世界上第二快的電影。並且有充分的理由。我們對MCU中的許多電影都笑了起來,這讓我們走向了終局之戰。對於Digital Domain的團隊來說,這個賭注無疑是史上最高的,他們的任務是將MCU的最佳惡棍變爲現實。這個特殊的超級反派被給予了大量的屏幕時間 - 特寫屏幕時間,長時間的談話序列意味着每一個細節都被計算在內。你注意到滅霸的下巴了嗎?這只是用於使滅霸成爲最終Boos的許多非常微妙的細節之一。

我們與Digital Domain的Lead Lighting / LookDev藝術家Fernando Brandao談論了滅霸所需的非凡細節以及團隊如何解決使用V-Ray for Maya渲染Marvel非凡角色的一些固有挑戰。

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所以,滅霸!他不僅身形高大,而且還有細節。你能談談紋理工作,使滅霸成爲我們在MCU中看到的最令人信服和逼真的CG角色嗎?

Fernando Brandao: Chris Nichols負責讓滅霸看起來非常詳細。我們使用ICT數據和掃描作爲滅霸的主要起點和參考。從那裏,手工將大量雕刻細節添加到貼圖中。爲滅霸選擇的工作流程是使用置換來製作他的光譜,這意味着近距離,中距離和遠距離相機鏡頭的毛孔,皺紋和疤痕都很重。在製作過程中看到滅霸及其所有細節真是令人驚訝,總有一個新的細節可以看。

我們擔心會在資產中產生模糊,但是沒有。V-Ray非常好用,對渲染時間和噪音沒有顯著影響。Fernando Brandao -數字領域的Lead Lighting / LookDev藝術家

漫威以其快節奏的動作片段和史詩般的戰鬥而聞名,但是我們不知道照明和渲染多個關鍵特寫鏡頭的挑戰與具有大量動作的序列相比?

FB:當你移除所有運動模糊,煙霧,爆炸和多個角色時,我們只剩下一個角色說話和表演。這意味着所有照明和外觀開發都需要在高水平上工作。我們不得不一直爲照明添加微妙的細節。甚至陰影都需要幫助講述他的故事。我們會玩不同的色溫,並在他的眼睛和麪部特徵上做了大量的工作。克里斯裏卡德作爲照明領導做了出色的工作,將照明推向了我們在電影中看到的水平。

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你能講述一個涉及滅霸的最具挑戰性的極端鏡頭或序列嗎?

FB:我相信開場序列是最具挑戰性和最有趣的工作之一。它有許多不同的燈光和顏色,最重要的是,我們有滅霸的金色盔甲和他的常規服裝。由於反射的量和光澤度,金色的盔甲非常難以點亮和看起來。我們不得不讓滅霸在各種輕型場景上實驗,包括從黑暗到陽光充足的戶外環境。

最初,我們遇到的最大問題是應用於他的服裝和手套的置換細分量導致RAM使用量激增。一旦我們解決了這個問題並找到了細分的最佳位置,就可以在外觀上添加材料覆蓋 - 然後我們處於一個好位置。

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您從滅霸的工作中獲得了哪些寶貴的經驗教訓,幫助您完善其他關鍵角色,以及您將在其他項目中採取哪些措施?

FB:爲他的紋理和外觀開發開發的工作流程讓我們都很開心。注意位移細分的數量,添加材料覆蓋以優化渲染時間,並儘可能使用自適應光是我們在綠巨人,紅骷髏,烏木魚和星雲上工作的關鍵。


在着色器和混合模式方面,您對於說服結果的理念是什麼?

FB:我們一直在使用GGX來避免多次塗層和混合。我們努力以更少的成就實現我們的最大努力。我們總是嘗試與紋理部門保持開放式溝通,以便我們的着色網絡儘可能乾淨。我們的團隊總是在談論外觀開發中的變化和價值與我們在紋理中的變化和價值觀。當兩位藝術家都保持聯繫並交流知識時,我們看到的改善程度確實令人印象深刻。

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你能告訴我們團隊工作的其他一些具有挑戰性的人物,比如Red Skull,Nebula,以及那些Leviathans怎麼樣?

FB:紅色骷髏看起來非常有趣。由於他具有不同程度的燒傷皮膚,因此在他的皮膚上實現不同程度的散射和鏡面反射是非常具有挑戰性的,但是我們的藝術家一起使用幾種不同的面具來控制他臉上不同區域的散射。

星雲在酷刑室裏被肢解的所有人都非常沉重。她擁有一切,包括折射,SSS,大量的反射和多層次的光澤度,以及由我們驚人的模型部門創造的瘋狂數量的模型細節。使用材質覆蓋對於對她進行一些優化至關重要。

Leviathan是我們從ILM獲得的一個攝取,它是一個沉重的資產。QShip也是如此,因此我們使用VRScenes和我們的延遲管道來處理這些資產。


爲什麼V-Ray是您的首選渲染器?

FB:V-Ray非常易於使用,非常適合藝術家,學習曲線也很棒。我見過V-Ray從一個小型的拱形產品,從以產品爲中心的渲染器,再到今天極其靈活的瑞士×××。我已經看到地理標誌解決方案不斷改進,DMC隨着時間的推移而變化,增加了對着色器,自適應照明,材料覆蓋的支持 - 增強列表實際上非常長。

對於那些希望進入照明和展望發展的人來說,你推薦的技能是什麼?你能給我們留下一些你的專業技巧嗎?

FB:對於照明,我強烈建議學習攝影和電影攝影。瞭解曝光和光線的表現非常重要,同時瞭解如何通過燈光講述故事。

Look dev是關於觀察和創建不同表面的參考數據庫以及它們的行爲方式。話雖如此,看起來開發也是非常技術性的,讀取值並理解紋理及其範圍是必不可少的。

照明和外觀開發不斷髮展,嘗試記住所有內容非常耗時,因此我總是建議您在瀏覽器中打開渲染引擎的幫助文檔以便快速諮詢。

關於Fernando Brandao

Fernando Brandao是Digital Domain的Lead Lighting / LookDev藝術家。在決定在小時候想要從事電影和動畫工作之後,費爾南多通過一系列明智的職業生涯投入了他的夢想,從攝影學士學位到產品和建築可視化工作,然後進入廣告和動畫。對於費爾南多來說,“轉變非常自然,每個領域都爲下一個領域創造了好奇心; 每一種美學需求也促使我面臨新的技術挑戰。“


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