來自Mint Studios的 Leonardo Bartz 完全使用GPU。他展示了他的工作流程,並展示了他如何利用V-Ray Next來實現3ds Max的新功能。
沒有後期製作的工作流程
我們的工作室開發了一個簡單的工作流程,專門用於GPU,並且由於 3ds Max的V-Ray Next, 我們可以在GPU上運行整個生產流程。在這裏,我將簡要介紹我們的工作流程。
建模後,使用Override mtl將基礎材質應用於整個場景,並開始照明過程。
我們的燈光設置從帶有HDR的V-Ray Dome Light開始。在V-Ray Next Beta推出自適應半球燈之後,我們停止使用光門戶,這爲我們提供了更大的靈活性並顯着縮短了渲染時間。有時我們會添加V-Ray太陽光以更好地控制陽光。
當燈光看起來足夠好時,我們禁用Override mtl並啓動Interactive Rendering來調整一些設置,如燈光,材質和相機。
我們已經看到V-Ray 3.6和V-Ray Next之間的渲染時間有了顯着改善。通過VRayDenoiser元素,我們通過IPR調整了我們的工作流程,以獲得場景各個方面的實時反饋。
我們選擇不在整個項目週期中留下3ds Max環境。這簡化了管道並加快了流程。Photoshop是一種強大的後期製作武器,但我們希望自動化3D可視化過程,而3ds Max的使用會破壞我們的工作流程。我們發現V-Ray幀緩衝器足夠強大,可以添加最終的拋光效果,並且所有圖像都是在沒有任何後期製作的情況下創建的。
在使用V-Ray Frame Buffer調整圖像之前(上)和之後(下)
@Mint Studios
@Mint Studios
優化GPU
我們使用一些技巧來優化使用V-Ray GPU渲染的過程。我們不使用3D位移。如果您確實需要它,可以通過設置高邊長度值並關閉視圖相關來實現相同的效果,這可以通過分辨率增加內存使用量。在大多數情況下,您可以限制紋理或使用按需mip-map。你可以在Perf中設置它。/紋理渲染選項卡。
使用Forest Pack Pro(如果有)用於植被或任何分散的幾何體。這可以更有效地處理內存。
硬件
我們依靠充分利用GPU渲染的工作站,其中四個GTX 1080 Ti均採用AMD Ryzen Threadrriper處理器。我們的第一個渲染節點與我們的工作站相同,但還有兩個GPU。我們計劃構建第二個渲染節點,但這次使用四個Quadro V100來獲得帶有NVLink的64 GB RAM。
我們的渲染時間在我們的工作站上非常快。小預覽(1500像素)需要1到5分鐘,而高分辨率圖像(7000像素)則需要15到60分鐘。
未來
我預計下一波GPU硬件將解決當前的一些挑戰,更多的RAM和共享內存,如Nvidia的NVLink,可以用更便宜的VGA。
我來自機器學習背景,我可以設想一個神經網絡,從頭到尾創建一個3D場景。它將能夠測試不同的設置,選擇要使用的3D資產,並嘗試不同的材料。通過足夠的培訓,網絡將能夠從壞的方面做出正確的決策,並且隨着時間的推移將變得更有能力。渲染引擎幾乎是實時的,並且設置比以往更簡單,因此神經網絡的創建不再是科幻領域,而只是時間問題。
想了解更多關於遊戲模型設計的內容嗎?
來建模教程網(www.xizixue.com)看看吧