6000萬!這家公司逆勢融資,訣竅是抓住下沉市場的00後?

我本人最信任的數據機構QuestMobile最近發佈了《中國移動互聯網2019半年大報告》,數據不容樂觀。大家都知道移動互聯網的天花板到了,但這份報告,將其描繪得如此清晰。

如何打破互聯網天花板?

二季度中國移動互聯網用戶規模首次負增長,淨減200萬,月度活躍設備數11.4億。11.4億,基本就是中國人口總數刨除掉一些特別老的老人、特別小的嬰兒,以及特殊人羣。11.4億,就是移動互聯網用戶大盤的天花板。

2018年互聯網進入存量時代,“用戶時長”取代“活躍用戶數”成爲互聯網公司關注的核心指標,然而,用戶時長增速2018年12月還有22.6%,2019年6月就降到了6%。人均單日時長358.2分鐘,該挖掘的時長似乎都已被挖掘殆盡了。按照現在的趨勢,大概率2019年3季度,用戶時長增長會停滯不前。就是說,對存量用戶有限時長的挖掘,同樣會很快迎來天花板。

有一些玩家卻找到了突破辦法,在巨頭的合圍中脫穎而出。7月29日,據36kr報道,二次元漫畫創作社區“觸漫”已完成6000萬元B輪融資,本輪融資由同創偉業領投、老股東啓明創投跟投,此前投資方包括啓明創投、IDG資本、聯想之星、啓賦資本和創豐資本。

觸漫是做什麼的?36kr報道說得很清楚了,直接引用:

“觸漫是一個以UGC漫畫創作爲主的泛二次元社區。觸漫從工具切入,通過低門檻編輯器和豐富的素材模板,幫助沒有繪畫基礎的用戶在手機端實現漫畫、漫劇的創作。在此基礎上,觸漫一步步增強產品互動性,包括社團、C2C素材交易商城、虛擬形象等玩法……”

觸漫成立僅三年時間,已快速成長爲動漫頭部平臺,目前在漫畫創作細分賽道排名第一,總用戶數達到了4000萬,月活用戶700萬,是第二名的14倍。從用戶停留時長這一指標來看,觸漫停留在國內漫畫市場第一梯隊:用戶日均停留時長近一個小時,用戶粘性強。觸漫成功的關鍵在於抓住下沉市場和00後用戶,可以說是將快手與B站成功的因素相結合,這兩點也是行業突破天花板的方向。

一個是下沉,向三四線城市、縣城小鎮下沉。

下沉市場的用戶在4G普及後,大都已觸網,但跟一二線城市用戶五年前的狀況一樣,他們的很多需求尚待滿足,有很大的挖掘空間,QuestMobile在報告中說,“下沉市場成爲2019年最重要的戰場”,PKQ三巨頭如日中天。拼多多上市後市值直逼京東,快手提出要在2020年春節之前將主站DAU幹到3億的目標。阿里新重點是淘寶+聚划算的下沉組合拳,王興說:如果淘寶能打贏拼多多,蔣凡就是阿里CEO接班人。

一個是Z世代。Z世代就是真正的年輕人,是移動互聯網的“活水”。

快手收購A站,B站先後拿到騰訊和阿里的投資,字節跳動、微博、百度,均在二次元市場有所佈局。原因很簡單:被稱爲Z世代的95後已超過千禧一代成爲全球人口最多的羣體,人數達19億人,佔全球人口的25%,中國爲Z世代貢獻了約2.65億人。如果算上90後以及部分有年輕人心態的80後,年輕人用戶羣應該在3-4億。年輕人用戶大盤、用戶時長都有充分的挖掘空間,更重要的是,他們是社會未來的主人。投資年輕人,就是投資未來。

下沉市場和Z世代年輕人成爲互聯網新的增長引擎。

觸漫逆勢融資是生動案例

7月31日《哪吒之魔童降世》內地票房超過11億,超過四年前的《大聖歸來》已是板上釘釘,動漫市場再次吸引資本關注和行業熱議,看上去又要熱起來了。觸漫能夠逆勢融資的表面原因是身處風口,但這個市場早已是巨頭扎堆,競爭慘烈。

其實,在觸漫成立初期,就曾被一些傳統漫畫從業者和核心二次元行業質疑。B站上,至今仍有很多用戶吐槽觸漫00後用戶產出的故事題材過於瑪麗蘇或情節幼稚,然而這些內容在00後當中卻十分受歡迎,他們認爲觸漫可以幫助自己記錄和表達自己的創意。

而觸漫從巨頭扎堆的動漫市場成爲動漫細分領域第一,正是因爲抓住了互聯網增長雙引擎。

1、得年輕人得天下。

觸漫本輪領投方投資方同創偉業認爲:

“得年輕人得天下,觸漫是國內最大的UGC漫畫平臺,是00後最活躍的社區之一,從互聯網用戶源頭去截流,這是他們未來最有想象力的地方。”

三年前,觸漫創始人兼CEO黃躍中發現國內外動漫市場門檻極高,只有少數人能夠創作且成本高,大多數人只能消費,但很多人都有創作欲和靈感,觸漫看到這裏面蘊藏的巨大機會。觸漫選擇從00後切入。當時,80後大多看日漫,90後很多看國漫,00後習慣尚未固化,但比80、90後更習慣用虛擬形象進行社交,用戶基礎更好,觸漫基於一套低門檻漫畫編輯器和素材體系,讓有創意有腦洞但缺乏專業能力的00後,以二次元形式表達自己。

觸漫一經發布就在00後中逐步流行起來,接着又推出了社區、直播等功能,不斷深耕二次元市場。至今,觸漫用戶00後佔比高達90%。00是互聯網原住民,他們的價值取向、生活習慣和消費觀念,跟80後和90後截然不同,隨着他們邁入大學,消費自主性和經濟獨立性開始變強,特別習慣於在互聯網上消費一切,正在成爲互聯網流量池最重要的“活水”。

2、下沉市場的卡位。

觸漫二三四線城市的活躍用戶和新增用戶佔比分別達到65%和66%,是互聯網動漫的“下沉之王”。QuestMobile指出,下沉市場是是最重要的戰場,而“泛娛樂行業在下沉市場中優先獲得紅利,與非下沉市場用戶相比,有錢有閒的下沉市場用戶更重視取悅自我:找找美食、出去走走、休閒娛樂一下、爲生活添點兒色彩。”

觸漫正好驗證了這一論斷。漫畫是泛娛樂的重要細分賽道,是下沉市場用戶的娛樂剛需,而觸漫外的動漫玩家們,更加重視一二線成熟市場,這給了觸漫機會。

一個值得注意的現象是,在觸漫,三線城市用戶在創作/發佈行爲上均表現出更強的慾望,整體佔比分別爲50.34%和40.03%,用戶轉化率高於其他城市,付費行爲較弱,這意味着商業化還有很大的挖掘空間。

觸漫的C2C素材商城體系滿足“有錢有閒”的小鎮青年。它讓小白用戶一邊玩觸漫,享受創作發佈漫劇的樂趣,一邊賺錢。觸漫上有一個由高中生畫師開設的素材店鋪,在今年春節上線了一套古風服裝“茜羅瑾衣”的付費服裝,當月流水達到26萬。你可以認爲觸漫的C2C素材商城模式是二次元、共享經濟和知識付費模式在下沉市場的完美結合。

不用懷疑,互聯網動漫玩家都看到了下沉市場和00後用戶的巨大價值,爲什麼唯獨只有觸漫抓住了機會成爲下沉市場的代表產品呢?觸漫給想要下沉的玩傢什麼啓示?

互聯網公司如何抓住雙引擎?

觸漫的成長路徑,可圈可點。

1、瞄準新興市場的空白市場,挖掘需求。

觸漫2015年上線,當時行業有上百家大大小小的動漫平臺,均採取PGC模式,由專業漫畫家給讀者創造內容。觸漫受Facebook上的Bitstrips虛擬卡通工具啓發,用半年時間研發了一個讓每個人可以畫漫畫的工具,接着再基於此成爲UGC漫畫社區,觸漫同步推出“觸漫學院”強運營,平臺成長起來一些專業玩家後,PUGC模式出現了。

工具、社區和學院,都是一片空白,但卻是下沉市場00後/青少年的剛需,觸漫做了。跟存量市場的經營不同,下沉市場的關鍵是要尋求空白市場,特別是高大上的熟稔一二線城市遊戲規則的玩家看不上/沒看到/還沒看的市場。觸漫做的事,巨頭沒有做;觸漫的市場,也不是巨頭的重點。

2、黏住下沉市場和00後用戶的關鍵是降低門檻。

跟成長於PC互聯網的老網民不同,下沉市場和00後用戶是互聯網新軍。一方面,他們不像老網民那麼熟悉互聯網,沒有太多耐心去學習,比如用QWERT鍵盤打字,比如用U盾去支付。另一方面,他們對新生事物更願意嘗試,比如語音輸入法,比如刷臉支付。要抓住他們的關鍵就是要用新的技術去降低產品使用門檻,讓科技普惠。

觸漫正是在漫畫這件事情上,降低了漫畫創作、消費和傳播的門檻,小白用戶基於編輯器和豐富的素材庫就可以快速創作漫畫,一小時可以更新一話,最多三個月就可以連載完成。數據顯示,觸漫已是國內最大的原創漫畫市場,原創條漫作品儲備9000萬部,是騰訊漫畫的3000倍;日更漫畫30萬部,是行業平均水平一萬部;漫畫內容90%來自UGC。有了大量內容後,社區、付費、交易等需求自然出現,商業模式隨之建立,用戶、創作者和平臺各取所需。

黃躍中在接受36kr採訪時表示:

“觸漫更像是二次元版的快手,從不介意被認爲是一款下沉產品,快手在大衆印象裏也是很下沉的,就是素人去表達自己想表達的,這跟觸漫的目的一樣。觸漫在早期,通過用工具降低創作門檻,滿足了這部分二次元00後用戶的表達需求。”

3、面向下沉/00後用戶的針對性運營,執行到位。

方向對了就看執行。

下沉市場用戶和00後用戶的習慣跟老用戶不一樣,他們有不同的品牌認知,有不同的媒體偏好,有不同的價值理念,有不同的世界觀,因此互聯網運營應該有針對性,不能直接複製一二線城市已被驗證的常規玩法。

不論是渠道、營銷還是品牌,觸漫都有許多針對下沉市場用戶/00後用戶的運營手段。

觸漫推出了“觸漫家族”作爲官方形象,觸漫社區的運營、客服、教學、宣發都會看到家族的身影,這對00後形成了很強的影響。

下沉市場的增長,觸漫有自己的一套方法論。觸漫早期在市場推廣上幾乎沒有花錢,而是靠“朋友推薦”和“快手”,前者基於熟人社交+社區激勵模式,讓00後主動跟朋友和同學安利觸漫App;後者則抓住了下沉市場第一入口,觸漫上的短視頻內容非常適合在快手傳播,很多用戶看到內容就去下載觸漫。

針對下沉市場,觸漫還主動在快手、抖音和火山等下沉渠道進行短視頻社羣運營,採取 “小V社羣”與短視頻結合的模式,積累了一個近1600個小V的社羣,每個小V的粉絲數近20000,算下來有高達3000萬社羣粉絲,月均播放量超過500萬。小V社羣與下沉短視頻入口的相輔相成是觸漫的核心傳播打法。

現在,觸漫已是國內最大的泛二次元創作社區,形成從工具到社區到內容平臺的商業模式,通過素材交易充值、VIP會員費和直播打賞抽成等變現,已實現盈利。不論是泛文娛、二次元還是動漫市場,都在高速增長,觸漫擁有具有專利的創作工具,形成獨特的UPGC模式,牢牢抓住平臺孵化出的上百個高端大觸KOL作者,在00後和下沉市場用戶中具有很強的需求和很高的認同,幾乎無法被複制。但觸漫對下沉市場和00後用戶的獲取和運營思路,卻是行業可以借鑑的。 

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