一、批處理
Unity使用兩種技術來解決這個問題:
- 動態批處理:對於足夠小的網格,它會在CPU上轉換它們的頂點,將許多相似的頂點組合在一起,並一次性繪製它們。
- 靜態批處理:將靜態(不移動)GameObjects組合成大網格,並以更快的方式呈現它們。
缺點:靜態批處理會產生內存和存儲開銷,動態批處理會產生一些CPU開銷
有兩個相同的材質,僅在紋理上有所不同,您可以將這些紋理組合成一個大的紋理。此過程通常稱爲紋理圖集;一旦紋理位於相同的圖集中,您就可以使用單個材質
Unity中的陰影腳輪即使使用不同的材質也可以使用動態批處理,只要陰影通道所需的材質中的值相同即可
動態批處理
批處理僅應用於包含不超過900個頂點屬性和不超過300個頂點的網格
- 幾乎所有Unity Shaders都支持前向渲染中的幾個Lights ,爲他們有效地進行額外的傳遞。繪製調用“額外的每像素光”不會被批量處理。
- Legacy Deferred(光預傳遞)渲染路徑中禁用動態批處理,因爲它必須繪製兩次GameObjects。
二、Light Probes有兩個主要用途:
光探頭的主要用途是爲場景中的移動物體提供高質量的照明(包括間接反射光)。
光探頭的二次使用是在該場景使用Unity的LOD系統時爲靜態場景提供照明信息。