UNITY3D 知識學習

一、批處理

Unity使用兩種技術來解決這個問題:

  • 動態批處理:對於足夠小的網格,它會在CPU上轉換它們的頂點,將許多相似的頂點組合在一起,並一次性繪製它們。
  • 靜態批處理:將靜態(不移動)GameObjects組合成大網格,並以更快的方式呈現它們。

缺點:靜態批處理會產生內存和存儲開銷,動態批處理會產生一些CPU開銷

有兩個相同的材質,僅在紋理上有所不同,您可以將這些紋理組合成一個大的紋理。此過程通常稱爲紋理圖集;一旦紋理位於相同的圖集中,您就可以使用單個材質

Unity中的陰影腳輪即使使用不同的材質也可以使用動態批處理,只要陰影通道所需的材質中的值相同即可

動態批處理

批處理僅應用於包含不超過900個頂點屬性和不超過300個頂點的網格

  • 幾乎所有Unity Shaders都支持前向渲染中的幾個Lights ,爲他們有效地進行額外的傳遞。繪製調用“額外的每像素光”不會被批量處理。
  • Legacy Deferred(光預傳遞)渲染路徑中禁用動態批處理,因爲它必須繪製兩次GameObjects。

二、Light Probes有兩個主要用途:

光探頭的主要用途是爲場景中的移動物體提供高質量的照明(包括間接反射光)。

光探頭的二次使用是在該場景使用Unity的LOD系統時爲靜態場景提供照明信息。

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