圖形學名詞解釋

3D
三維(three dimension)。客觀世界中靜止的物體都是三維的,在計算機圖形學中常在一定的座標系中用(x,y,z)座標系列表示物體。

 

3D modeling
3D建模。用三維座標來描述物體的形狀。在各種計算機圖形應用領域中有不同的三維建模方法,用不同的算法來描述這些領域中的物體和對象。

3D transformation
3D變換。在三維空間中把物體的三維座標從一個位置變換至另一位置,或者從一個座標系變換至另一座標系。這是一種對物體的三維座標(x,y,z)進行數據操作的一種形式。

3D transformation sequence
3D變換序列。把客觀世界中的物體在計算機屏幕上顯示,通常需要進行一系列座標變換,如從物體的相對座標系變換至計算機屏幕需要經過平移、旋轉、視點投影變換等一系列座標變換。

4D
四維(four dimension)。在計算機圖形學中描述客觀世界除了用三維座標來描述物體的形狀外,還用時間t作爲第四維來描述過程,通常用(x,y,z,t)表示。

6D
六維(six dimension)。在計算機圖形學三維應用過程中(例如:模擬仿真、虛擬現實應用等)用六個自由度(x,y,z座標、偏角、傾角、仰角)來描述物體的運動。

a stream
一段流

AABB
沿座標軸的包圍盒(axis-aligned bounding boxes)

ABI
二進制接口

Absorption
吸收

Accumulation Buffer
累積緩存。累積緩存同顏色緩存一樣也保存顏色數據,但它只保存RGBA顏色數據,而不能保存顏色索引數據(因爲在顏色表方式下使用累積緩存其結果不確定)。這個緩存一般用於累積一系列圖像,從而形成最後的合成圖像。利用這種方法,可以進行場景反走樣操作。

action mapping
動作映射

algorithm
算法。一般指在用電腦軟件解決問題時所用的數學方法或程序實現過程。通常用數學公式或程序框圖來描述。

aliasing
走樣。在進行渲染着色的時候,所繪製的圖元直接按照所賦給的顏色繪製象素,就會產生鋸齒狀的邊,這就是走樣。

alpha blending
阿爾法混合。一種讓圖像產生透明感的技術。

alpha channel
alpha通道

alpha color component
alpha顏色組件

alpha constant
alpha常量

alpha value
阿爾法值。顏色成分中的第四個成分。Alpha值不用於直接顯示,一般用於顏色的混合。

Ambient Light
環境光

analog
模擬

animated deformation
動態自由變形

AntiAliasing
反走樣(anti-aliasing)。根據圖形單元的象素覆蓋區域來確定象素的顏色值,這種渲染繪製技術就是反走樣。

APIs
應用程序編程接口

application specific clipping
特定裁剪應用。圖形單元在視點座標系的平面上進行。

ARB
體系結構評審委員會(Architecture Review Board)

Architecture Review Board
體系結構評審委員會(ARB)

area fill
區域填充。即用指定的顏色和模式填充多邊形或三角形區域圍繞區域的線條即爲邊界。這在計算機圖形學中是基本的繪圖方式。

articulated motion
關節運動。一個與其它三維圖形相連接的部件的運動。這種運動在動畫或模擬中經常用到。

AxDF
軸變形(axial Deformation)

axial Deformation
軸變形(AxDF)

axis aligned bounding boxes
沿座標軸的包圍盒(AABB)

B spline
B-樣條

back face
背面。多邊形的一側。多邊形有正面和背面這二個面,在視窗中只有一個面是可見的,這個可見的面是正面還是背面在多邊形投影到視窗後而定,若多邊形的邊爲順時針方向,其中的一個面可見,若多邊形的邊爲逆時針方向,則另一個面可見,時針方向對應於正面還是反面由編程者而定。

background color
背景顏色。整個圖形的底色。

behavior
行爲

binary file
二進制文件。以二進制格式存儲的文件,它的格式與ASCII格式(文本)相對立,其存儲空間相對較小。

bit
位。二進制數,位作爲狀態變量只有0或1二個可能的值。二進制數可由一個或多個二進制位組成。

bitmap
位圖。一種在顯示內存或常規內存中字節的矩陣存儲方式。OpenGL中對位圖的顯示用glBitmap()函數繪製。

bitplane
位平面。計算機屏幕上所有象素的字節的某一位組成的矩陣稱爲一個位平面。位平面用於驅動視頻輸出,也稱爲顏色平面。幀緩衝區就是由一組位平面組成的。

Blend
過渡運算

blending
混合。把二種顏色減少成爲一種顏色,通常混合後的顏色由這二種顏色線性內插得到。

Body
體。它是面的並集。

Boundary Representation
邊界表示(BRep)。它是幾何造型中最成熟、無二義的表示法。

bounding box
包圍盒

bounding volume
包圍盒

bounding volume hierarchy
包圍盒層次

BRDF
bi-directional reflectance distribution function的縮寫。它的概念是,不論你觀看的角度如何,讓物體表面顯現的不同材質看起來真切。

BRep
邊界表示(Boundary Representation)。它是幾何造型中最成熟、無二義的表示法。

buffer
緩衝區。用於臨時存儲數據和圖象的一塊內存區域。在計算機圖形學中通常指存儲色彩的單個成分(如紅色、綠色)或單個索引(如顏色索引或模板索引)的一組位面。存儲R、G、B、A四個值的緩衝區稱爲顏色緩衝區。

bump mapping
凹凸貼圖

BYPASSED
旁路,忽略

CAD
計算機輔助設計。用計算機軟件命令代替繪圖工具並用計算機屏幕代替繪圖板,而且能夠用計算機三維圖形顯示所設計的工程部件。這種方式大大提高了工程設計者的效率。

CALLBACK
回調

callback function
回調函數。在應用程序中處理系統功能的函數。通常在不同系統(如與外部設備交互)間交流時用到回調函數。

CAPP
計算機輔助工藝過程設計

change with time
逐時變化

client
客戶。發出OpenGL命令的計算機。這個計算機可以通過網絡與其它執行這些命令的計算機相連,或者在同一個計算機上發佈和執行命令。

clip coordinates
裁剪座標。這是指在投影變換後在透視變換前的座標系統。視窗體的裁剪在裁剪座標系下進行,但應用特定裁剪不是在此座標系下進行。

clipping
剪 裁。將超出裁剪面所定義的視窗邊界的圖形部分刪除。如果點在外面,就簡單地拒絕;如果線或多邊形在外面,在外面的部分被刪除,並且按照需要補充的新的頂點 來完成裁剪邊界內的圖形單元。圖形單元總是在視窗體的left、right、bottom、top、near、far平面所定義的六個面上裁剪。特定的應 用程序可以在視點座標系中應用特定的裁剪面。

CMY model
CMY模型。這是一種以黃色、品紅色、青色作爲基本色的顏色模式,這種模式主要用於印刷。

collision detection
碰撞檢測。指在運動時檢測一個3D物體的邊角或面是否與另一個3D模型發生碰撞,從而決定在檢測到碰撞後所採取的動作。

Color Buffer
顏色緩存。顏色緩存通常指的是圖形要畫入的緩存,其中內容可以是顏色索引,也可以是RGB顏色數據(包含Alpha值也可)。

color cycling
顏色循環。通過轉換調色板的值來產生動畫的方法。

color index
顏色表。又稱顏色索引,通過命名而不是通過顏色值來表示顏色的一個值。OpenGL的顏色索引用連續的數值表示(如浮點數),顏色的插值和抖動等操作可以用顏色索引值來計算。但是,保持在幀緩衝區中的顏色索引值總是整數值,浮點數顏色索引總被舍入到最近的整數值。

color index mode
顏色表模式。如果顏色緩存裏存儲的是顏色索引值而不是紅、綠、藍和alpha成分,這種OpenGL的顏色存儲形式即爲顏色表模式。

color interpolation
顏色插值。通過一個象素的相鄰顏色來決定它的顏色,或當兩象素的顏色值已知時,通過當前象素與這兩個象素的距離來決定這個象素的顏色。

color map
顏色映射表。顏色索引映射到RGB值所對應的表,它由顯示硬件訪問。每個顏色索引值從顏色緩存中讀出,通過查找顏色映射錶轉換成RGB值,並送給顯示器。

component
成 分。又叫分量,表示強度或數量的一個數值(如浮點數),通常0表示最小的值或強度,1表示最的值或強度,成分一般在一個範圍內解釋。如顏色的三個成分 RGB的值(1,1,1)表示爲白色。超出範圍的成分一般都被歸一到標準的成分範圍內,如RGB三成分值(1.4,1.5,0.9)在送入緩衝區前被修改 爲(1.0,1.0,0.9)。紅、綠、藍、alpha值和深度值總是作爲成分而不作爲索引。

computer animation
計算機動畫。由計算機產生的許多幀景物圖象,並平滑地改變視點或景物中物體的位置,當顯示這些圖象的速度足夠快時就可獲得景物的動態效果(如每秒顯示24幀圖象即爲普通電影播放的效果)。

computer graphics
計 算機圖形。用計算機產生的圖像。計算機圖形學始於六十年代初期,現今的專業計算機圖形公司Evens & Sutherland的共同創業者Ivan Sutherland在MIT.攻讀博士學位期間爲TX-2計算機開發了一個繪製草圖的程序。從此以來,計算機圖形已發展到如今已有能力產生與照片中捕獲 的圖像完全沒有區別的逼真的圖像。

computer graphics simulation
計算機圖形模擬。利用計算機圖形來模擬客觀世界的現象。近年來發展起來的計算機三維圖形處理硬軟件使得計算機模擬已涉及於廣泛領域,如飛行模擬、汽車模擬、軍事訓練模擬等。

computer image
計算機圖象。一個由圖象單元(象素、象元)組成的矩陣數組,每個圖象單元都有其色彩屬性,這個帶色屬性的圖象單元數組表示圖象的內容。

computer stereo graphics
計算機立體圖形。利用人眼視覺感受客觀物體的原理生成二幅具有視差的圖象,並且通過某種方式(如紅綠圖象對或偏振光閥眼鏡等)觀察就可獲得具有深度的立體景物圖形。

Construction points
構造點

Constructive Solid Geometry
構 造幾何法(CSG)。它是三維立體造型技術的一種基本方法。該技術通過布爾運算(交、並、差)將基本體素以一定的順序來構造出複雜的形體。整個造型過程則 簡單地表示爲一棵二叉樹,我們稱之爲CSG樹。該樹的葉結點表示參與構造的一些基本體素,中間結點表示布爾運算,根結點即爲所構造的物體。

context
上下文。[1]指一個完整的OpenGL狀態集。需要注意的是,幀緩衝區的內容不是OpenGL狀態的一部分,但幀緩衝區的設置則是。

convex
凸。如果多邊形所在平面內的直線與多邊形的交點不超過而個,這個多邊形就是凸多邊形。

convex hull
凸包

coordinate system
座標系。在n維空間中,把n個線性獨立的向量固定在一點(原點),點的座標值通過原點到這個點的矢量距離表明了這個點在空間中的位置。

Core Frequency
核心頻率

Crossbar Memory Controller
交錯型內存控制器

CSG
構 造幾何法(Constructive Solid Geometry)。它是三維立體造型技術的一種基本方法。該技術通過布爾運算(交、並、差)將基本體素以一定的順序來構造出複雜的形體。整個造型過程則 簡單地表示爲一棵二叉樹,我們稱之爲CSG樹。該樹的葉結點表示參與構造的一些基本體素,中間結點表示布爾運算,根結點即爲所構造的物體。

culling
揀選。刪除多邊形的一個向前的面或向後的面,從而使這個面不被畫出,這個過程就是揀選。

current matrix
當 前矩陣。把一個座標系中的座標變換到另一個座標系中座標的矩陣。在OpenGL中有三個當前矩陣:模型觀察(modelview)矩陣把物體座標變換到視 點座標;透視矩陣把視點座標變換到裁剪座標;紋理矩陣則變換指定的或自動產生的紋理座標。每個當前矩陣都是矩陣堆棧的棧頂元素。每個矩陣堆棧都可以用 OpenGL的矩陣操作函數來處理。

current raster position
當前光柵位置。指當圖象光柵化時,用與說明圖象位置的窗口座標。OpenGL中當調用glRasterPos()時,當前的光柵位置和其他當前光柵參數就被修改。

DDA
數值微分法。

DDR
double data rate,雙倍速數據傳輸

degree of freedom
自由度。由虛擬現實人工交互設備(如三維鼠標、空間球、頭盔式跟蹤器等)提供的輸入值的座標和旋轉,即x、y、z值和偏角、仰角、傾角。

demultiplexer
信號分流器

depth
深度。一般指方向爲從屏幕指向觀察者的z軸的窗口座標。

Depth Buffer
深 度緩存。深度緩存保存每個象素的深度值。深度通常用視點到物體的距離來度量,這樣帶有較大深度值的象素就會被帶有較小深度值的象素替代,即遠處的物體被近 處的物體遮擋住了。深度緩存也稱爲z-buffer,因爲在實際應用中,x、y常度量屏幕上水平與垂直距離,而z常被用來度量眼睛到屏幕的垂直距離。

depth cuing
深度暗示。根據到視點的距離來決定顏色值的繪製技術。

derived classes
導出類

developable surface
可展表面

Diffraction
衍射

Digital Terrain Model
數字地面模型(DTM)。它的可視化是地學、仿真等領域的關鍵技術。

DirectX Video Acceleration
directx 視頻加速

Discreet
Discreet中國公司 http://discreet.com.cn/

displacement mapping
置換式貼圖。這技術藉助在平面的多邊形上加上一些數據,可以幫材質加上深淺高低的輪廓視覺效果。不妨參考一下這項簡單的技術定義:http://www.cs.berkeley.edu/~jfc/cs184f98/lec32/lec32.html

display list
顯 示列表。一個OpenGL的命令集的記錄表。顯示錶總是存儲在服務器上,在客戶 — 服務器環境走,顯示錶可以減少網絡的傳輸量。顯示錶的內容可以被預處理,因此執行顯示錶比按立即方式執行同樣一組OpenGL命令更有效。這樣的預處理對 於glTextImage()等計算密集的命令特別重要。

dithering
抖動。一種以犧牲圖象的空間分辨率來增加圖象顏色的視覺範圍的技術。圖象中相鄰的象素被賦給不同的顏色值。在一定的距離觀察時,這些顏色似乎被混合成一箇中間顏色。這種技術類似與半色調技術,半色調技術用於黑白出版物中獲得灰色的明暗效果。

Dot Product Bump Mapping
點積凹凸貼圖。它所用的方法是對三角形上的每個像素賦予假的法線,因此反射不是按照“真正”的平面三角形計算出來的,而是根據法線圖表面的向量計算出來。結果生成了凹凸貼圖的效果,讓一塊並非“真實”凹凸的區域看起來有3D的感覺。

double buffer animation
雙緩存動畫。這種方法指當正在應用程序窗口播放當前幀時,程序已在另一緩衝區生成了下一幀圖象數據,當前一幀圖象顯示完畢時,應用程序只要將在另一緩衝區已經生成的圖象拷貝到屏幕上即可。這種方式可加快動畫的播放速度,但需要較大內存。

double data rate
雙倍速數據傳輸

downstream
下級

driver
驅動(程序)

DTM
數字地面模型(Digital Terrain Model)。它的可視化是地學、仿真等領域的關鍵技術。

Dynamic Linking Library
動態連接庫。它是在程序運行時纔將庫中的函數連接至應用程序,所以是動態的。DLL模塊可以通過編程工具經過編譯連接建立。

Edge
邊。它是兩個鄰面(對正則形體而言)、或多個鄰面(對非正則形體而言)的交集,邊有方向,它由起始頂點和終止頂點來界定。

edge use
邊引用

effect
效果

Electronic Program Guide
電子程序嚮導

element
元素。一個單獨的成分或索引。

embedding
[來源:GameRes.com]

emulation
衝突

encapsulate
封裝

environment bump mapping
環境景觀貼圖

evaluation
算子運算。從預先指定的Bezier方程中產生座標頂點和參數的OpenGL的過程。

execute
執行。[1]當用立即方式調用OpenGL命令或當顯示錶的一部分被調用時,一個OpenGL的命令即被執行。

extrusion
拉伸。傳統自由曲線曲面設計方法的一種。

eye coordinates
視點座標。在模型觀察矩陣變換之後和在投影矩陣變換之前的座標系。光照和應用特定裁剪都在視點座標系中進行。

face
面。見背面(back face)。

face use
面引用

Facial Animation
面部表情。爲3D模型塑造出來的角色賦予人類的面部表情使之給人更真實的感覺。對於遊戲來說,面部表情的出現也同時象徵着遊戲製作開始真正踏出終極目標的一步,使遊戲中的人物具有感情。

factor curve
因子曲線

FDH
固定方向凸包(fixed direction hull)

feature line
特徵線

features
特徵

FFD
自由變形(Free-form Deformation)

filter
過濾器

filter graph
過濾器圖

filter mapper
過濾器映射

filtering
過濾。用於消除鋸齒狀的顏色的方法。

Fins

fixed direction hull
固 定方向凸包(FDH)。FDH是一種特殊的凸包(convex hull),它繼承了凸包緊密性的優點,同時FDH也可以看作是AABB的擴展,它又具有AABB簡單性的特點。FDH是具有許多優秀的特性,很適合用於 複雜環境中的碰撞檢測問題的研究,特別是可變形的動態環境中的碰撞檢測的研究。

fixed function pipe
固定功能管線

flat shading
平面着色。指用單一的、固定的顏色給圖元着色,而不是在圖元上光滑地插值顏色。

Flexible Vertex Format
可塑頂點格式(FVF)

fog
霧。一種模擬自然界的霧、煙等空氣效果的渲染技術。這種技術根據到視點的距離逐漸把物體的顏色變淡至背景色。霧也有助於表現物體到視點的距離感,給出一個深度暗示。

font
字體。通常用於顯示文本字符串的一組字符的圖形表示。字符可以是羅馬字母、數學符號、亞洲的表意文字、埃及的象形文字等。

four matrix skinning
四組矩陣貼皮

fragment
片元。片元是由圖元的光柵化產生的。每個碎片相應與單獨的一個象素幷包括顏色、和深度,有時還包括紋理座標值。

frame
幀。通常指視窗或整個屏幕的一幅圖象。

frame buffer
幀緩衝區。用於顯示圖象和文本的視頻緩衝區。一般指窗口或上下文的所有緩衝區,有時也包括圖形硬件加速器的所有象素存儲器。

Free form Deformation
自由變形(FFD)

front face
前面。見背面(back face)

frustum
視景錐臺。一個被透視範圍包圍的視景體。

FVF
可塑頂點格式(Flexible Vertex Format)

Game Developer Conference
遊戲開發者年會

gamma correction
gamma修正。一個修正幀緩衝區中的顏色的函數。爲了修正眼睛或顯示器對顏色的線性反應,需要對顏色的值進行線性變化,這就是gamma修正。

GDC
遊戲開發者年會

geometric model
幾何模型。指描述一個幾何體的模型座標頂點和參數。注意OpenGL不定義幾何模型的語法,而是定義渲染繪製幾何模型的語法和語義。

geometric modeling
幾何造型

geometric object
幾何對象。就是幾何模型(geometric model)

geometric primitive
幾何圖元。指點、線或多邊形。

geometric processing
幾何處理。計算機圖形學中的一些圖形處理功能,如平移、旋轉、剪裁等。

GLAUX
OpenGL輔助庫(OpenGL utility library)。它包含了一些特殊的函數,例如簡單的窗口管理、輸入事件處理、某些複雜三維物體繪製等函數。

GLUT
OpenGL派生庫(stands for OpenGL Utility Toolkit)。它是從OpenGL實用庫派生出來的可獨立於平臺系統的程序庫,在WWW.OpenGL.ORG裏您可以獲得更多關於它的信息。

Gourand shading
Gouraund着色法。計算機圖形學中的一種光照模型算法,這種方法計算所得的陰影過渡比較平滑。一般在多邊形或線段上光滑地顏色插值。在個頂點上指定顏色,在整個圖元內進行線性插值,從而使得色彩的變化變得相對光滑。

grabbing media samples
媒體樣例抓取

graph searching formulation of dynamic programming
基於動態規劃圖搜索算法

group
組。在客戶內存中的圖象的每個象素是由一、二、三或四個元素的組來表示的。因此,在客戶內存圖象的上下文中,組和象素是同一件事情。

Guide
嚮導

half space
半空間。一個平面把空間分成二個半空間。

HANDLE
通用句柄類型

HardSubtract
差運算

HBRUSH
標識一個刷子對象

HCURSOR
標識一個光標對象

HDC
標識一個設備對象

Head Mounted Display
即頭盔式顯示器(HMD),是虛擬現實的一種外部設備。

heat transfer
傳熱學

height surface
高度曲面

HFONT
標識一個字體對象

HGLOBAL
標識一個全局內存對象

HICON
標識一個圖標對象

hiden face
隱藏面。在三維圖形模型中被其它表面所隱藏的表面(曲面或平面)。

hiden face removal
隱藏面刪除。計算機圖形學中將三維模型中的所有不可見的平面刪除的過程。這種過程有多種算法。

hiden line
隱藏線。在三維圖形模型中被其它圖形單元所隱藏的線。

Hierachical Occluding Map
層次遮擋圖(HOM)

Higher Order Surfaces
高維曲面。它的概念是僅用幾個控制點來描述曲面。一個曲線或是弧面僅由幾個控制點或是控制向量來定義,而用來描述這曲面形狀的函數/公式就稱爲“Spline”。 有玩Photoshop或CorelDraw的朋友對“Spline”應該很熟悉。

HINSTANCE
標識一個應用程序模塊的一個實例

HLOCAL
標識一個局部內存對象

HLS model
HLS模式。一種用色度、亮度、飽和度作爲顏色的計算值的顏色表示模式。

HMD
即頭盔式顯示器(Head Mounted Display),是虛擬現實的一種外部設備。

HMENU
標識一個選單對象

HOM
層次遮擋圖(Hierachical Occluding Map)

homogeneous coordinates
齊 次座標。用於表示n維透視空間的點的n+1維分量。透視空間的點可以被認爲是歐幾里德空間加上一些無窮遠處的點。由於每個座標分量乘以一個非零值都不改變 這些座標所表示的點,這樣的座標是齊次座標。齊次座標主要應用在透視幾何計算,因此在場景必須投影到一個窗口上的計算機圖形學中也十分有用。

homogenous clip space
齊次裁剪空間

HPEN
標識一個筆對象

HWND
標識一個窗口對象

illumination model
光照模型。用於計算機生成真實感景物的一種計算機圖形學算法。這種算法可真實地模擬自然界中的光影現象。

image
圖象。象素的一個矩陣數組。這個象素矩陣可以在幀緩衝區內或者在客戶內存內。

image primitive
圖象圖元。指一個位圖或一個圖象。

image processing
圖象處理。指用一定的算法對圖象進行分析、解釋、修改等一系列過程。常用的處理過程有圖象顯示、圖象增強、邊緣檢測、幾何處理(拉伸、鏡像等)、對比調整、剪裁和粘貼、模式識別、目標識別等。

immdiate mode
立即方式。[1]直接調用OpenGL命令執行而不是通過調用顯示錶。在OpenGL中,不存在立即方式位,立即方式中的方式是OpenGL的用法,而不是指OpenGL狀態的一個特定的位。

index
索 引。指作爲一個絕對值經內插得到的一個單獨的數值,這個值不是在一個指定的範圍內的規範化的值(這種值就是成分)。顏色索引就是顏色的名字,顯示硬件用顏 色表把它們轉換成顏色。索引在超出範圍是一般是被屏蔽而不是被取捨。例如,索引值0xf7被寫到4位緩衝區(顏色或模板)是屏蔽成0x7。顏色索引和模板 索引總是作爲索引對待,從不作爲成分對待。

Infrared signature simulation
紅外仿真

input loop
輸入循環

interactive
交互。計算機程序運行時響應用戶的輸入。

interactive graphics
交互式圖形。在圖形的操作過程中,用戶的輸入能夠參與整個過程,包括生成、移動、修改等。

Interference
干涉

Intersecdtion
交運算

Inverse kinetics
反動力學方程

IRIS GL
Silicons Graphics公司專有的圖形庫,在1982到1992年之間開發。OpenGL的設計是以IRIS GL爲起點的。

isometric mapping
等距映射

Isotropic BRDF Based Lighting
等向BRDF光源。 而BRDF是bi-directional reflectance distribution function的縮寫。它的概念是,不論你觀看的角度如何,讓物體表面顯現的不同材質看起來真切。

jaggies
鋸齒。在走樣渲染繪製時,多邊形的邊帶有鋸齒而不光滑。例如,一條几乎水平的直線被畫成一組位於相鄰象素行上的水平線,而不是光滑連續的線。

key
關鍵

key frame
關鍵幀。在計算機動畫過程中起連接作用的幀,動畫的其它幀在這些幀與幀之間進行內插實現。

Key Frame Animation
關鍵幀動畫

key frame interpolation
畫面間插補

Key Framing
關鍵幀插值

legacy
傳統

light mapping
光影貼圖。目前的遊戲最常用的是光影貼圖,以光紋理的形式把光源應用於三角形。

Light Speed Memory Architecture
光速內存架構

Lighting
光影

line
線。在兩個頂點之間具有有限寬度的長條區域。OpenGL不同於數學意義上的線,它具有有限寬度和長度。線條的每一段就是一條線段。

line pattern
線模式。線的形式,是連續線或是各種斷劃線。

line style
線類型。線的形式,是連續線或是各種斷劃線。

LOD
層次細節(Level of Detail)。該技術就是在不影響畫面視覺效果的條件下,通過逐次簡化景物的表面細節來減少場景的幾何複雜性,從而提高繪製算法的效率。

Loop
環。它是有序、有向邊(Edge)組成的封閉邊界。環中的邊不能相交,相鄰兩條邊共享一個端點。環有方向、內外之分,外環邊通常按逆時針方向排序,內環邊通常按順時針方向排序。

loop use
環引用

luminance
亮度。一個表面的可見明亮程度。通常是指紅、綠、藍值的加權平均,它給出一個合成的視覺亮度。

mapped
映射

mapper
映射

mapping
映射

matrix
矩陣。數值的二維數組。OpenGL所有的矩陣都是4*4矩陣,它在客戶內存中以1*16的一維數組的形式進行計算。

Matrix Palette Skinning
矩陣調色板變形

Maximum Active Textures Per Pixel per Pass
每週期每像素最大活動紋理

Memory Interface Width
內存接口帶寬

merit
指標

model
模型。指與客觀世界中相類似的形體。

modeling
建模。在三維空間中描繪客觀世界中的物體,通常用細小的平面(甚至是三角形)逼近物體表面或者用一些關鍵點的座標來精確地構造,這種用三維座標構造物體表面的方法即爲模型建立,簡稱建模。

modelview matrix
模型觀察矩陣。把點、線、多邊形和光柵位置從模型座標變換到視點座標的4*4矩陣。

monitor
顯示器。用於顯示幀緩衝區中的圖象的硬件設備。

motion blur
運動模糊。在傳統的電影中,由於目標的移動快於攝影的幀速率,會留下物體的痕跡而引起圖象的模糊,在計算機圖形學中常使用有意識的模仿圖象模糊的方法來實現某種特殊的效果。

MSG
消息結構

multiple resolution spline
多分辨率樣條

muscular vector
肌肉向量

network
網絡。允許在二個或多個計算機之間進行相互數據傳輸的連接。

Network Provider
網絡提供者

Neutura Net AI
神經中樞網絡人工智能。這是遊戲使用人工智能的突破,它可以使得電腦控制的角色比以前任何時候都要好地模擬玩家行爲。

non photorealistic rendering
非照相真實感圖形繪製(NPR)。由於大多數NPR以模擬傳統繪畫工具的視覺效果爲目的,所以NPR包括筆刷設計,筆刷使用以及筆刷與3D物體模型結合三方面內容。

nonconvex
非凸。如果在多邊形的平面上存在一條直線,它與多邊形的交點多與二個,則這個多邊形爲非凸多邊形。

normal
法向量。用於定義平面或曲面的角方向的三成分的平面方程。

normalize
標準化。法向量的每個分量除以分量平方和的平方根。如果認爲法向量是從原點到點(nx',ny',nz')的向量,則這個向量具有單位長度。

NPR
非照相真實感圖形繪製(non photorealistic rendering)。由於大多數NPR以模擬傳統繪畫工具的視覺效果爲目的,所以NPR包括筆刷設計,筆刷使用以及筆刷與3D物體模型結合三方面內容。

 

 

Number of Pixel Shading Operations per Pass
每次每個像素運算的數目

 

NURBS
非均勻有理B-樣條,這是一種指定參數曲線和曲面的公共方法。

OBB
帶方向的包圍盒(oriented bounding box)

object
模型。在計算機三維圖形編程中指組成三維景物的圖形模型。它作爲一組圖元來繪製。

object coordinates
模型座標。在任何OpenGL變換之前的座標系。

Object Modeling Technique
對象模型技術(OMT)

Octree Space Partitioning
八 叉樹分割算法(OSP)。它通常應用於表示處於3D環境中的固定物件。同時,它亦是很多模型和渲染系統的基礎。八叉樹分割的重要目的是減少在場景的光線追 蹤、碰撞檢測、可視性判斷及其類似過程中所需要的比較次數。儘管它通常主要應用於靜態的環境,但只要稍作修改,它就可以被應用到動態的環境下。八叉樹可以 有效地減少在正確顯示場景過程中多邊形排序所需的時間。同時,它非常適合於那種在空曠的空間內擁有若干體積差別極其懸殊的物件的高性能遊戲(比如飛行模擬 遊戲)。

OM
對象模型技術(Object Modeling Technique)

OOP
即爲面向對象的編程(object oriented programming)。這種方法的特點是程序的每個模塊都含有數據和操縱這些數據的函數。

Open Inventor
一個基於OpenGL的三維圖形開發工具包,它提供了大量的圖形類,從而使三維圖形開發十分容易。與OpenGL一樣,OpenInventor除了工作站版本外,也有微機版本,目前的微機版本可在Windows NT3.5以上環境下運行。

oriented bounding box
帶方向的包圍盒(OBB)

orthographic
平行投影。非透視投影,它可用於沒有透視變化的工程繪圖。

OSP
八 叉樹分割算法(Octree Space Partitioning)。它通常應用於表示處於3D環境中的固定物件。同時,它亦是很多模型和渲染系統的基礎。八叉樹分割的重要目的是減少在場景的光 線追蹤、碰撞檢測、可視性判斷及其類似過程中所需要的比較次數。儘管它通常主要應用於靜態的環境,但只要稍作修改,它就可以被應用到動態的環境下。八叉樹 可以有效地減少在正確顯示場景過程中多邊形排序所需的時間。同時,它非常適合於那種在空曠的空間內擁有若干體積差別極其懸殊的物件的高性能遊戲(比如飛行 模擬遊戲)。

overlay layer
覆蓋層。計算機圖形硬件中的一個特殊緩衝區,在這個緩衝區進行圖形操作不會影響視頻緩衝區中的圖形。

PAINTSTRUCT
繪圖結構

pan
漫遊。指計算機圖象平滑地左右移動。

parameter
參數。作爲參變量傳給OpenGL命令的值。有時通過參照一個OpenGL命令來傳遞。

parametric surface
參數曲面

parent class
父類

Particle System
粒子系統

pending
未決的

per pixel lighting
單獨像素光源

Per Vertex Motion Blur
個別頂點殘影。依照移動向量的長度(物體的移動速度),頂點上的alpha值逐漸降低,讓它看起來是漸漸的透明模糊化。你不得不承認,這看起來很真實。

perspective division
透視除法。座標x,y,z除以w,它在裁剪座標系中執行。

photorealistic rendering
照相真實感圖形繪製

PIN
/* 針腳 */

pipeline
管道線。在計算機三維圖形顯示過程中的一種圖形輸出方式,多個管道線常用於同一視窗顯示不同圖形的三維圖形模擬,如模擬汽車駕駛時同時顯示汽車前面景物和倒後鏡中的景物就需用到多個管道線,SGI的Performer等軟件支持這種圖形操作。

pixel
象素。即圖形元素,一個象素是在計算機屏幕上可尋址的最小圖形單元,其顏色是由紅綠藍的混合色。在幀緩衝區中的所有位面在(x,y)的位組成一個象素(x,y)。在OpenGL的窗口座標系中,每個象素對應於一個1.0*1.0的屏幕區域。

Pixel Pipelines
像素流水線

point
點。空間中的一個確切的位置,它作爲一個具有有限直徑的點來繪製。

polygon
多邊形。指一個封閉的由頂點指定的邊圍起來的多邊實體圖形。它是計算機圖形學中最基本的圖形單元。三角形網中的每個三角形,四邊形網中的每個四邊形都是一個多邊形。在OpenGL中的用glRect*()繪製的矩形也是一個多邊形。

polymorphism
多態性

Potentially Visible Set
PVS

primitive
基本圖元。指一個點、一條線、一個多邊形、一幅位圖或圖象。注意基本圖元不僅僅是一個點、一條線、或一個多邊形。

Procedural Deformation
程序變形。它意謂着在一般正常物體的表面上,如平板,通過特殊的程序改變形狀。這種變形可以是動態的(大部分),也可以是靜態的。典型的例子是水波,風中飄揚的旗幟,或是(靜態的)被射中的金屬物體。

Process
製程

Programmable Pixel Shader
可編程像素着色引擎

projection matrix
投影矩陣。把點、線、多邊形和光柵位置從視點座標變換到裁剪座標的4*4矩陣。

Purity
純度

PVS
Potentially Visible Set

Radial Edge
輻射邊

radiocity
光傳導渲染法

rasterize
光柵化。把經過投影變換的點、線、多邊形、位圖或圖象的象素轉換成碎片,每個碎片對應於幀緩衝區中的象素,這個過程就是光柵化。光柵化時所有的圖元都被光柵化,不僅僅是點、線、和多邊形。

ray tracing
光線跟蹤。從光源到光所照的物體,再從這物體反射到其它物體,這樣一直跟蹤下去直到光源減弱到某一閥值爲止。這種通過跟蹤光線來模擬光的作用的方法可以逼真地顯示三維景物。

real time animation
實時動畫。在計算機圖形學中常指二種情形:一種是指在計算機圖形軟件運行時生成並顯示動畫序列;二是指在計算機圖形軟件運行時同時響應外部事件的動畫序列。

RECT
矩形結構

rectangle
矩形。即平行四邊形,是在模型座標系中對邊平行的四邊形。在OpenGL中用glRect*()繪製的多邊形總是矩形。

Reflection
反射

Refraction
折射

Refraction Effects
折射效果。一般人第一個想到的,大概就是各種透鏡的效果,如這個魚眼鏡的例子。其實,單是一片厚厚的玻璃,或是裝水的玻璃杯,也有同樣的效果。熱空氣也能折射光線,賽車中就很典型。只要你頂點運算程序寫的漂亮,頂點着色引擎就能夠模擬各種折射效果。

refresh buffer
刷新緩衝區。即由計算機硬件實現顯示視頻緩衝區的圖形內容。

renderer filter
變換過濾器

rendering
渲染。也稱爲着色、真實感圖形顯示。它指在計算機完成建模後,用光照模型和消隱處理算法在物體表面加入顏色、陰影、亮度、紋理等表面屬性,從而使得整個景物模型更加逼真。

revolusion
旋轉。傳統自由曲線曲面設計方法的一種。

RGB model
RGB模式。主要用於計算機圖形顯示的紅綠藍顏色模式。

RGBA
指顏色的R,G,B,Alpha值。

RGBA model
RGBA模式。如果顏色緩衝區內保存的是r,g,b,alpha值,而不是顏色索引,則OpenGL的上下文是RGBA模式。

rotation
旋轉。指計算機圖形變換中三維圖形單元的偏角、仰角、傾角的變換。

Scalability
伸縮性。新的多重解析度解決技術。該技術可以使設計者創造出更具說服力的3D世界以及彌補因爲高/低配置電腦系統性能不同而導致遊戲畫面表現不同的差異問題。

Scissor Planes
剪 裁平面(SP)。這並不算是個爲遊戲而引進的特色,而是給較複雜的應用程序使用,它將需要硬件支持像素矩形的修剪。這就是它的名稱的意義,把物體放在視野 中,然後裁掉看不到的部分。這對於開啓多重窗口和剪輯視訊而言有很大的幫助。而這一特性在OpenGL中必須要有某種程度的精確性和硬件支持才能發揮得很 好。OpenGL剪裁和模版印刷功能通常用來停止OpenGL對部分屏幕畫面的寫入動作。DirectX發展到9.0才支持剪裁平面。

server
服務器。執行OpenGL命令的計算機。它可能與發佈OpenGL命令的計算機不同。

shading
着色。也稱陰影、濃淡,指給三維景物模型加上光照效果、陰影和色彩,使得整個三維景物具有逼真的效果。在Ope
nGL中一般是在光柵化的過程中,用插值方法獲得多邊形內部或線段頂點之間的顏色。
Shadow Mapping|陰影貼圖

shape surface
形狀曲面

single buffering
單緩衝。指沒有後臺顏色緩衝區的OpenGL上下文是單緩衝的OpenGL上下文。這種方式可以用於動畫,但必須注意避免繪製時的閃爍。

single instruction multiple data
SIMD,單指令多數據

singular matrix
奇異矩陣。指沒有逆的矩陣。這樣的矩陣代表一個變換,把至少沿着一條直線的點退化成一個點。

skinning
蒙皮。傳統自由曲線曲面設計方法的一種。

Smart Shading
智能光源處理

snake
Snake算法

SoftSubtract
差運算

solid model
實體模型。在已經經過隱藏線消隱處理的三維景物模型。

source

SP
剪 裁平面(Scissor Planes)。這並不算是個爲遊戲而引進的特色,而是給較複雜的應用程序使用,它將需要硬件支持像素矩形的修剪。這就是它的名稱的意義,把物體放在視野 中,然後裁掉看不到的部分。這對於開啓多重窗口和剪輯視訊而言有很大的幫助。而這一特性在OpenGL中必須要有某種程度的精確性和硬件支持才能發揮得很 好。OpenGL剪裁和模版印刷功能通常用來停止OpenGL對部分屏幕畫面的寫入動作。DirectX發展到9.0才支持剪裁平面。

spheres
球形包圍盒

Stencil Buffer
模 板緩存。模板緩存可以保持屏幕上某些部位的圖形不變,而其它部位仍然可以進行圖形繪製。比如說,可以通過模板緩存來繪製透過汽車擋風玻璃觀看車外景物的畫 面。首先,將擋風玻璃的形狀存貯到模板緩存中去,然後再繪製整個場景。這樣,模板緩存擋住了通過擋風玻璃看不見的任何東西,而車內的儀表及其它物品只需繪 制一次。因此,隨着汽車的移動,只有外面的場景在不斷地更改。

stipple
點畫式樣。指一個一維或二維的二進制圖案,它在值爲0的地方不產生一個碎片,線的點畫式樣是一維的並且在線的始點開始應用。多邊形的點畫式樣是二維的並按一個固定的方向在窗口中應用。

Subclass
子類

Surface
表面

surface model
表面法線。在三維圖形環境中垂直於景物模型表面的一條直線,通過計算表面法線和入射光線的夾角可得到光照程度。

Surface reconstruction
曲面重建

sweeping
掃蕩。傳統自由曲線曲面設計方法的一種。

tessellation
[1] 用“Spline”曲面來做出三角形的過程稱爲鑲嵌。

texel
紋素。類似於texture pixel的合寫,指一個紋理元素。紋素可從紋理中得到,並代表應用到碎片上的紋理的顏色。

texture
紋理。用於修改光柵化產生的碎片的顏色的一維或二維的圖象。

texture mapping
紋理映射。把紋理圖象應用到圖元的過程。紋理映射通常用於把真實感加到場景中。如把一個建築表面的圖象應用到表示牆的多邊形上。

texture matrix
紋理矩陣。把紋理座標從指定的座標變換到用於內插的座標的4*4矩陣。

Third parties
第三方

threshold
閾值

track
音軌

Transform
多邊形轉換。其根據你的視角,改變組成3D物體的頂點的座標。

transformation
變換。一種有限空間的變形。在OpenGL中,變換限制在透視變換中進行,它包括可以用4*4矩陣表示的任何變換,這樣的變換包括旋轉、平移、沿座標軸的(非均勻)比例變化、透視變換、和這些變換的複合變換。

Transmission
透射

triangle
三角形。有三條邊的多邊形。三角形總是非凸的。

triangulation
三角剖分

two dimensional manifold
二維流形

Union
並運算

unorganized points
散亂數據點

upstream
上級

variation interpolation
變分插值

Vertex
它是3D場景中最基本的單位,攜帶着大量的描述信息。

Vertex Instructions Per Vertex per Pass
每次每個頂點的定點指令

Vertex Shader
頂點着色引擎

vertex use
點引用

View independent
視點獨立

view volume
視窗體。在裁剪座標系中的座標滿足條件:

viewpoint
視點。視點座標系和裁剪座標系的原點,這由OpenGL的上下文而定。如當討論光照時視點就是視點座標系的原點,當討論投影時視點就是裁剪座標系的原點。對於一個典型的投影矩陣,視點座標系的原點和裁剪座標系的原點在同一個位置。

virtual reality
虛 擬現實(VR)。虛擬現實是一種計算機與人的接口,人可以通過各種感覺設備進入一個三維圖形的多媒體的世界,使人有一種身臨其境的感受。虛擬現實的關鍵技 術是三維建模和多媒體、人機交互設備。自從八十年代末以來,虛擬現實已經得到廣泛的研究和應用,尤其是在模擬訓練、娛樂遊戲等方面進展更快。虛擬現實也稱 爲虛真實、靈境等。

VISC
科學計算可視化(Visualization in Scientific Computing)

Visualization in Scientific Computing
科學計算可視化(VISC)

Voice Interaction
互動聲音。這是對於遊戲慣用的文字表達溝通方式進行突破的技術 — 遊戲將可以在進行過程中整合入玩家的說話聲音,而新的說話合成技術則允許電腦同樣用語音進行對戰中的溝通。

vtable
虛擬表

Weighed Vertex
重 力頂點。在過去,每個3D模型都是由許多獨立的頂點組成的,而每個頂點位置決定不同的角度連接。一個模型由數百個多邊形組成,同時也就有了數百個頂點,一 般來說普通的圖像渲染引擎對於它們的處理來說都是同等的。可是在現在,一些遊戲中每個角色模型的每一個頂點都將嘗試被分配重力。這一做法通常用於對於真實 度要求較高的電影之中,這是因爲這種技術可以使得由計算機圖形接口處理的圖像因爲頂點具有重力而使得創造出來的模型人物具有感覺極爲真實的皮膚和衣服。

window
窗口。幀緩衝區的一個子區域,通常是矩形的,其象素具有同樣的幀緩衝區的配置。一個OpenGL的上下文一次只繪製到一個窗口中。

windows coordinates
窗 口座標。指繪圖窗口的座標系。窗口座標系中的座標與象素的座標的意義是不同的,如在窗口左下角的象素是象素(0,0),而其中心的窗口座標是(0.5, 0.5,z),窗口座標系中的座標是連續的,而象素的位置並不是窗口座標。窗口座標系中的座標除x,y值外,還有一個z值,這個z值代表深度成分。

wireframe
網格圖。用網格線段來進行物體造型的一種三維模型的表示方法。一般網格的線表明了多邊形的邊。

WNDCLASS
窗口的類的結構

Writer
生成器

z buffer depth sorting
Z緩衝區深度排序。Z緩衝區深度排序是一種隱藏面刪除的方法,它用於處理含有多個三維模型的複雜場景。每一個表面的Z值代表了它到視點的距離(深度),把所有場景中的Z值進行排序,從而保證離視點最近的面才被畫出。這種方法與人對客觀世界的物體的觀察感覺方式十分類似。

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