本系列學習教程使用的是cocos2d-x-2.1.4(最新版爲3.0alpha0-pre) ,PC開發環境Windows7,C++開發環境VS2010
一、跟隨動作
跟隨動作CCFollow是一個節點跟隨另外一個節點的動作。
1、CCFollow的用法
CCFollow * create(CCNode * pFollowedNode,const CCRect & rect = CCRectZero)
作用:創建一個跟隨的動作。
參數1:跟隨的目標。
參數2:跟隨範圍,離開範圍就不在跟隨。
2、示例代碼如下所示。
新建Cocos2D-X項目,取名爲“CCActionFollow”,然後在HelloWorldScene.cpp文件的init函數中添加如下代碼。
bool HelloWorld::init()
{
bool bRet = false;
do
{
CC_BREAK_IF(! CCLayer::init());
//獲得尺寸大小
CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
//創建精靈
CCSprite* m_grossini = CCSprite::create("grossini.png");
//設置精靈的位置
m_grossini->setPosition(ccp(-200, s.height/2));
//添加精靈到圖層
addChild(m_grossini, 1);
CCActionInterval* move = CCMoveBy::create(2, ccp(s.width * 3, 0));
CCActionInterval* move_back = move->reverse();
CCSequence* seq = CCSequence::create(move, move_back, NULL);
CCAction* rep = CCRepeatForever::create(seq);
m_grossini->runAction(rep);
this->runAction(CCFollow::create(m_grossini, CCRectMake(0, 0, s.width * 2 - 100, s.height)));
bRet = true;
} while (0);
return bRet;
}
定義第一個參數是要跟隨的節點,第二個參數是運動的邊界。如果沒有傳入邊界,則視爲沒有邊界。
3、示例效果圖。
運行過程中的效果,可以看出屏幕跟隨精靈的移動而移動,而固定不動的菜單項已經由於相對運動移除屏幕。
二、可調整速度動作
可調整速度動作CCSpeed不是一個獨立的動作,可以把它理解爲是對目前動作的“包裝”,經過這個“包裝”以
後,就可以實現“慢動作”和“快進”的效果,使用CCSpeed來處理很方便。
1、CCSpeed的用法
CCSpeed* create(CCActionInterval * pAction,float fSpeed)
作用:讓目標動作運行速度加倍。
參數1:目標動作。
參數2:倍速。
2、項目示例
出自TestCpp項目的ActionEaseTest.cpp文件中SpeedTest類的onEnter函數和altertime函數。
void SpeedTest::onEnter()
{
EaseSpriteDemo::onEnter();
CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
// rotate and jump
CCActionInterval *jump1 = CCJumpBy::create(4, ccp(-s.width+80, 0), 100, 4);
CCActionInterval *jump2 = jump1->reverse();
CCActionInterval *rot1 = CCRotateBy::create(4, 360*2);
CCActionInterval *rot2 = rot1->reverse();
CCSequence* seq3_1 = CCSequence::create(jump2, jump1, NULL);
CCSequence* seq3_2 = CCSequence::create( rot1, rot2, NULL);
CCSpawn* spawn = CCSpawn::create(seq3_1, seq3_2, NULL);
CCSpeed* action = CCSpeed::create(CCRepeatForever::create(spawn), 1.0f);
action->setTag(kTagAction1);
CCAction* action2 = (CCAction*)(action->copy()->autorelease());
CCAction* action3 = (CCAction*)(action->copy()->autorelease());
action2->setTag(kTagAction1);
action3->setTag(kTagAction1);
m_grossini->runAction(action2);
m_tamara->runAction(action3);
m_kathia->runAction(action);
this->schedule(schedule_selector(SpeedTest::altertime), 1.0f);//:@selector(altertime:) interval:1.0f];
}
void SpeedTest::altertime(float dt)
{
CCSpeed* action1 = (CCSpeed*)(m_grossini->getActionByTag(kTagAction1));
CCSpeed* action2 = (CCSpeed*)(m_tamara->getActionByTag(kTagAction1));
CCSpeed* action3 = (CCSpeed*)(m_kathia->getActionByTag(kTagAction1));
action1->setSpeed( CCRANDOM_MINUS1_1() * 2 );
action2->setSpeed( CCRANDOM_MINUS1_1() * 2 );
action3->setSpeed( CCRANDOM_MINUS1_1() * 2 );
}
在onEnter函數中,就是定義普通動作,並使用schedule,使得每1.0s調用altertime函數。在altertime函數中,通過
getActionByTag獲得動作,把它們視作CCSpeed,並使用setSpeed設置速度:設置1,是原速度;大於1,速度加
快,小於1,速度減慢。
3、示例效果圖
可以看出,剛開始未調用altertime函數時,三個精靈的動作步調一致。
調用altertime函數後,動作步調開始不同
。
三、動作延時
動作延時CCDelayTime就是動作延後一段固定的時間,可以把它理解爲一個“空動作”,只有時間,沒有任何動作。
1、示例代碼如下所示。
首先新建項目,取名爲“MyCCActionDelayTime”,然後在HelloWorldScene.cpp文件的init函數中添加如下代碼。
bool HelloWorld::init()
{
bool bRet = false;
do
{
CC_BREAK_IF(! CCLayer::init());
//獲得尺寸大小
CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
//創建精靈
CCSprite* m_grossini = CCSprite::create("grossini.png");
//設置精靈的位置
m_grossini->setPosition(ccp(60, s.height/2));
//添加精靈到圖層
addChild(m_grossini, 1);
CCActionInterval* move = CCMoveBy::create(1, ccp(150,0));
CCFiniteTimeAction* action = CCSequence::create( move, CCDelayTime::create(2), move, NULL);
m_grossini->runAction(action);
bRet = true;
} while (0);
return bRet;
}
它一般要放入CCSequence動作序列中才能看到效果。定義它也很簡單,參數爲間隔時間。
2、示例效果圖。
動作執行到這裏會停頓兩秒鐘。
兩秒鐘之後移動到如下圖所示的位置。