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版本:unity 5.3.4 語言:C#
又不知道要做什麼了,這週週末把Animator的基礎部分刷了,跟模型結合的比較緊密,代碼其實沒什麼,就是非常羨慕熟練操作3dsmax的美工們。
反正看看基礎包吧,上一次的FirstPersonController寫的不是很詳細,這次我儘量寫的詳細一點,只是四元數這個玩意我還是不太理解,還是Euler角容易一些。
看看這裏面的代碼,雖然半蒙半猜還算看得懂,但什麼時候自己也能寫出如此優秀的代碼呢?
今天分析了一下MouseLook,主要是處理人物和鏡頭的旋轉:
[csharp] view plain copy
public class MouseLook
{
public float XSensitivity = 2f; //x軸和y軸的靈敏度
public float YSensitivity = 2f;
public bool clampVerticalRotation = true; //是否鎖定x軸的旋轉角度,旋轉的解釋見下
public float MinimumX = -90F; //鎖定的最小、最大角度
public float MaximumX = 90F;
public bool smooth; //是否使用插值運算
public float smoothTime = 5f; //插值的時間
public bool lockCursor = true; //是否要檢測鎖定指針
private Quaternion m_CharacterTargetRot; //角色和相機的目標旋轉角度
private Quaternion m_CameraTargetRot;
private bool m_cursorIsLocked = true; //當前鼠標指針是否鎖定,只有lockCursor爲true的時候,該值纔會有效
// 初始化,傳入角色和相機的旋轉角度
public void Init(Transform character, Transform camera)
{
m_CharacterTargetRot = character.localRotation; //角色的旋轉角度
m_CameraTargetRot = camera.localRotation; //相機的旋轉角度
}
// FirstPersonController每幀會調用
// 根據鼠標移動的位置調整鏡頭的旋轉
public void LookRotation(Transform character, Transform camera)
{
// 獲取鼠標的位置,乘以靈敏度,獲取x軸y軸的旋轉
// 注意這邊的位置是相對位置,也就是這一幀和上一幀的相對移動位置
float yRot = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Mouse X") * XSensitivity;
float xRot = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Mouse Y") * YSensitivity;
// 旋轉,y軸旋轉角色,x軸旋轉鏡頭,也就是說橫向的旋轉是旋轉的角色,而縱向的旋轉是旋轉鏡頭。
// 這裏有個好處,就是鏡頭Camera節點是在FPC節點下面的,所以旋轉了角色的同時也會旋轉鏡頭,同時兼顧了旋轉角色的正方向。
// 而縱向的旋轉,其實對實際角色而言沒有任何影響,所以只要旋轉鏡頭即可,這種分層次的旋轉十分有用。
m_CharacterTargetRot *= Quaternion.Euler (0f, yRot, 0f); //然後說一下這邊API的使用,大家剛看到一個乘法,可能跟我一樣有些懵逼,不過這邊乘以一個歐拉角,相當於旋轉增加該值,而增加的就是Transform面板上Rotation的值了,所以要使用面板Rotation值的話一定要記住使用歐拉角,而不是普通的創建,普通的創建那是四元數
m_CameraTargetRot *= Quaternion.Euler(-xRot, 0f, 0f);
// 鎖定x軸的旋轉角度
if(clampVerticalRotation)
m_CameraTargetRot = ClampRotationAroundXAxis (m_CameraTargetRot);
if(smooth) //使用插值運算平滑旋轉速度,不過我打開了感覺頭暈,不知道爲什麼。第三人稱用這類插值運算應該很舒服。
{
// Slerp使用球形進行插值
character.localRotation = Quaternion.Slerp (character.localRotation, m_CharacterTargetRot,
smoothTime * Time.deltaTime);
camera.localRotation = Quaternion.Slerp (camera.localRotation, m_CameraTargetRot,
smoothTime * Time.deltaTime);
}
else //直接賦值
{
character.localRotation = m_CharacterTargetRot;
camera.localRotation = m_CameraTargetRot;
}
UpdateCursorLock();
}
public void SetCursorLock(bool value)
{
lockCursor = value;
if(!lockCursor)
{
// 如果用戶主動設置lockCursor,即InternalLockUpdate不會影響是否鎖定指針,則我們強制解鎖指針
// 也就是說,lockCursor爲true時快捷鍵影響鎖定指針,lockCursor爲false的時候快捷鍵不影響,並強制不鎖指針
Cursor.lockState = CursorLockMode.None;
Cursor.visible = true;
}
}
// 鼠標指針鎖定有關,FirstPersonController的Update中會調用一次外,MouseLook的LookRotation中也會調用一次
public void UpdateCursorLock()
{
//如果設置lockCursor,則檢查確認是否要鎖定指針
if (lockCursor)
InternalLockUpdate();
}
private void InternalLockUpdate()
{
if(Input.GetKeyUp(KeyCode.Escape)) //按下esc,退出指針鎖定
{
m_cursorIsLocked = false;
}
else if(Input.GetMouseButtonUp(0)) //按下鼠標左鍵,指針鎖定
{
m_cursorIsLocked = true;
}
if (m_cursorIsLocked)
{
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked; //指針狀態變爲鎖定
Cursor.visible = false; //並隱藏
}
else if (!m_cursorIsLocked)
{
Cursor.lockState = CursorLockMode.None; //釋放鼠標指針
Cursor.visible = true;
}
}
// 鎖定鏡頭的旋轉角度,鏡頭只跟X軸旋轉有關
Quaternion ClampRotationAroundXAxis(Quaternion q)
{
// 嗯,網上看了半天的四元數,沒太理解就不強行解釋了,等過段時間研究一下矩陣和四元數
q.x /= q.w;
q.y /= q.w;
q.z /= q.w;
q.w = 1.0f;
float angleX = 2.0f * Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan (q.x);
angleX = Mathf.Clamp (angleX, MinimumX, MaximumX);
q.x = Mathf.Tan (0.5f * Mathf.Deg2Rad * angleX);
return q;
}
}
OK,我會繼續分析基礎包中剩下的代碼的,同時也會加把勁把Unity書中基礎部分給刷掉。