用戶體驗設計閱讀筆記

作者:朱賽凡



一 什麼用戶體驗設計

1) 用戶體驗並不是指一件產品本身如何工作,用戶體驗是指產品如何與外界聯繫並發揮作用

2) 一部電話因爲具有撥打和接聽的功能而被定義爲電話;但實際上在打電話這件事情上有無數種方式可以實現上述定義(重撥、回撥 考慮場景)。

3) 用戶體驗設計要解決應用環境的綜合問題。

4) 先理解用戶,再思考合適的設計。描述用戶的使用情景,以及我的設計怎麼能滿足用戶在該情景下的需求。長期堅持理解用戶的生活世界,理解他們的偏好、行爲、限制。

總之核心是設計時要考慮用戶使用產品時:目的、心理、環境、背景知識等各種因素。基於上述考慮完成操作路線設計和視覺設計。

用戶體驗設計的目的是:幫助人們工作得更快  、減少他們犯錯的機率。

 

二 交互設計要點

2.1 圍繞用戶行爲和目的來設計。

着手設計操作流程之前要先理解用戶目的和行爲,他們想做什麼,想先做什麼後做什麼,以及是否會同一時間做多件事。當用戶的目的和行爲不同時,所適合的操作流程是不同的。

因此我們要在設計之前:描述用戶從開始到結束一直在做什麼,描述時不要是技術化的、解決方案化的語言,應該採用業務的、需求的語言。這個階段不要過多的描述自己的解決方案,因此要採用用戶的語言來描述行動的經過。

在準備設計之前有必要準備幾個故事,有必要多花點時間把故事的每個細節想清楚(環境、角色、情節)。

理解用戶行爲和深層次目標是一個很複雜的事情:“乍一看到某個問題,你會覺得簡單,其實你並沒有理解其複雜性,當你把問題搞清楚後,又會發現真的很複雜,於是你就拿出一套複雜的方案,實施上你的工作才做了一半,一般人也都會到此爲止。但是真正偉大的人還會繼續向前,直到找到問題的關鍵和深層次原因,然後再拿出一個優化、堪稱完美的方案。

設計時不要只盯住流程,那麼結果很可能會創造更多的功能去處理出現的各種異常、問題和細節。想要避免這些複雜性,退一步想,把注意力集中在客戶目的上面,問自己“還有其他解決方案嗎?”

 

2.2 交互路線設計

用戶體驗設計,更像商場的購物路線設計,考慮用戶使用路徑,“採用最簡單方式引導,幫助他找到關注的內容和想使用的功能”。

要通過分析來確定那些功能點是交互中的重點,而不是毫無區別的、孤立的來對待每個功能點。交互設計師要告訴別人怎麼去做這件事,清晰的操作程序是怎麼樣的,要站在用戶的角度邊思考、邊繪製。

要分情況考慮每一個功能,要考慮觸發事情時所有可能的場景、當時用戶的心裏、不同用戶背景、用戶需要解決的問題。

對每一個步驟要預測下一步的用戶操作。

要考慮到用戶有可能採取的每一個行動的每一種可能性,並且去理解在這種過程的每一個步驟中用戶的期望值

和跳舞作爲類比,一般軟件設計思路是可以自己跳自己的,要是某些用戶的腳被踩了,那也只能是學習過程中的一部分,實事上成功的舞蹈要能每一個參與者能預測對方的移動,也就是預測對方的下一步動作(這裏自己是軟件開發人員,對方指用戶)。

 

2.3 使用用戶思維而不是開發人員思維

不要把自己當成真正用戶,能學會換位思考。例如系統用戶可能不具備計算機知識,很多操作流程我們能理解,但是真正用戶不一定可以理解。要求去理解用戶,理解用戶的工作方式、行爲和思考方式。

程序員關注“它做什麼和它怎麼做”,更容易創造技術上效率高的系統,而忽略什麼纔是對用戶而言最好的系統。要設身處地的考慮到各種細節,包括工作環境。

 

 

2.4 爲主流用戶進行設計

1) 爲主流用戶設計。要考慮主流用戶的習慣:

n  根據主流用戶的習慣來設置一些選型,以減少一些用戶輸入。聰明默認值。

n  考慮主流用戶的常用操作,將這些常用操作提前,而不是設計一個大而全,可以應對很多種情況的、複雜而難以使用的功能。(主流用戶的口頭禪是我的手機能發短信和打電話就行)。

2) 刪除

刪除不是簡單砍功能,而是要識別哪些功能是主流用戶日常最常用,最有價值的功能。與新增功能相比,客戶更關注基本功能的改進。(先把主流、常用功能做到極致)。

砍掉殘缺的功能, 做就好做一個有用的功能。

“不要假如”:不要自己閉門考慮一些邊界的、或者真正用戶很少甚至根本不會用的功能,(參考界面設計要點第6條)。

 “找到真實的需求” :搞清楚用戶到底遇到什麼問題,不要盲目添加新功能。傾聽客戶需求,但不要盲從。

主流用戶不喜歡爲設置、選項和首選項費心勞神。我們通常會爲用戶提供儘可能多的選擇,但選擇過多很容易讓用戶無所適從。哪些選擇是主流用戶常見選擇,哪種方式最有效,應該是設計團隊的事,而不應該交給用戶。

(聚焦於對用戶有價值功能、刪除干擾性增加用戶負擔的內容、聚焦於用戶目的)

  

3) 任務有輕重之分,有些操作是用戶每天必做的操作,從而在展現和交互設計上要設計得一目瞭然。有些操作是可能只是偶爾操作的,不必要在設計上設計的那麼明顯。

4) 常用功能提前,例如手機裏安卓平臺老版本對電話號碼,長按後,沒有通話和發短信這兩個最常用的操作,要進入到詳情裏才行。[要琢磨,那些是常用功能,以及點了A後,哪些操作是常用的下一步操作]

5) 好的程序員總要考慮到很少發生的場景,總是平等對待每一種可能性,不管它是代表了一個用戶還是一千個用戶。這種思路對界面設計是行不通的,等於是給大多數用戶提供一個設計不良的界面,而讓少數用戶滿意。一個設計良好的界面是要組織好用戶最常採用的行爲,並且讓這些界面元素用最容易的方式獲取和使用。

2.5 追求極至【一種工作態度!!!!!】

2.6 其他小點

(1) 交互設計要讓用戶感覺具有很強的控制感,而不是挫敗感。用戶的每個操作,產品應該通過設計讓用戶很清楚知道每個操作後產品的反應,且產品反應和用戶的心理預期一致。(也就是不用看使用手冊,通過界面本身的信息和提示,就能讓用戶知道每個操作下去應該是什麼結果。例如:數據查詢類的界面,通過界面應該然讓用戶明白,查詢的數據範圍、比對的字段等,讓每個查詢查詢出來的結果和用戶預期一樣。現在一般很少有用戶看使用說明書,在移動APP時代,你閱讀使用手冊嗎?)

(2)點擊操作多,但是需要思考內容確少,感覺能更加輕鬆。衡量操作是否簡單,具體還是要看用戶是不是費腦筋的點兩下,還是深思熟慮後的點一下。

 

 

三 界面設計要點

1 交互設計師向對待UI圖一樣細緻對待線框圖,“精雕細琢”地將每個元素合理擺放,該弱化的弱化,該突出的突出。 突出包括:用戶重點關注的信息、希望用戶點擊的按鈕等。

 

2 把希望用戶先注意到的內容放在比較顯著的位置,把互相關聯的內容放在相鄰的順序上。要引導用戶按照你的期望區使用產品。該突出的突出,該弱化的弱化。橫向的大按鈕形式吸引用戶發現和點擊。

3 成功的界面設計是那些能讓用戶一眼看到“最重要的東西”的界面設計,另外一個方面不重要的東西不應該被注意到,設計複雜界面最大的挑戰之一是,弄清楚用戶不需要哪些東西,並減少它們的可發現性。(刪除、隱藏、組織、轉移

 

4 信息組織原則,同樣是汽車,一般用戶可能關注汽車外觀、型號、價格等,而對託運的可能關注汽車的重量,不同用戶的關注點不一樣。在創建結構時要能具體識別出用戶心目中至關重要的那些信息,成功的用戶體驗,就是能事先預知用戶的期望並將其納入設計之中。

 

5 使用用戶的語言,並保持一致性。

 

6 界面設計四個原則:組織、對齊、重複、對比。

 

7 各類反饋提示框,要考慮對用戶而言閱讀後是否能看懂,到底起什麼作用。包括錯誤提示等。

 

8對一些執行結果較危險的或者不可逆操作進行二次選擇和確認。

 

9 過程反饋:語音識別的動畫。但是一個界面中不宜動畫過多!

 

 

四 用戶需求調研

1 用戶細分    (剛參加工作、有經驗的、學文科的、學計算的、年輕的、中老年人)

2 任務分析    每個用戶與產品的交互都發生在執行某一個任務的環境中。任務分解可以通過用戶訪談來完成,讓用戶講述自己的故事,說出他們的經驗。

3 走出辦公室,多瞭解用戶的工作的環境,特別是要知道在他們使用你的軟件的時候經常會發生什麼事情。(一般用戶在使用我們軟件時會受到各種干擾和打斷,我們設計體驗要能夠簡單到不受這些干擾的影響)

 

 

五 其他

1 產品經理、交互設計師、視覺設計師、前端工程師、服務端工程師、測試工程師

2 產品經理需要積極關注市場和行業動向,規劃出產品今後幾個版本的迭代目標。需要能夠果斷給出這些豐富多樣的可行性和優先級。

3 項目經理是保證任務可以完成的人,他不需要考慮這個任務本身是否合理,時間、成本、質量纔是他關注的。

4 產品經理和項目經理是同一個人比較好,否則在理想和現實之間會存在缺口:產品經理無法得知在實施過程中產生的不可行因素,而項目經理也不能完全理解產品設計中的閃光點。

5 部門經理是與績效息息相關,並最終決定產品發展方向的統領者。他會站在整個公司和行業的高度來爲產品把舵,承當更大的責任。

6 低保證原型和高保真原型。

7 將完成的工作文件發送給所有的團隊成員。儘量採用面對面溝通,而不是通過電話和即時通訊軟件。

8 在搜索設計一般搜索功能時,依然要追求極致的體驗。

9 核心設計目標要簡要到一句話上來,項目組成員的設計時都要聚焦到這一句話上。

10 交互設計師要站在用戶角度分析產品需求各個功能點後隱含的真正需求。

11 在工作中,結合實際項目不斷探索,將瑣碎的指示辨別、提煉、轉化並應用纔是我們最終目的。《錦繡藍圖》

12 當今不太可能爲一個應用配備“說明書”,這個預期一般來自於人的本能和經驗,這是我們需要站在用戶角度考慮的問題。

13 刨根問底的精神正是交互設計師不可或缺的品質。

14 交互設計師應該儘量發散思維、設計儘量多的方案,並將它們畫出來。

15 交互設計師80%時間用於思考和確認,只有20%時間是在寫文檔。

16 交互設計師成果是交互文檔,以線框爲主輔以一些灰色色塊。交互文檔不是視覺設計稿。
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