總體設計和登陸服務器 [遊戲服務器的設計思路 轉]

 作者博客:
http://blog.csdn.net/yahle
大綱:
項目的歷史背景
服務器的設計思路
服務器的技術
服務器的設計
服務器的改進
圖形引擎myhoho及UI庫的設計

客戶端與服務器的集成


網絡遊戲一般採用C/S模式,網絡遊戲的設計重點,我認爲在於Server端,也就是我們說的服務器。在服務器端的設計,我把服務器按照功能分爲2個部分,一個負責遊戲世界的處理,一個服務器服務器與客戶端的通訊。在負責遊戲世界的處理的服務器,我又按照功能分爲地圖服務器和邏輯服務器。這樣劃分的依據是他們處理的內容不同進行。當初的設計還考慮到系統的集羣功能,可以把遊戲的地圖移動處理和遊戲的邏輯處理都分別分攤到其它服務器裏面去。但是做到最後,發現這樣的設計也不是太好,主要是因爲在處理一些遊戲事件的時候需要兩個服務器之間進行協同,這樣勢必要創建一定的網絡遊戲消息,在開始製作遊戲的時候,因爲需要系統的東西不是很多,所以沒有太注意,到項目的後期,想增加一個功能的時候,就發現在處理船隻沉沒的時候,服務器需要傳遞很多同步數據,而且服務器各自在設置玩家數據的時候,也有很多重複的地方。如果今後還要再加點什麼其它功能,那要同步的地方就實在是太多了,所以按照功能把服務器分爲2個部分的設計還是存在缺陷的,如果讓我重新再來,我會選擇單服務器的設計,當然這個服務器還是要和連接服務器進行分離,因爲遊戲的邏輯處理和與玩家的通訊還是很好分開的,而且分開的話,也有利於邏輯服務器的設計。







登陸(連接)服務器的設計:



   在網絡遊戲裏,其中一個很大的難點就是玩家與服務器的通訊,在Windos的服務器架構下,網絡遊戲服務器端採用的I/O模型,通常是完成端口。在項目開始時研究完成端口,感覺很難,根本看不懂,因爲它在很多地方與以前寫網絡通訊軟件時用的方法不同。但是當我分析過3個完成端口的程序後,基本瞭解的它的使用方法。而且在懂以後,回過頭來看,其它完成端口的概念也不是很複雜,只要能清楚的瞭解幾個函數的使用方法以及基本的處理框架流程,你就會發現它其實非常的簡單。



   完成端口的一些需要理解的地方:



1。消息隊列



2。工作線程



3。網絡消息返回結構體







   一般我們在設計服務器端的時候,最關鍵的地方是如何分辯剛剛收到的網絡數據是由那個玩家發送過來的,如果是採用消息事件驅動的話,是可以得到一個socket的值,然後再用這個值與系統裏存在的socket進行比對,這樣就可以得到是那位玩家發送過來的遊戲消息。我在還沒有使用完成端口的時候,就是使用這個方法。這樣的設計有一個缺點就是每次收到數據的時候回浪費很多時間在於確定消息發送者身份上。但是在完成端口的設計裏,我們可以採用一個取巧的方法進行設計。所以,這個問題很輕易的就結局了,而且系統開銷也不是很大,關於完成端口,可以參考一下的文章:



《關於Winsock異步I/O模型中的事件模型》



http://search.csdn.net/Expert/topic/166/166227.xml?temp=.4639093



《手把手教你玩轉SOCKET模型之重疊I/O篇》



http://blog.csdn.net/piggyxp/archive/2004/09/23/114883.aspx



《學習日記]IOCP的學習--初步理解》



http://www.gameres.com/bbs/showthread.asp?threadid=25898



《用完成端口開發大響應規模的Winsock應用程序》



http://www.xiaozhou.net/ReadNews.asp?NewsID=901



《理解I/O Completion Port》



http://dev.gameres.com/Program/Control/IOCP.htm



幾個關鍵函數的說明:



http://msdn.microsoft.com/library/en-us/fileio/fs/postqueuedcompletionstatus.asp?frame=true



http://msdn.microsoft.com/library/en-us/fileio/fs/createiocompletionport.asp?frame=true



http://msdn.microsoft.com/library/en-us/fileio/fs/getqueuedcompletionstatus.asp?frame=true



http://msdn.microsoft.com/library/en-us/winsock/winsock/wsarecv_2.asp?frame=true







如果你能認真的搞清楚上面的東西,我估計你離理解完成端口就只有一步了。剩下的這一步就是自己編碼實現一個下了。有些時候,看得懂了不一定會實際應用,不實實在在的寫一點程序,驗證一下你的想法,是不會真正搞清楚原理的。







不過除非你想深入的研究網絡技術,否則只要知道怎麼用就可以了,剩下的就是尋找一個合適的別人封裝好的類來使用。這樣可以節省你很多的事件,當然拿來的東西最好有源代碼,這樣如果發生什麼問題,你也好確定是在那個地方出錯,要改或者擴充功能都會方便很多。當然,還要注意人家的版權,最好在引用別人代碼的地方加一些小小的註解,這樣用不了多少時間,而且對你,對原作者都有好處^_^。







不過在完成端口上我還是沒有成爲拿來主義者,還是自己封裝了完成端口的操作,原因找到的源代碼代碼封裝的接口函數我怎麼看怎麼覺得彆扭,所以最後還是自己封裝了一個完成端口,有興趣的可以去看我的源代碼,裏面有很詳細的註解。而且就我看來,要拿我封裝的完成端口類使用起來還是很簡單的。使用的時候,只要繼承我的CIOCP,然後,根據需要覆蓋3個虛函數(OnAccept,OnRead,OnClose)就可以了,最多是在連接函數裏,需要用一個函數去設置一下完成端口信息。當然,我封裝的類稍微簡單了一些,如果要拿來響應大規模連接,還是存在很多的問題,但是如果只是針對少量連接,還是可以應付的。







對於客戶端的I/O模型,我就沒有那麼用心的去尋找什麼好的解決方案,採用了一個最簡單的,最原始的阻塞線程的方法做。原理很簡單:創建一個sockt,把socket設置爲阻塞,連接服務器成功後,啓動一個線程,在線程裏面用recv()等待服務器發過來的消息。在我的代碼裏,也是把阻塞線程的方法封裝成一個類,在使用的時候,先繼承TClientSocket,然後覆蓋(重載)裏面的OnRead()函數,並在裏面寫入一些處理收到數據後的操作代碼。在用的時候,只要connect成功,系統就會自動啓動一個接收線程,一旦有數據就觸發剛纔覆蓋的OnRead函數。這個類我也不是完全直接寫的,在裏面使用了別人的一些代碼,主要是讓每個類都能把線程封裝起來,這樣在創建不同的類的實體的時候,每個類的實體自己都會有一個單獨的數據接收線程。



當然除了阻塞線程的方法,比較常用的還有就是用消息事件的方法收取數據了。我剛開始的時候,也是採用這個方法(以前用過^_^),但是後來發現不太好封裝,最後採用阻塞線程的方法,這樣做還有一個好處可以讓我的代碼看起來更加舒服一些。不過就我分析《航海世紀》客戶端採用的是消息事件的I/O模型。其它的網絡遊戲就不太清楚了,我想也應該是採用消息事件方式的吧。。



   我記得在gameres上看到過某人寫的一篇關於完成端口的筆記,他在篇末結束的時候,提出一個思考題:我們在學習完成端口的時候,都知道它是用於server端的操作,而且很多文章也是這樣寫的,但是不知道有沒有考慮過,用完成端口做客戶端來使用?



   其實這個問題很好回答,答案是OK。拿IOCP做客戶端也是可行的,就以封裝的IOCP爲例,只要在繼承原來的CIOCP類的基礎上,再寫一個Connect(char * ip, int port)的函數,就可以實現客戶端的要求了。
  1. bool CIOCPClient::Connect(char *ip, int port)   
  2. {   
  3.         //  連接服務器   
  4.   
  5.     if (!bInit)   
  6.   
  7.         if (!Init())   
  8.   
  9.             return false;   
  10.   
  11.     //  初始化連接socket   
  12.     SOCKET m_socket = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, IPPROTO_TCP);   
  13.   
  14.     if (m_socket == SOCKET_ERROR)   
  15.         return false;   
  16.   
  17.     // 填寫服務器地址信息   
  18.   
  19.     sockaddr_in ClientAddr;   
  20.   
  21.     ClientAddr.sin_family = AF_INET;   
  22.   
  23.     ClientAddr.sin_port = htons(port);       
  24.   
  25.     ClientAddr.sin_addr.s_addr = inet_addr(ip);   
  26.     // 綁定監聽端口   
  27.     bind(m_socket, (SOCKADDR *)&ClientAddr, sizeof(ClientAddr));   
  28.   
  29.     if (connect(m_socket, (SOCKADDR *)&ClientAddr, sizeof(ClientAddr)) == SOCKET_ERROR)   
  30.   
  31.         return false;   
  32.     this->m_workThread = true;   
  33.   
  34.   
  35.   
  36.     g_hwThread = CreateThread(NULL, 0, WorkThread, (LPVOID)this, 0, &m_wthreadID);  //  創建工作線程,用來處理完成端口消息的   
  37.     this->SetIoCompletionPort(m_socket, NULL);  //  設置完成端口監聽的socket   
  38.     return true;   
  39.   
  40. }   

前面一段是用來連接服務器,所有的客戶端程序都是要這樣做的,當連接成功後,m_socket就是我們想要的用於與服務器端通訊的socket,然後,我們啓動工作線程,並使用SetIoCompletionPort來設置完成端口監聽的socket。只要在原來的基礎上增加一個函數,就可以把用於服務器的ICOP變成用於客戶端的IOCP。



   在收到網絡數據以後,下一步就是根據需要,把收到的網絡數據包轉變爲遊戲消息數據包。在轉換之前,首先是要從收到的網絡數據裏面提取出有效的消息。這裏爲什麼說是要提取有效部分?其主要原因是,我們創建的遊戲消息數據,在進行網絡傳輸的時候,不是以消息的長度來傳的,而是根據系統在接收到發送數據請求的時候,根據實際情況來發送的。例如我這裏有一條很長的遊戲消息,有3k,但是系統一次只能發送1k的數據,所以,我們的遊戲消息,只能把我們的遊戲消息分爲3個包,分3次發送,這樣在我們接收消息的時候,就會觸發3次OnRead,而這3次OnRead收到的數據都不是一次完整的遊戲消息。所以,我們在收到網絡數據後,要先和上一次收到的網絡數據進行合併,然後再在裏面提取出有效的遊戲消息,並在提取後,把已經提取的部分刪除。我在這裏把這一步操作封裝到一個類裏CBuftoMsg。這裏順便說明一下:一條遊戲消息的網絡數據包是以0x00EEEE(16進制)爲結束標記(《航海世紀》的做法)。
  1. struct TMessage   
  2.   
  3. {   
  4.   
  5.     char * p;       //  消息頭所在的位置   
  6.   
  7.   
  8.   
  9.     long len;       //  整個消息的長度   
  10.   
  11.   
  12.   
  13. };   
  14.   
  15.   
  16.   
  17.   
  18.     
  19.   
  20.   
  21. class CBuftoMsg   
  22.   
  23.   
  24.   
  25. {   
  26.   
  27.   
  28.   
  29. protected:   
  30.   
  31.   
  32.   
  33.     char msgbuf[BUF_LEN];      
  34.   
  35.   
  36.   
  37.     char * buf_end;   
  38.   
  39.   
  40.   
  41.     char * buf_begin;   
  42.   
  43.   
  44.   
  45.     int buf_len;   
  46.   
  47.   
  48.   
  49. public:   
  50.   
  51.   
  52.   
  53.     CBuftoMsg(void);   
  54.   
  55.   
  56.   
  57.     TMessage getMessage(void);   
  58.   
  59.   
  60.   
  61.     void cleanup_buf(void);   
  62.   
  63.   
  64.   
  65.     bool AddMsgBuf(const char *, int);   
  66.   
  67.   
  68.   
  69.     int tag;   
  70.   
  71.   
  72.   
  73. };   
  74.   
  75.   
  76.   
  77.   
  78.     
  79.   
  80.   
  81. CBuftoMsg::CBuftoMsg(void)   
  82.   
  83.   
  84.   
  85. {   
  86.   
  87.   
  88.   
  89.     buf_begin = msgbuf;   
  90.   
  91.   
  92.   
  93.     buf_end = msgbuf;   
  94.   
  95.   
  96.   
  97.     buf_len = 0;   
  98.   
  99.   
  100.   
  101. }   
  102.   
  103.   
  104.   
  105.   
  106.     
  107.   
  108.   
  109. TMessage CBuftoMsg::getMessage()   
  110.   
  111.   
  112.   
  113. {   
  114.   
  115.   
  116.   
  117.     char * p    = buf_begin;   
  118.   
  119.   
  120.   
  121.     TMessage result;   
  122.   
  123.   
  124.   
  125.     result.len  = 0;   
  126.   
  127.   
  128.   
  129.     result.p    = NULL;   
  130.   
  131.   
  132.   
  133.     while(p <= buf_begin + buf_len - 2)   
  134.   
  135.   
  136.   
  137.     {   
  138.   
  139.   
  140.   
  141.         if ( *p == 0x00)   
  142.   
  143.   
  144.   
  145.         {   
  146.   
  147.   
  148.   
  149.             const static char ce = 0xEE;   
  150.   
  151.   
  152.   
  153.             if (*(p + 1) == ce)   
  154.   
  155.   
  156.   
  157.                 if(*(p + 2) == ce)   
  158.   
  159.   
  160.   
  161.                 {   
  162.   
  163.   
  164.   
  165.                     //  每條消息都是以 00 EE EE 爲結束標誌   
  166.   
  167.   
  168.   
  169.                     result.p    = buf_begin;   
  170.   
  171.   
  172.   
  173.                     result.len  = p - buf_begin + 3;   
  174.   
  175.   
  176.   
  177.                     buf_begin   =  p + 3;   
  178.   
  179.   
  180.   
  181.                     buf_end     = buf_begin + buf_len;   
  182.   
  183.   
  184.   
  185.                     buf_len -= result.len;   
  186.   
  187.   
  188.   
  189.                     break;   
  190.   
  191.   
  192.   
  193.                 }   
  194.   
  195.   
  196.   
  197.         }   
  198.   
  199.   
  200.   
  201.         p++;   
  202.   
  203.   
  204.   
  205.     }   
  206.   
  207.   
  208.   
  209.     return result;   
  210.   
  211.   
  212.   
  213. }   
  214.   
  215.   
  216.   
  217.   
  218.     
  219.   
  220.   
  221. void CBuftoMsg::cleanup_buf()   
  222.   
  223.   
  224.   
  225. {   
  226.   
  227.   
  228.   
  229.     if (buf_len < BUF_LEN)   
  230.   
  231.   
  232.   
  233.     {   
  234.   
  235.   
  236.   
  237.         if (buf_len == 0)   
  238.   
  239.   
  240.   
  241.         {   
  242.   
  243.   
  244.   
  245.             buf_begin   = msgbuf;   
  246.   
  247.   
  248.   
  249.             buf_end     = msgbuf;   
  250.   
  251.   
  252.   
  253.         }   
  254.   
  255.   
  256.   
  257.         else  
  258.   
  259.   
  260.   
  261.         {   
  262.   
  263.   
  264.   
  265.             memmove(msgbuf, buf_end - buf_len, buf_len);   
  266.   
  267.   
  268.   
  269.             buf_begin = msgbuf;   
  270.   
  271.   
  272.   
  273.             buf_end = buf_end - buf_len;   
  274.   
  275.         }   
  276.   
  277.   
  278.     }   
  279.   
  280.     else  
  281.   
  282.     {   
  283.   
  284.         //  加入緩衝區的數據過多,要拋棄原來的內容   
  285.   
  286.         buf_begin   = msgbuf;   
  287.   
  288.         buf_end     = msgbuf;   
  289.   
  290.         buf_len     = 0;   
  291.   
  292.     }   
  293.   
  294. }   
  295.   
  296. bool CBuftoMsg::AddMsgBuf(const char * buf, int len)   
  297. {   
  298.   
  299.     if (len < 1)   
  300.   
  301.         return false;   
  302.   
  303.     bool result = true;   
  304.   
  305.     buf_len += len;   
  306.   
  307.     if (buf_len >= BUF_LEN)     //  如果緩衝區裝滿了則直接把原來的緩衝區清空再重新複製數據   
  308.     {   
  309.         this->cleanup_buf();       
  310.         result = false;   
  311.   
  312.     }   
  313.   
  314.     memcpy(buf_begin, buf, len);   
  315.   
  316.     return result;   
  317.   
  318. }   
  319.   


我在這裏把 CBuftoMsg 的代碼貼出來,主要是因爲,我在寫本文的時候,發現一個驚天動地的bug,有興趣的讀者可以自己去找一下。不過一開始寫代碼的時候,還不是這樣的,當初的代碼bug比這個還要多,問題還要嚴重,嚴重到經常讓服務器程序莫名其妙的崩潰,而且這個問題,一直到5月份,系統在進行集成測試的時候才發現並解決(還沒有徹底解決,至少目前我還發現了bug,),以前一直都沒有怎麼注意到這個問題,而且我們還把因爲這個bug造成的問題,歸結到線程的互斥上去^_^!







我的登陸服務器,除了基本的處理網絡數據包以外,還負責玩家系統的登陸驗證,這部分東西不是很複雜,在我的程序裏,只是簡單的從ini文件裏讀取玩家的信息而已,有興趣的自己去看我的代碼(不過這部分遠還沒有真正的完善,存在很多問題)。







除了登陸驗證以外,在登陸程序還負責進行消息轉發,就是把客戶端的消息分別發送到不同的服務器。如果當初設計的是一個邏輯服務器,這個功能就可以簡單很多,只要發送到一個服務器裏就可以了。現在的要發到2個服務器,所以還需要對收到的遊戲消息進行分類。爲了方便,我對原來定義消息的ID進行了分類,所以,在GameMessageID.h文件裏定義的遊戲消息對應的ID編號不是順序編排的。不過也因爲這樣,在現在看來,這樣的設計,有一些不太好。在整個系統裏,存在有4個主體,他們之間互相發送,就用了12組的數據,爲了方便計算,我把一個變量的範圍分爲16個不同的區域,這樣每個區域只有16個值可以用(我這裏是用char類型256/16=16)。在加上用另外一個變量表示邏輯上上的分類(目前按照功能分了12組,有登陸、貿易、銀行、船廠等)這樣對於貿易這個類型的遊戲消息,從客戶端發送到邏輯服務器上,只能有16中可能性,如果要發送更多消息,可能要增加另外一個邏輯分類:貿易2^_^!當初這樣的設計只是想簡化一下系統的處理過程,不過卻造成了系統的擴充困難,要解決也不是沒有辦法,把類型分類的變量由char類型,改爲int類型,這樣對一個變量分區,在範圍上會款很多,而且不會造成邏輯分類上的困擾,但是,這樣存在一個弊端就是就是每條網絡消息數據包的長度增加了一點點。不要小看這一個字節的變量,現在設計的一條遊戲消息頭的長度是10個字節,如果把char改爲int,無形中就增加了3個字節,在和原來的比較,這樣每條消息在消息頭部分,就多出23%,也就是我們100M的網絡現在只能利用77%而已。



   ^_^呵呵看出什麼問題沒有?



   沒有,那我告訴你,有一個概念被偷換了,消息頭的數據不等於整條遊戲的消息數據,所以,消息頭部分雖然多出了23%,但是整條遊戲消息並不會增加這麼多,最多增加17%,最少應該不會操作5%。平均起來,應該在10%左右(遊戲消息裏,很多消息的實際部分可能就一個int變量而已)。不過,就算是10%,也佔用了帶寬。



   ^_^呵呵還看出什麼問題沒有?



   ^_^先去讀一下我的代碼,再回頭看看,上面的論述還有什麼問題。



   實際上,每條遊戲消息由:消息頭、消息實體、結束標記組成,其中固定的是消息頭和結束標記,所以,實際上一條實際上游戲消息的數據包,最多比原來的多15%,平均起來,應該是8%~10%的增量而異。



   好了,不在這個計算細節上扣太多精力了。要解決這個問題,要麼是增加網絡數據的發送量,要麼,就是調整遊戲結構,例如,把兩個功能服務器合併爲一個服務器,這樣服務器的對象實體就由原來的4個分爲3個,兩兩間的通訊,就由原來的12路縮減爲6路,只要分8個區域就ok了。這樣每個邏輯分類就有32條遊戲消息可以使用。當然,如果進一步合併服務器,把服務器端都合併到一個程序,那就不用分類了^_^!

   在登陸服務器目錄下,還有一組mynet.h/mynet.cpp的文件,是我當初爲服務器端設計的函數,封裝的是消息事件網絡響應模型。只不過封裝得不是怎麼好,被拋棄不用了,有興趣的可以去看看,反正我是不推薦看的。只不過是在這裏說明一下整個工程目錄的結構而已。
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