麒麟子做了一個Demo給大家,向大家演示了方向轉角度,角度轉方向的應用。
Demo中有兩個坦克,中間的坦克鎖定了另一個坦克,始終把自己的炮口對準它,並且會不停地發朝另一個坦克發射炮彈。
發出來的炮彈會追蹤另一個坦克,直到追上另一個坦克纔會銷燬。
而另一個坦克也不閒着,它會繞着中間的坦克轉圈,並且他的移動方向永遠是圈的切線方向,且炮口總是保持和自己移動的方向一致。
在線演示:https://qilinzi.ukylin.net?lesson=07
一、在我們的的遊戲中,經常會有這樣的需求
- 讓一個對象朝着他的方向移動
- 讓一個對象朝向另一個對象
Cocos Creator 2.0以後,移除了所有的基於點的計算,統一成了cc.Vec2,cc.Vec3。 這一統一,麒麟子就熟悉多了,這就是3D引擎的味道。(注:麒麟子在做棋牌之前,一直做的是3D遊戲引擎方面的工作,對3D遊戲引擎相關的內容比較熟悉,2D遊戲引擎風格的API反而不是那麼熟),
由於目前還沒有涉及3D部分,我們今天只來看看cc.Vec2吧
官方在線文檔:https://docs.cocos.com/creator/api/zh/classes/Vec2.html
注意哦:cc.Vec2是類型, cc.v2是快捷創建一個cc.Vec2變量
var v = cc.v2(1,0) 等價於 var v = new cc.Vec2(1,0);
二、相互轉換
1、讓一個對象朝着他的方向移動
cc.Node節點的rotation是一個角度,因此,我們爲了實現這個目標,首先要根據rotation求出他的dir方向,就好辦了。示例代碼
update(dt){
//由於Math函數接受的是孤度,所以我們先節節點的旋轉轉化爲弧度
var angle = this.node.rotation / 180 * Math.PI;
//合成基於 X正方向的方向向量
var dir = cc.v2(Math.cos(angle),Math.sin(angle));
//單位化向量
dir.normalizeSelf();
//根據方向向量移動位置
var moveSpeed = 100;
this.node.x += dt * dir.x * moveSpeed;
this.node.y += dt * dir.y * moveSpeed;
}
2、讓一個對象朝向另一個對象
通過高中數學我們可以知道, A到B的向量 = B點 - A點。 那我們只需要將目標對象的位置 - 自己的位置,即可得到方向向量。
方向向量轉換爲角度,需要認清一個隱含變量,就是這個角度的基準是 X 軸正方向。 使用向量來表示就是 (1,0)。
cc.Vec2提供了兩個函數 cc.Vec2.angle和cc.Vec2.signAngle, 後者相比前者來說,後者產生的角度是有符號的,而前者會永遠爲正。 我們使用cc.Vec2.signAngle來將方向向量轉換爲弧度。 具體操作請看代碼。
function lookAtObj(target){
//計算出朝向
var dx = target.x - this.node.x;
var dy = target.y - this.node.y;
var dir = cc.v2(dx,dy);
//根據朝向計算出夾角弧度
var angle = dir.signAngle(cc.v2(1,0));
//將弧度轉換爲歐拉角
var degree = angle / Math.PI * 180;
//賦值給節點
this.node.rotation = degree;
}
本DEMO完整地址:https://gitee.com/qilinzi/qlz_ccc_tips 目錄 base/assets/07_rotationtodir