1、什麼是貝塞爾曲線
Bézier curve(貝塞爾曲線)是應用於二維圖形應用程序的數學曲線。 曲線定義:起始點、終止點(也稱錨點)、控制點。通過調整控制點,貝塞爾曲線的形狀會發生變化。 1962年,法國數學家Pierre Bézier第一個研究了這種矢量繪製曲線的方法,並給出了詳細的計算公式,因此按照這樣的公式繪製出來的曲線就用他的姓氏來命名,稱爲貝塞爾曲線。
看了這段話,相信你還是不大明白貝塞爾曲線到底是怎麼樣的,這裏放上貝塞爾曲線掃盲貼,有需要的自行閱讀!這裏有個貝塞爾遊戲,有興趣的可以體驗一下!
2、常見貝塞爾曲線
這裏我們放上去常見的貝塞爾曲線效果演示圖:
以下公式中:
B(t)爲t時間下 點的座標
P0爲起點,Pn爲終點,Pi爲控制點
- 一階貝塞爾曲線(線段):
一階貝塞爾曲線通用公式:
意義:由 P0 至 P1 的連續點, 描述的一條線段
- 二階貝塞爾曲線(拋物線):
二階貝塞爾曲線通用公式:
原理:
由 P0 至 P1 的連續點 Q0,描述一條線段。
由 P1 至 P2 的連續點 Q1,描述一條線段。
由 Q0 至 Q1 的連續點 B(t),描述一條二次貝塞爾曲線。
經驗:P1-P0爲曲線在P0處的切線
- 三階貝塞爾曲線:
三階貝塞爾曲線通用公式:
- 四階貝塞爾曲線:
- 五階貝塞爾曲線:
3、貝塞爾曲線通用公式
3.1、貝塞爾曲線通用公式
我們查閱資料給出的一般公式是這樣的:
3.2、思路解析
觀察上面公式,可以查看出,其公式是由一個格式固定的表達式之和來表示,這個表達式就是關鍵:
該表達式可分爲四個部分看:
- 從 i 遞增到 n 的常數部分
- 座標部分
可以看出這四部分都與 i 的值相關,此外 t 值的計算方式爲:i/(n+1)
如果直接從上面的公式上找規律比較抽象,那就從具體的例子中找規律吧。
設 Bt 爲要計算的貝塞爾曲線上的座標,N 爲控制點個數,P0,P1,P2…Pn 爲貝塞爾曲線控制點的座標,當 N 值不同時有如下計算公式:
如 N 爲 3 表示貝塞爾曲線的控制點有 3 個點,這時 n 爲 2 ,這三個點分別用 P0,P1,P2 表示。
- N = 3
- N = 4
- N = 5
將貝塞爾曲線一般參數公式中的表達式用如下方式表示,設有常數 a,b 和 c,則該表達式可統一表示爲如下形式:
分析當 N 分別爲3,4,5 時對應 a,b,c 的值:
如 N = 3 時,公式有三個表達式,第一個表達式爲 ,其對應 a,b,c 值分別爲:1,2,0
- N = 3: 1,2,0 2,1,1 1,0,2
a: 1 2 1
b: 2 1 0
c: 0 1 2- N = 4: 1,3,0 3,2,1 3,1,2 1,0,3
a: 1 3 3 1
b: 3 2 1 0
c: 0 1 2 3- N = 5: 1,4,0 4,3,1 6,2,2 4,1,3 1,0,4
a: 1 4 6 4 1
b: 4 3 2 1 0
c: 0 1 2 3 4
根據上面的分析就可以總結出 a,b,c 對應的取值規則:
- b: (N - 1) 遞減到 0 (b 爲 1-t 的冪)
- c: 0 遞增到 (N - 1) (c 爲 t 的冪)
- a: 在 N 分別爲 1,2,3,4,5 時將其值用如下形式表示:
N=1:———1
N=2:——–1 1
N=3:——1 2 1
N=4:—–1 3 3 1
N=5:—1 4 6 4 1
a 值的改變規則爲: 楊輝三角
3.3、實現方法
好了,到這裏我們基本上已經知道思路了,下面我們使用Ts寫一下:
這裏使用的是:
Vscode
Cocos Creator
/**
*
* @param ctrlPosArr 貝塞爾曲線控制點座標
* @param precison 精度,需要計算的該條貝塞爾曲線上的點的數目
* @param resArr 該條貝塞爾曲線上的點(二維座標)
*/
getBezierPos(ctrlPosArr:Array<cc.Vec2>,precison:number):Array<cc.Vec2>
{
cc.log(ctrlPosArr)
let resArr:Array<cc.Vec2> = new Array<cc.Vec2>();
/**貝塞爾曲線控制點數目(階數)*/
let number:number = ctrlPosArr.length;
if(number < 2)
{
cc.log("控制點數不能小於 2");
return resArr;
}
/**楊輝三角數據 */
let yangHuiArr:Array<number> = this.getYangHuiTriangle(number);
//計算座標
for (let i = 0; i < precison; i++) {
let t:number = i/precison;
let tmpX:number = 0;
let tmpY:number = 0;
for (let j = 0; j < number; j++) {
tmpX += Math.pow(1 - t,number - j - 1) * ctrlPosArr[j].x * Math.pow(t,j) * yangHuiArr[j];
tmpY += Math.pow(1 - t,number - j - 1) * ctrlPosArr[j].y * Math.pow(t,j) * yangHuiArr[j];
}
// resArr[i].x = tmpX;
// resArr[i].y = tmpY;
resArr[i] = new cc.Vec2(tmpX,tmpY);
}
return resArr;
}
/**
* 獲取楊輝三角對應階數的值
* @param num 楊輝三角階數
*/
getYangHuiTriangle(num:number):Array<number>
{
//計算楊輝三角
let yangHuiArr = new Array<number>();
if(num === 1)
{
yangHuiArr[0] = 1;
}
else
{
yangHuiArr[0] = yangHuiArr[1] = 1;
for (let i = 3; i <= num; i++)
{
let t = new Array<number>();
for (let j = 0; j < i - 1; j++)
{
t[j] = yangHuiArr[j];
}
yangHuiArr[0] = yangHuiArr[i - 1] = 1;
for (let j = 0; j < i - 2; j++)
{
yangHuiArr[j + 1] = t[j] + t[j + 1];
}
}
}
cc.log(yangHuiArr);
return yangHuiArr;
}
3.4、效果展示
下面我取幾個點,做一下演示:
let p1:cc.Vec2 = cc.v2(0,0);
let p2:cc.Vec2 = cc.v2(200,200);
let p3:cc.Vec2 = cc.v2(400,150);
let p4:cc.Vec2 = cc.v2(500,200);
this.drawPoint(p1);
this.drawPoint(p2);
this.drawPoint(p3);
this.drawPoint(p4);
this.drawLine(p1,p2,cc.Color.GREEN);
this.drawLine(p2,p3,cc.Color.GREEN);
this.drawLine(p3,p4,cc.Color.GREEN);
let posArr1:Array<cc.Vec2> = [
cc.v2(-150,80)
,cc.v2(1,80)
,cc.v2(48,92)
,cc.v2(167,159)
,cc.v2(309,271)
,cc.v2(421,394)
,cc.v2(514,498)
,cc.v2(597,572)
,cc.v2(658,590)
,cc.v2(745,550)
,cc.v2(802,465),
cc.v2(841,320)
,cc.v2(866,266)
,cc.v2(951,163)
,cc.v2(1054,133)
,cc.v2(1228,126)
,cc.v2(1278,128)
,cc.v2(1430,128)
]
爲了驗證正確性,我這裏先用ts自帶的貝塞爾曲線公式,通過四個點來畫出三階貝塞爾曲線,再用自己的點來畫一遍,然後用自己的代碼來畫n階貝塞爾曲線。效果如下:
3.5、Demo下載
爲了方便大家,當然如果有不明白的童鞋也可以在這裏點此下載Demo示例!
4、結束語
The End
好了,今天的分享就到這裏,如有不足之處,還望大家及時指正,隨時歡迎探討交流!!!
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