這兩天抽空回溫了一下鋼鐵俠1,和鋼鐵俠2。不知道有多少程序員和我一樣,是鐵粉。我特別希望自己能有一個賈維斯那樣的能夠幫我寫代碼的人工智能機器人。
如果寫代碼覺得不夶好,那能幫我寫寫博客也行。哈哈哈哈
從手機遊戲出現開始,設計分辨率這個詞就進入了大家的視野。它可以讓我們更容易地處理不同手機分辨率下的內容顯示。
然而,世面上這麼多手機,這麼多分辨率,我們如何選擇適合的設計分辨率呢。
麒麟子結合我個人的手遊開發經驗,來說一下我們團隊是如何選擇設計分辨率的。
在iPhoneX時代之前,我們直接使用最新一代iPhone的分辨率作爲新項目的設計分辨率。
不要問我爲什麼,你就問問Android廠商爲什麼都齊刷刷的保持和iPhone一致。
而在iPhoneX時代,華爲,三星等廠商,不約而同地使用了 2:1 的屏幕。 而iPhoneX使用了2.16 : 1。
在此也要感謝華爲,他讓我們有了一個新的參考標杆。
大家只要看準這些大廠的最新一代的手機分辨率比例即可。
我們重溫一下,從iPhone4開始,的主流的設計分辨率選擇
iPhone4 960 x 640
iPhone5 1136 x 640
iPhone6/7/8/6p/7p/8p 1280 x 720
iPhoneX 1280 x 640
設計分辨率,可以使得我們儘可能在主流機型上達到完美的顯示。其餘機型,採用動態適配的方式來做。
關於動態適配,麒麟子寫了一篇文章和DEMO來進行詳解 《麒麟子Cocos Creator實用技巧九:棋牌UI全分辨率適配方案》,雖然是使用棋牌來進行講解,但非棋牌項目同樣適用
考慮到內存開銷,包大小,資源加載速度等方面,設計分辨率,不宜太大。 建議大家最多不要超過 715 * 1430