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本文所講的是Unity 4.6中新加入的uGUI,官方稱Unity UI,而不是過去的OnGUI
式的舊UI(官方稱Legacy
GUI)。
我曾經在8月份對照4.6 Beta的文檔寫過一篇筆記學習Unity 4.6新GUI系統,但對Anchors不夠深入,而且有了一些API上的變化。下面就是我對新UI佈局的理解,以及最後Canvas
Scaler
組件的介紹。
放置任意一個UI元素到場景中,首先可以看到自動創建了一個Canvas
對象;另外這個元素一定會擁有一個Rect
Transform
組件。
Rect
Transform
是專爲UI元素準備的,它的一個重要屬性就是錨點Anchors,用於指定自身相對父級的佈局。對於這個UI元素,它的父級就是Canvas
。錨點一共有四個,分別對應自身矩形的四個頂點。在父級元素形狀發生變化時,四個錨點到四個頂點的偏移offset不變。
我們可以直接在場景中拖動錨點來設置,拖動時有數值顯示,非常直觀。但有時候我們希望更精確一點。注意到四個錨點可以聚集在一點,也可以在一條線,也可以分散成矩形。這樣,它們的位置總能由兩個點來確定,就是圖中Anchors
下面Min
和Max
兩個屬性。Min
代表更左邊、更下邊的點,Max
代表更右邊、更上邊的點。數值範圍是0~1,以左下爲(0,0),右上爲(1,1)。圖中的錨點可以看出就是矩形的中心。
其實通過左上角你已經可以直觀看出錨點的位置了。點擊左上角可以彈出一個菜單,這裏是Unity預置的幾種佈局。有固定在一點的,也有在一條邊上的,還有更加自由的佈局。確定一種模式後,右邊的屬性也會隨之變化,方便你調整元素的大小或偏移。
在固定在一點的模式下,元素的形狀不變,位置隨這一點變化。所以可以指定它的兩個座標軸的偏移Pos
X
和Pos
Y
。Pos
X
和Pos
Y
均爲0時,元素的支點和錨點重合。因爲大小不變,可以指定寬和高。效果如下圖:
固定在一條邊的情況下,元素的形狀和位置均可能發生變化。以下圖的固定在下邊爲例,受偏移量影響,它的寬會變而高不變。所以它可以設置的屬性是Left
、Right
、Pos
Y
、Height
,分別代表元素左(右)邊距離父元素左(右)邊的距離,支點距父元素下邊的偏移、元素的高度。
注意不管是Left
、Right
還是Top
、Bottom
都是以元素的邊爲準,而Pos
X
和Pos
Y
則是以支點爲準。
這種固定在邊的兩個頂點上的模式,這條邊會顯示爲stretch
。如果把錨點從頂點移開,則會變爲custom
。對於custom
,當父元素形狀變化時,元素自身會按比例變化。效果如圖所示:
如果在兩個座標軸上都用custom
,那麼元素就能在不同的屏幕上顯示類似的大小。以下圖爲例,如果想讓Logo(Image
對象)顯示在屏幕中上部分,並且在不同分辨率下佔據的比例都相同,就可以設置爲custom
,將錨點框住想顯示的位置,並將上下左右邊距都設爲0,就能達到這種效果。
最後介紹一下Canvas
Scaler
這個組件。可以在Canvas
上通過Add
Component
找到這個組件。
這個組件有三種模式:
Constant Pixel Size
Scale With Screen Size
Constant Physical Size
選擇Scale
With Screen Size
並設定默認分辨率,其他分辨率下的UI就會通過設定的分辨率拉伸得到。而且Canvas
也會調整到默認分辨率大小,方便UI設計。應該算是一個偷懶的方法吧。在4.6
Beta中,曾經有個Reference
Resolution
組件,現在已經被它替代了。