Unity協程(Coroutine)原理深入剖析

 By D.S.Qiu

尊重他人的勞動,支持原創,轉載請註明出處:http.dsqiu.iteye.com

        

        記得去年6月份剛開始實習的時候,當時要我寫網絡層的結構,用到了協程,當時有點懵,完全不知道Unity協程的執行機制是怎麼樣的,只是知道函數的返回值是IEnumerator類型,函數中使用yield return ,就可以通過StartCoroutine調用了。後來也是一直稀裏糊塗地用,上網google些基本都是例子,很少能幫助深入理解Unity協程的原理的。

        本文只是從Unity的角度去分析理解協程的內部運行原理,而不是從C#底層的語法實現來介紹(後續有需要再進行介紹),一共分爲三部分:

                  線程(Thread)和協程(Coroutine) 

                  Unity中協程的執行原理

                        IEnumerator & Coroutine

        之前寫過一篇《Unity協程(Coroutine)管理類——TaskManager工具分享》主要是介紹TaskManager實現對協程的狀態控制,沒有Unity後臺實現的協程的原理進行深究。雖然之前自己對協程還算有點了解了,但是對Unity如何執行協程的還是一片空白,在UnityGems.com上看到兩篇講解Coroutine,如數家珍,當我看到Advanced Coroutine後面的Hijack類時,頓時覺得十分精巧,眼前一亮,遂動了寫文分享之。

 

線程(Thread)和協程(Coroutine)      

        D.S.Qiu覺得使用協程的作用一共有兩點:1)延時(等待)一段時間執行代碼;2)等某個操作完成之後再執行後面的代碼。總結起來就是一句話:控制代碼在特定的時機執行。

        很多初學者,都會下意識地覺得協程是異步執行的,都會覺得協程是C# 線程的替代品,是Unity不使用線程的解決方案。

        所以首先,請你牢記:協程不是線程,也不是異步執行的。協程和 MonoBehaviour 的 Update函數一樣也是在MainThread中執行的。使用協程你不用考慮同步和鎖的問題。

 

Unity中協程的執行原理

        UnityGems.com給出了協程的定義:

               A coroutine is a function that is executed partially and, presuming suitable conditions are met, will be resumed at some point in the future until its work is done.

        即協程是一個分部執行,遇到條件(yield return 語句)會掛起,直到條件滿足纔會被喚醒繼續執行後面的代碼。

        Unity在每一幀(Frame)都會去處理對象上的協程。Unity主要是在Update後去處理協程(檢查協程的條件是否滿足),但也有寫特例:

        從上圖的剖析就明白,協程跟Update()其實一樣的,都是Unity每幀對會去處理的函數(如果有的話)。如果MonoBehaviour 是處於激活(active)狀態的而且yield的條件滿足,就會協程方法的後面代碼。還可以發現:如果在一個對象的前期調用協程,協程會立即運行到第一個 yield return 語句處,如果是 yield return null ,就會在同一幀再次被喚醒。如果沒有考慮這個細節就會出現一些奇怪的問題『1』。

        『1』注 圖和結論都是從UnityGems.com 上得來的,經過下面的驗證發現與實際不符,D.S.Qiu用的是Unity 4.3.4f1 進行測試的。經過測試驗證,協程至少是每幀的LateUpdate()後去運行。

        下面使用 yield return new WaitForSeconds(1f); 在Start,Update 和 LateUpdate 中分別進行測試:

C#代碼  收藏代碼
  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3.   
  4. public class TestCoroutine : MonoBehaviour {  
  5.   
  6.     private bool isStartCall = false;  //Makesure Update() and LateUpdate() Log only once  
  7.     private bool isUpdateCall = false;  
  8.     private bool isLateUpdateCall = false;  
  9.     // Use this for initialization  
  10.     void Start () {  
  11.         if (!isStartCall)  
  12.         {  
  13.             Debug.Log("Start Call Begin");  
  14.             StartCoroutine(StartCoutine());  
  15.             Debug.Log("Start Call End");  
  16.             isStartCall = true;  
  17.         }  
  18.       
  19.     }  
  20.     IEnumerator StartCoutine()  
  21.     {  
  22.           
  23.         Debug.Log("This is Start Coroutine Call Before");  
  24.         yield return new WaitForSeconds(1f);  
  25.         Debug.Log("This is Start Coroutine Call After");  
  26.              
  27.     }  
  28.     // Update is called once per frame  
  29.     void Update () {  
  30.         if (!isUpdateCall)  
  31.         {  
  32.             Debug.Log("Update Call Begin");  
  33.             StartCoroutine(UpdateCoutine());  
  34.             Debug.Log("Update Call End");  
  35.             isUpdateCall = true;  
  36.         }  
  37.     }  
  38.     IEnumerator UpdateCoutine()  
  39.     {  
  40.         Debug.Log("This is Update Coroutine Call Before");  
  41.         yield return new WaitForSeconds(1f);  
  42.         Debug.Log("This is Update Coroutine Call After");  
  43.     }  
  44.     void LateUpdate()  
  45.     {  
  46.         if (!isLateUpdateCall)  
  47.         {  
  48.             Debug.Log("LateUpdate Call Begin");  
  49.             StartCoroutine(LateCoutine());  
  50.             Debug.Log("LateUpdate Call End");  
  51.             isLateUpdateCall = true;  
  52.         }  
  53.     }  
  54.     IEnumerator LateCoutine()  
  55.     {  
  56.         Debug.Log("This is Late Coroutine Call Before");  
  57.         yield return new WaitForSeconds(1f);  
  58.         Debug.Log("This is Late Coroutine Call After");  
  59.     }  
  60. }  

 得到日誌輸入結果如下:

 

        然後將yield return new WaitForSeconds(1f);改爲 yield return null; 發現日誌輸入結果和上面是一樣的,沒有出現上面說的情況:

C#代碼  收藏代碼
  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3.   
  4. public class TestCoroutine : MonoBehaviour {  
  5.   
  6.     private bool isStartCall = false;  //Makesure Update() and LateUpdate() Log only once  
  7.     private bool isUpdateCall = false;  
  8.     private bool isLateUpdateCall = false;  
  9.     // Use this for initialization  
  10.     void Start () {  
  11.         if (!isStartCall)  
  12.         {  
  13.             Debug.Log("Start Call Begin");  
  14.             StartCoroutine(StartCoutine());  
  15.             Debug.Log("Start Call End");  
  16.             isStartCall = true;  
  17.         }  
  18.       
  19.     }  
  20.     IEnumerator StartCoutine()  
  21.     {  
  22.           
  23.         Debug.Log("This is Start Coroutine Call Before");  
  24.         yield return null;  
  25.         Debug.Log("This is Start Coroutine Call After");  
  26.              
  27.     }  
  28.     // Update is called once per frame  
  29.     void Update () {  
  30.         if (!isUpdateCall)  
  31.         {  
  32.             Debug.Log("Update Call Begin");  
  33.             StartCoroutine(UpdateCoutine());  
  34.             Debug.Log("Update Call End");  
  35.             isUpdateCall = true;  
  36.         }  
  37.     }  
  38.     IEnumerator UpdateCoutine()  
  39.     {  
  40.         Debug.Log("This is Update Coroutine Call Before");  
  41.         yield return null;  
  42.         Debug.Log("This is Update Coroutine Call After");  
  43.     }  
  44.     void LateUpdate()  
  45.     {  
  46.         if (!isLateUpdateCall)  
  47.         {  
  48.             Debug.Log("LateUpdate Call Begin");  
  49.             StartCoroutine(LateCoutine());  
  50.             Debug.Log("LateUpdate Call End");  
  51.             isLateUpdateCall = true;  
  52.         }  
  53.     }  
  54.     IEnumerator LateCoutine()  
  55.     {  
  56.         Debug.Log("This is Late Coroutine Call Before");  
  57.         yield return null;  
  58.         Debug.Log("This is Late Coroutine Call After");  
  59.     }  
  60. }  

        『今天意外發現Monobehaviour的函數執行順序圖,發現協程的運行確實是在LateUpdate之後,下面附上:』
                                                                       增補於:03/12/2014 22:14
 

        前面在介紹TaskManager工具時,說到MonoBehaviour 沒有針對特定的協程提供Stop方法,其實不然,可以通過MonoBehaviour enabled = false 或者 gameObject.active = false 就可以停止協程的執行『2』。

        經過驗證,『2』的結論也是錯誤的,正確的結論是,MonoBehaviour.enabled = false 協程會照常運行,但 gameObject.SetActive(false) 後協程卻全部停止,即使在Inspector把  gameObject 激活還是沒有繼續執行:

C#代碼  收藏代碼
  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3.   
  4. public class TestCoroutine : MonoBehaviour {  
  5.   
  6.     private bool isStartCall = false;  //Makesure Update() and LateUpdate() Log only once  
  7.     private bool isUpdateCall = false;  
  8.     private bool isLateUpdateCall = false;  
  9.     // Use this for initialization  
  10.     void Start () {  
  11.         if (!isStartCall)  
  12.         {  
  13.             Debug.Log("Start Call Begin");  
  14.             StartCoroutine(StartCoutine());  
  15.             Debug.Log("Start Call End");  
  16.             isStartCall = true;  
  17.         }  
  18.       
  19.     }  
  20.     IEnumerator StartCoutine()  
  21.     {  
  22.           
  23.         Debug.Log("This is Start Coroutine Call Before");  
  24.         yield return new WaitForSeconds(1f);  
  25.         Debug.Log("This is Start Coroutine Call After");  
  26.              
  27.     }  
  28.     // Update is called once per frame  
  29.     void Update () {  
  30.         if (!isUpdateCall)  
  31.         {  
  32.             Debug.Log("Update Call Begin");  
  33.             StartCoroutine(UpdateCoutine());  
  34.             Debug.Log("Update Call End");  
  35.             isUpdateCall = true;  
  36.             this.enabled = false;  
  37.             //this.gameObject.SetActive(false);  
  38.         }  
  39.     }  
  40.     IEnumerator UpdateCoutine()  
  41.     {  
  42.         Debug.Log("This is Update Coroutine Call Before");  
  43.         yield return new WaitForSeconds(1f);  
  44.         Debug.Log("This is Update Coroutine Call After");  
  45.         yield return new WaitForSeconds(1f);  
  46.         Debug.Log("This is Update Coroutine Call Second");  
  47.     }  
  48.     void LateUpdate()  
  49.     {  
  50.         if (!isLateUpdateCall)  
  51.         {  
  52.             Debug.Log("LateUpdate Call Begin");  
  53.             StartCoroutine(LateCoutine());  
  54.             Debug.Log("LateUpdate Call End");  
  55.             isLateUpdateCall = true;  
  56.   
  57.         }  
  58.     }  
  59.     IEnumerator LateCoutine()  
  60.     {  
  61.         Debug.Log("This is Late Coroutine Call Before");  
  62.         yield return null;  
  63.         Debug.Log("This is Late Coroutine Call After");  
  64.     }  
  65. }  

 先在Update中調用 this.enabled = false; 得到的結果:

然後把 this.enabled = false; 註釋掉,換成 this.gameObject.SetActive(false); 得到的結果如下:

       整理得到:通過設置MonoBehaviour腳本的enabled對協程是沒有影響的,但如果 gameObject.SetActive(false) 則已經啓動的協程則完全停止了,即使在Inspector把gameObject 激活還是沒有繼續執行。也就說協程雖然是在MonoBehvaviour啓動的(StartCoroutine)但是協程函數的地位完全是跟MonoBehaviour是一個層次的,不受MonoBehaviour的狀態影響,但跟MonoBehaviour腳本一樣受gameObject 控制,也應該是和MonoBehaviour腳本一樣每幀“輪詢” yield 的條件是否滿足。

       

yield 後面可以有的表達式:

 

       a) null - the coroutine executes the next time that it is eligible

       b) WaitForEndOfFrame - the coroutine executes on the frame, after all of the rendering and GUI is complete

       c) WaitForFixedUpdate - causes this coroutine to execute at the next physics step, after all physics is calculated

       d) WaitForSeconds - causes the coroutine not to execute for a given game time period

       e) WWW - waits for a web request to complete (resumes as if WaitForSeconds or null)

       f) Another coroutine - in which case the new coroutine will run to completion before the yielder is resumed

值得注意的是 WaitForSeconds()受Time.timeScale影響,當Time.timeScale = 0f 時,yield return new WaitForSecond(x) 將不會滿足。

 

IEnumerator & Coroutine

        協程其實就是一個IEnumerator(迭代器),IEnumerator 接口有兩個方法 Current 和 MoveNext() ,前面介紹的 TaskManager 就是利用者兩個方法對協程進行了管理,只有當MoveNext()返回 true時纔可以訪問 Current,否則會報錯。迭代器方法運行到 yield return 語句時,會返回一個expression表達式並保留當前在代碼中的位置。 當下次調用迭代器函數時執行從該位置重新啓動。

        Unity在每幀做的工作就是:調用 協程(迭代器)MoveNext() 方法,如果返回 true ,就從當前位置繼續往下執行。

 

Hijack

         這裏在介紹一個協程的交叉調用類 Hijack(參見附件):

C#代碼  收藏代碼
  1. using System;  
  2. using System.Collections.Generic;  
  3. using System.Linq;  
  4. using UnityEngine;  
  5. using System.Collections;  
  6.    
  7. [RequireComponent(typeof(GUIText))]  
  8. public class Hijack : MonoBehaviour {  
  9.    
  10.     //This will hold the counting up coroutine  
  11.     IEnumerator _countUp;  
  12.     //This will hold the counting down coroutine  
  13.     IEnumerator _countDown;  
  14.     //This is the coroutine we are currently  
  15.     //hijacking  
  16.     IEnumerator _current;  
  17.    
  18.     //A value that will be updated by the coroutine  
  19.     //that is currently running  
  20.     int value = 0;  
  21.    
  22.     void Start()  
  23.     {  
  24.         //Create our count up coroutine  
  25.         _countUp = CountUp();  
  26.         //Create our count down coroutine  
  27.         _countDown = CountDown();  
  28.         //Start our own coroutine for the hijack  
  29.         StartCoroutine(DoHijack());  
  30.     }  
  31.    
  32.     void Update()  
  33.     {  
  34.         //Show the current value on the screen  
  35.         guiText.text = value.ToString();  
  36.     }  
  37.    
  38.     void OnGUI()  
  39.     {  
  40.         //Switch between the different functions  
  41.         if(GUILayout.Button("Switch functions"))  
  42.         {  
  43.             if(_current == _countUp)  
  44.                 _current = _countDown;  
  45.             else  
  46.                 _current = _countUp;  
  47.         }  
  48.     }  
  49.    
  50.     IEnumerator DoHijack()  
  51.     {  
  52.         while(true)  
  53.         {  
  54.             //Check if we have a current coroutine and MoveNext on it if we do  
  55.             if(_current != null && _current.MoveNext())  
  56.             {  
  57.                 //Return whatever the coroutine yielded, so we will yield the  
  58.                 //same thing  
  59.                 yield return _current.Current;  
  60.             }  
  61.             else  
  62.                 //Otherwise wait for the next frame  
  63.                 yield return null;  
  64.         }  
  65.     }  
  66.    
  67.     IEnumerator CountUp()  
  68.     {  
  69.         //We have a local increment so the routines  
  70.         //get independently faster depending on how  
  71.         //long they have been active  
  72.         float increment = 0;  
  73.         while(true)  
  74.         {  
  75.             //Exit if the Q button is pressed  
  76.             if(Input.GetKey(KeyCode.Q))  
  77.                 break;  
  78.             increment+=Time.deltaTime;  
  79.             value += Mathf.RoundToInt(increment);  
  80.             yield return null;  
  81.         }  
  82.     }  
  83.    
  84.     IEnumerator CountDown()  
  85.     {  
  86.         float increment = 0f;  
  87.         while(true)  
  88.         {  
  89.             if(Input.GetKey(KeyCode.Q))  
  90.                 break;  
  91.             increment+=Time.deltaTime;  
  92.             value -= Mathf.RoundToInt(increment);  
  93.             //This coroutine returns a yield instruction  
  94.             yield return new WaitForSeconds(0.1f);  
  95.         }  
  96.     }  
  97.    
  98. }  

 上面的代碼實現是兩個協程交替調用,對有這種需求來說實在太精妙了。

 

 

小結:

        今天仔細看了下UnityGems.com 有關Coroutine的兩篇文章,雖然第一篇(參考①)現在驗證的結果有很多錯誤,但對於理解協程還是不錯的,尤其是當我發現Hijack這個腳本時,就迫不及待分享給大家。

   

        本來沒覺得會有UnityGems.com上的文章會有錯誤的,無意測試了發現還是有很大的出入,當然這也不是說原來作者沒有經過驗證就妄加揣測,D.S.Qiu覺得很有可能是Unity內部的實現機制改變了,這種東西完全可以改動,Unity雖然開發了很多年了,但是其實在實際開發中還是有很多坑,越發覺得Unity的無力,雖說容易上手,但是填坑的功夫也是必不可少的。      

       

        看來很多結論還是要通過自己的驗證才行,貿然複製粘貼很難出真知,切記!

 

        如果您對D.S.Qiu有任何建議或意見可以在文章後面評論,或者發郵件([email protected])交流,您的鼓勵和支持是我前進的動力,希望能有更多更好的分享。

        轉載請在文首註明出處:http://dsqiu.iteye.com/blog/2029701

更多精彩請關注D.S.Qiu的博客和微博(ID:靜水逐風)    

 

參考:

①UnityGems.com: http://unitygems.com/coroutines/

②UnityGems.com: http://unitygems.com/advanced-coroutines/

蔥燒烙餅: http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500100xgmp.html

發佈了53 篇原創文章 · 獲贊 13 · 訪問量 11萬+
發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章