技能效果樹

一、在該設計結構裏面技能系統包含以下結構:
技能Abil、效果Effect、Buff、狀態、條件Requirement、行爲。
二、效果
在技能效果樹裏面,所有的動畫表現和傷害效果都是事件驅動的,同時也就是說該結構是以效果爲核心來設計的。
不同類型的效果會有不同的事件。
這也是遊戲擴展最需要處理的地方,以後慢慢研究了。
三、技能
包含以下事件
OnCast:點擊技能圖標釋放的時候
OnWait:技能吟唱,如果需要吟唱的話
OnFinish:技能播放完成
OnEnd:技能進入cd時間
四、Buff
Buff其實就是個定時器,一般有這麼幾個事件:
OnAdd:Buff剛剛添加上的時候
OnStart:如果開始有延時,延時結束計時器開始啓動的時候
OnTick:每一段隔間刷新的時候
OnFinish:定時器結束的時候
五、狀態
很多時候我們可能會把狀態和Buff混爲一談,其實狀態是指實體當前所處的一個上下文環境。
這個環境決定了實體能不能進行某些行爲:
比如無敵狀態無能被控制
隱身狀態無法被看到,無法作爲技能目標
沉默狀態無法使用技能
定身狀態無法移動。
而Buff是指一個狀態或者屬性持續的時間(好吧,其實狀態也可以看成是一種特殊的屬性),狀態一般在Buff裏面體現。但Buff不僅僅處理狀態,Buff還處理其他屬性,比如一個Buff加移速持續3s,或者增加吸血加成持續5s等等。
六、條件
條件主要用來控制有邏輯分支的技能或者效果,比如說一個技能的AOE傷害效果對非英雄敵人造成額外的傷害。
這裏英雄類型就是條件了。

七、總結效果樹與行爲樹的區別
行爲樹是控制邏輯流  效果樹是控制事件流。
效果樹可以看成在行爲樹的基礎上添加效果節點這一種類型
行爲樹中的每個節點都是邏輯節點,效果書中的節點都是從事件觸發的。

行爲樹種的條件節點和效果樹的條件是一樣的。

但是效果節點並不等於行爲樹的行爲節點,效果需要在事件裏面觸發邏輯節點:
該邏輯節點就相當於行爲樹的邏輯節點,可能是行爲節點,也可能是帶條件的組合節點。
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