[轉載]TGA文件內部格式及程序實現

原文地址2:TGA文件的加載 作者:wangguang246
(本人取了原文地址1中的對文件格式的解釋部分,取了原文地址2的源代碼重新排列成本文)

繼位圖之後,我們來看看Tga圖片的格式,以及程序實現。

 

一、  文件格式

Tga常見的格式有非壓縮RGB和壓縮RGB兩種格式,其他格式的我們在這裏不做講述。文件的第三個Byte位作爲標記:2爲非壓縮RGB格式,10爲壓縮RGB格式。它們的具體格式如下:

 

1、非壓縮格式

圖片類型:2-非壓縮RGB格式

 

名稱

偏移

長度

說明

圖像信息字段長度

0

1

本字段是 1 字節無符號整型,指出圖像信息字段( 見本子表的後面 )長度,其取值範圍是 0 到 255 ,當它爲 0 時表示沒有圖像的信息字段。

顏色表類型

1

1

0 表示沒有顏色表,1 表示顏色表存在。由於本格式是無顏色表的,因此此項通常被忽略。

圖像類型碼

2

1

該字段總爲 2 , 這也是此類型爲格式 2 的原因。

顏色表規格字段

顏色表首址

3

2

顏色表首的入口索引,整型(低位-高位) 

如果顏色表字段爲0,則忽略該字段

顏色表的長度

5

2

顏色表的表項總數,整型(低位-高位)

顏色表項位數

7

1

位數(bit),16 代表 16 位 TGA ,24 代表 24 位 TGA ,32 代表 32 位 TGA

圖像規格字段

圖像 X 座標起始位置

8

2

圖像左下角 X座標的整型(低位-高位)值

圖像 Y 座標起始位置

10

2

圖像左下角 Y座標的整型(低位-高位)值

圖像寬度

12

2

以像素爲單位,圖像寬度的整型(低位-高位)

圖像高度

14

2

以像素爲單位,圖像寬度的整型(低位-高位)

圖像每像素存儲佔用位數

16

2

它的值爲16,24 或 32 等等。決定了該圖像是 TGA 16,TGA24,TGA 32 等等。

圖像描述符字節

17

1

bits 3-0 - 每像素對應的屬性位的位數;

對於TGA 16, 該值爲 0 或 1,對於 TGA                     24,該值爲 0,對於 TGA 32,該值爲 8。

 

bit 4    - 保留,必須爲 0

 

bit 5    - 屏幕起始位置標誌

0 = 原點在左下角

1 = 原點在左上角

對於 truevision 圖像必須爲 0

 

bits 7-6 - 交叉數據存儲標誌

00 = 無交叉

01 = 兩路奇/偶交叉

10 = 四路交叉

11 = 保留

圖像信息字段

18

可變

包含一個自由格式的,長度是圖像由“圖像信息字段”指定。它常常被忽略(即偏移 0 處值爲 0 ),注意其最大可以含有 255 個字符。如果需要存儲更多信息,可以放在圖像數據之後。

顏色表數據

可變

可變

如果顏色表類型爲 0,則該域不存在,否則越過該域直接讀取圖像顏色表規格中描述了每項的字節數,爲 2,3,4 之一。

圖像數據

可變

可變

RGB顏色數據,存放順序爲:BBB GGG RRR (AAA)

 

 

2、壓縮格式

圖片類型:10-壓縮RGB格式

 

名稱

偏移

長度

說明

圖像信息字段長度

0

1

本字段是 1 字節無符號整型,指出圖像信息字段( 見本子表的後面 )長度,其取值範圍是 0 到 255 ,當它爲 0 時表示沒有圖像的信息字段。

顏色表類型

1

1

0 表示沒有顏色表,1 表示顏色表存在。由於本格式是無顏色表的,因此此項通常被忽略。

圖像類型碼

2

1

該字段總爲 10 , 這也是此類型爲格式 10 的原因。

顏色表規格字段

顏色表首址

3

2

顏色表首的入口索引,整型(低位-高位) 

如果顏色表字段爲0,則忽略該字段

顏色表的長度

5

2

顏色表的表項總數,整型(低位-高位)

顏色表項位數

7

1

位數(bit),16 代表 16 位 TGA ,24 代表 24 位 TGA ,32 代表 32 位 TGA

圖像規格字段

圖像 X 座標起始位置

8

2

圖像左下角 X座標的整型(低位-高位)值

圖像 Y 座標起始位置

10

2

圖像左下角 Y座標的整型(低位-高位)值

圖像寬度

12

2

以像素爲單位,圖像寬度的整型(低位-高位)

圖像高度

14

2

以像素爲單位,圖像寬度的整型(低位-高位)

圖像每像素存儲佔用位數

16

2

它的值爲16,24 或 32 等等。決定了該圖像是 TGA 16,TGA24,TGA 32 等等。

圖像描述符字節

17

1

bits 3-0 - 每像素對應的屬性位的位數;

對於TGA 16, 該值爲 0 或 1,對於 TGA                     24,該值爲 0,對於 TGA 32,該值爲 8。

 

bit 4    - 保留,必須爲 0

 

bit 5    - 屏幕起始位置標誌

0 = 原點在左下角

1 = 原點在左上角

對於 truevision 圖像必須爲 0

 

bits 7-6 - 交叉數據存儲標誌

00 = 無交叉

01 = 兩路奇/偶交叉

10 = 四路交叉

11 = 保留

圖像信息字段

18

可變

包含一個自由格式的,長度是圖像由“圖像信息字段”指定。它常常被忽略(即偏移 0 處值爲 0 ),注意其最大可以含有 255 個字符。如果需要存儲更多信息,可以放在圖像數據之後。

顏色表數據

可變

可變

如果顏色表類型爲 0,則該域不存在,否則越過該域直接讀取圖像顏色表規格中描述了每項的字節數,爲 2,3,4 之一。

圖像數據

可變

可變

採用RLE壓縮後的RGB顏色數據。

Tga的壓縮算法採用了RLE算法,RLE算法的基本思想是將數據分爲兩大類:

A:連續的不重複字節

B:連續的重複字節

 

RLE算法應用於RGB格式的圖片壓縮中,則把數據分爲:

A:連續的不重複像素顏色值

B:連續的重複像素顏色值

 

然後將數據按這兩類數據分成若干長度不相等數據塊,每個數據塊的開始都是一個1個字節長度的header(RLE在純數據壓縮中header位2個字節16位),後面緊跟着data數據塊,如下。

 

Header(1個字節)

Data(變長)

 

每個header的第一位作爲標記:0表示A類顏色數據,1表示B類顏色數據。剩下的7位意義如下:

對於A類數據:表示data有多少個像素的RGB顏色值。取值0-127,0表示1個像素,所以最多爲128個像素,data塊則爲這些不重複的像素RGB顏色值。

對於B類數據:表示有多少個像素具有相同的RGB顏色值。取值0-127,0表示1個像素,所以最多爲128個像素,data僅包含一個像素的顏色值,即爲重複的那個顏色值。

 

“程序實現”的代碼

#pragma comment (lib,"OpenGL32.lib")
#pragma comment (lib,"GLu32.lib")
#pragma comment (lib,"GLaux.lib")
#include <windows.h>   
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include <GL/glaux.h>
#include <stdarg.h>         // 處理可變參數的函數的頭文件
#include <string.h>         // 處理字符串的頭文件
#include <stdio.h>           // Header File For Standard Input / Output
#include   <stdlib.h>


HGLRC           hRC=NULL;        // 窗口着色描述表句柄
HDC             hDC=NULL;        // OpenGL渲染描述表句柄
HWND            hWnd=NULL;        // 保存我們的窗口句柄
HINSTANCE       hInstance;        // 保存程序的實例


bool keys[256];         // 保存鍵盤按鍵的數組
bool active=TRUE;         // 窗口的活動標誌,缺省爲TRUE
bool fullscreen=TRUE;        // 全屏標誌缺省,缺省設定成全屏模式
int   scroll;          // 用來滾動屏幕
int   maxtokens;         // 保存擴展的個數
int   swidth;          // 剪裁寬度
int   sheight;          // 剪裁高度

GLuint   base;          // 字符顯示列表的開始值

typedef struct           // 創建加載TGA圖像文件結構
{
GLubyte *imageData;         // 圖像數據指針
GLuint bpp;          // 每個數據所佔的位數(必須爲24或32)
GLuint width;          // 圖像寬度
GLuint height;          // 圖像高度
GLuint texID;          // 紋理的ID值
} TextureImage;           // 結構名稱

TextureImage textures[1];         // 保存一個紋理


LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);// WndProc的定義

bool LoadTGA(TextureImage *texture, char *filename)      // 把TGA文件加載入內存
{
GLubyte   TGAheader[12]={0,0,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0};    // 無壓縮的TGA文件頭
GLubyte   TGAcompare[12];       // 保存讀入的文件頭信息
GLubyte   header[6];       // 保存最有用的圖像信息,寬,高,位深
GLuint   bytesPerPixel;       // 記錄每個顏色所佔用的字節數
GLuint   imageSize;       // 記錄文件大小
GLuint   temp;        // 臨時變量
GLuint   type=GL_RGBA;       // 設置默認的格式爲GL_RGBA,即32位圖像
    FILE *file = fopen(filename, "rb");       // 打開一個TGA文件

if( file==NULL ||        // 文件存在麼?
   fread(TGAcompare,1,sizeof(TGAcompare),file)!=sizeof(TGAcompare) || // 是否包含12個字節的文件頭?
   memcmp(TGAheader,TGAcompare,sizeof(TGAheader))!=0   || // 是否是我們需要的格式?
   fread(header,1,sizeof(header),file)!=sizeof(header))    // 如果是讀取下面六個圖像信息
{
   if (file == NULL)        // 文件不存在返回錯誤
    return false;       
   else
   {
    fclose(file);       // 關閉文件返回錯誤
    return false;       
   }
}
texture->width = header[1] * 256 + header[0];      // 記錄文件高度
texture->height = header[3] * 256 + header[2];      // 記錄文件寬度

if( texture->width <=0 ||       // 寬度是否小於0
   texture->height <=0 ||       // 高度是否小於0
   (header[4]!=24 && header[4]!=32))       // TGA文件是24/32位?
{
   fclose(file);         // 如果失敗關閉文件,返回錯誤
   return false;        
}
texture->bpp = header[4];        // 記錄文件的位深
bytesPerPixel = texture->bpp/8;        // 記錄每個象素所佔的字節數
imageSize = texture->width*texture->height*bytesPerPixel;     // 計算TGA文件加載所需要的內存大小
texture->imageData=(GLubyte *)malloc(imageSize);     // 分配內存去保存TGA數據

if( texture->imageData==NULL ||       // 系統是否分配了足夠的內存?
   fread(texture->imageData, 1, imageSize, file)!=imageSize)   // 是否成功讀入內存?
{
   if(texture->imageData!=NULL)      // 是否有數據被加載
    free(texture->imageData);      // 如果是,則釋放載入的數據
  
   fclose(file);        // 關閉文件
   return false;        // 返回錯誤
}
for(GLuint i=0; i<int(imageSize); i+=bytesPerPixel)     // 循環所有的像素
{          // 交換R和B的值
   temp=texture->imageData[i];      
   texture->imageData[i] = texture->imageData[i + 2];  
   texture->imageData[i + 2] = temp;    
}

fclose (file);         // 關閉文件
// 創建紋理
glGenTextures(1, &texture[0].texID);       // 創建紋理,並記錄紋理ID

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0].texID);     // 綁定紋理
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);   // 設置過濾器爲線性過濾
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);  
if (texture[0].bpp==24)         // 是否爲24位圖像?
{
   type=GL_RGB;         // 如果是設置類型爲GL_RGB
}
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, type, texture[0].width, texture[0].height, 0, type, GL_UNSIGNED_BYTE, texture[0].imageData);

return true;          // 紋理綁定完成,成功返回
}

GLvoid BuildFont(GLvoid)         // 創建字體顯示列表
{
base=glGenLists(256);        // 創建256個顯示列表
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0].texID);     // 綁定紋理
for (int loop1=0; loop1<256; loop1++)      // 循環創建256個顯示列表
{
   float cx=float(loop1%16)/16.0f;      // 當前字符的X位置
   float cy=float(loop1/16)/16.0f;      // 當前字符的Y位置
  
   glNewList(base+loop1,GL_COMPILE);      // 開始創建顯示列表
   glBegin(GL_QUADS);       // 創建一個四邊形用來包含字符圖像
   glTexCoord2f(cx,1.0f-cy-0.0625f);    // 左下方紋理座標
   glVertex2d(0,16);      // 左下方座標
   glTexCoord2f(cx+0.0625f,1.0f-cy-0.0625f);   // 右下方紋理座標
   glVertex2i(16,16);      // 右下方座標
   glTexCoord2f(cx+0.0625f,1.0f-cy-0.001f);   // 右上方紋理座標
   glVertex2i(16,0);      // 右上方座標
   glTexCoord2f(cx,1.0f-cy-0.001f);    // 左上方紋理座標
   glVertex2i(0,0);      // 左上方座標
   glEnd();        // 四邊形創建完畢
   glTranslated(14,0,0);      // 向右移動14個單位
   glEndList();        // 結束創建顯示列表
}         
}

GLvoid KillFont(GLvoid)
{
glDeleteLists(base,256);        // 從內存中刪除256個顯示列表
}

GLvoid glPrint(GLint x, GLint y, int set, const char *fmt, ...)
{
char text[1024];        // 保存我們的字符
va_list ap;         // 指向第一個參數

if (fmt == NULL)         // 如果要顯示的字符爲空則返回
   return;         

va_start(ap, fmt);         // 開始分析參數,並把結果寫入到text中
vsprintf(text, fmt, ap);       
va_end(ap);         

if (set>1)         // 如果字符集大於1則使用第二個字符集
{
   set=1;         
}

glEnable(GL_TEXTURE_2D);        // 使用紋理映射
glLoadIdentity();         // 重置視口矩陣
glTranslated(x,y,0);        // 平移到(x,y,0)處
glListBase(base-32+(128*set));       // 選擇字符集

glScalef(1.0f,2.0f,1.0f);        // 沿Y軸放大一倍

glCallLists(strlen(text),GL_UNSIGNED_BYTE, text);     // 把字符寫入到屏幕
glDisable(GL_TEXTURE_2D);        // 禁止紋理映射 
}



GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height)     // 重置OpenGL窗口大小
{
swidth=width;          // 設置剪切矩形爲窗口大小
sheight=height;         
if (height==0)          // 防止高度爲0時,被0除
{
   height=1;        
}
glViewport(0,0,width,height);        // 設置窗口可見區
glMatrixMode(GL_PROJECTION);       
glLoadIdentity();        
glOrtho(0.0f,640,480,0.0f,-1.0f,1.0f);       // 設置視口大小爲640x480
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);       
glLoadIdentity();      

}
int InitGL(GLvoid)         // 此處開始對OpenGL進行所有設置
{
if (!LoadTGA(&textures[0],"Data/Font.TGA"))       // 載入字體紋理
{
   return false;         // 載入失敗則返回
}

BuildFont();          // 創建字體

glShadeModel(GL_SMOOTH);         // 使用平滑着色
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);       // 設置黑色背景
glClearDepth(1.0f);         // 設置深度緩存中的值爲1
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0].texID);      // 綁定字體紋理


return TRUE;         // 初始化 OK
}

int DrawGLScene(GLvoid)         // 從這裏開始進行所有的繪製
{
char *token;          // 保存擴展字符串
int cnt=0;          // 紀錄擴展字符串的個數

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);      // 清楚背景和深度緩存

glColor3f(1.0f,0.5f,0.5f);         // 設置爲紅色
glPrint(50,16,1,"Renderer");       
glPrint(80,48,1,"Vendor");      
glPrint(66,80,1,"Version"); 
glColor3f(1.0f,0.7f,0.4f);        // 設置爲橘黃色
glPrint(200,16,1,(char *)glGetString(GL_RENDERER));     // 顯示OpenGL的實現組織
glPrint(200,48,1,(char *)glGetString(GL_VENDOR));     // 顯示銷售商
glPrint(200,80,1,(char *)glGetString(GL_VERSION));     // 顯示當前版本

glColor3f(0.5f,0.5f,1.0f);        // 設置爲藍色
glPrint(192,432,1,"NeHe Productions");      // 在屏幕的底端寫上NeHe Productions字符串
glLoadIdentity();         // 重置模型變換矩陣
glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);        // 設置爲白色
glBegin(GL_LINE_STRIP);     
glVertex2d(639,417);       
glVertex2d( 0,417);       
glVertex2d( 0,480);       
glVertex2d(639,480);      
glVertex2d(639,128);     
glEnd();        
glBegin(GL_LINE_STRIP);     
glVertex2d( 0,128);      
glVertex2d(639,128);       
glVertex2d(639, 1);      
glVertex2d( 0, 1);       
glVertex2d( 0,417);      
glEnd();         
glScissor(1 ,int(0.135416f*sheight),swidth-2,int(0.597916f*sheight)); // 定義剪裁區域
glEnable(GL_SCISSOR_TEST);        // 使用剪裁測試

char* text=(char*)malloc(strlen((char *)glGetString(GL_EXTENSIONS))+1);   // 爲保存OpenGL擴展的字符串分配內存空間
strcpy (text,(char *)glGetString(GL_EXTENSIONS));     // 返回OpenGL擴展字符串
token=strtok(text," ");         // 按空格分割text字符串,並把分割後的字符串保存在token中
while(token!=NULL)          // 如果token不爲NULL
{
   cnt++;          // 增加計數器
   if (cnt>maxtokens)         // 紀錄最大的擴展名數量
   {
    maxtokens=cnt;       
   }
   glColor3f(0.5f,1.0f,0.5f);       // 設置顏色爲綠色
   glPrint(0,96+(cnt*32)-scroll,0,"%i",cnt);     // 繪製第幾個擴展名
  
   glColor3f(1.0f,1.0f,0.5f);       // 設置顏色爲黃色
   glPrint(50,96+(cnt*32)-scroll,0,token);     // 輸出第i個擴展名
  
   token=strtok(NULL," ");        // 查找下一個擴展名
}
glDisable(GL_SCISSOR_TEST);         // 禁用剪裁測試

free (text);          // 釋放分配的內存

glFlush();          // 執行所有的渲染命令
return TRUE;          // 成功返回
}



GLvoid KillGLWindow(GLvoid)        // 正常銷燬窗口
{

if (fullscreen)         // 我們處於全屏模式嗎?
{
   ChangeDisplaySettings(NULL,0);      // 是的話,切換回桌面
   ShowCursor(TRUE);       // 顯示鼠標指針
}
if (hRC)         // 我們擁有OpenGL渲染描述表嗎?
{
   if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL))      // 我們能否釋放DC和RC描述表?
   {
    MessageBox(NULL,"釋放DC或RC失敗。","關閉錯誤",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
   }
   if (!wglDeleteContext(hRC))      // 我們能否刪除RC?
   {
    MessageBox(NULL,"釋放RC失敗。","關閉錯誤",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
   }
   hRC=NULL;        // 將RC設爲 NULL
}
if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC))      // 我們能否釋放 DC?
{
   MessageBox(NULL,"釋放DC失敗。","關閉錯誤",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
   hDC=NULL;        // 將 DC 設爲 NULL
}
if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd))      // 能否銷燬窗口?
{
   MessageBox(NULL,"釋放窗口句柄失敗。","關閉錯誤",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
   hWnd=NULL;        // 將 hWnd 設爲 NULL
}
if (!UnregisterClass("OpenG",hInstance))     // 能否註銷類?
{
   MessageBox(NULL,"不能註銷窗口類。","關閉錯誤",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
   hInstance=NULL;        // 將 hInstance 設爲 NULL
}
KillFont();          // 刪除字體

}
BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag)
{

GLuint   PixelFormat;       // 保存查找匹配的結果
WNDCLASS wc;        // 窗口類結構
DWORD   dwExStyle;       // 擴展窗口風格
DWORD   dwStyle;       // 窗口風格
RECT WindowRect;        // 取得矩形的左上角和右下角的座標值
WindowRect.left=(long)0;       // 將Left   設爲 0
WindowRect.right=(long)width;       // 將Right 設爲要求的寬度
WindowRect.top=(long)0;        // 將Top    設爲 0
WindowRect.bottom=(long)height;       // 將Bottom 設爲要求的高度
fullscreen=fullscreenflag;       // 設置全局全屏標誌
hInstance   = GetModuleHandle(NULL);    // 取得我們窗口的實例
wc.style   = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;   // 移動時重畫,併爲窗口取得DC
wc.lpfnWndProc   = (WNDPROC) WndProc;     // WndProc處理消息
wc.cbClsExtra   = 0;       // 無額外窗口數據
wc.cbWndExtra   = 0;       // 無額外窗口數據
wc.hInstance   = hInstance;      // 設置實例
wc.hIcon   = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);    // 裝入缺省圖標
wc.hCursor   = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);    // 裝入鼠標指針
wc.hbrBackground = NULL;       // GL不需要背景
wc.lpszMenuName   = NULL;       // 不需要菜單
wc.lpszClassName = "OpenG";      // 設定類名字
if (!RegisterClass(&wc))       // 嘗試註冊窗口類
{
   MessageBox(NULL,"註冊窗口失敗","錯誤",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
   return FALSE;        // 退出並返回FALSE
}
if (fullscreen)         // 要嘗試全屏模式嗎?
{
   DEVMODE dmScreenSettings;       // 設備模式
   memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings));    // 確保內存清空爲零
   dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings);    // Devmode 結構的大小
   dmScreenSettings.dmPelsWidth = width;     // 所選屏幕寬度
   dmScreenSettings.dmPelsHeight = height;     // 所選屏幕高度
   dmScreenSettings.dmBitsPerPel = bits;      // 每象素所選的色彩深度
   dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT;
   // 嘗試設置顯示模式並返回結果。注: CDS_FULLSCREEN 移去了狀態條。
   if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
   {
    // 若模式失敗,提供兩個選項:退出或在窗口內運行。
    if (MessageBox(NULL,"全屏模式在當前顯卡上設置失敗!\n使用窗口模式?","NeHe G",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)
    {
     fullscreen=FALSE;     // 選擇窗口模式(Fullscreen=FALSE)
    }
    else
    {
     // 彈出一個對話框,告訴用戶程序結束
     MessageBox(NULL,"程序將被關閉","錯誤",MB_OK|MB_ICONSTOP);
     return FALSE;      // 退出並返回 FALSE
    }
   }
}
if (fullscreen)         // 仍處於全屏模式嗎?
{
   dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW;      // 擴展窗體風格
   dwStyle=WS_POPUP;       // 窗體風格
   ShowCursor(FALSE);       // 隱藏鼠標指針
}
else
{
   dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE;    // 擴展窗體風格
   dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW;      // 窗體風格
}
AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle);   // 調整窗口達到真正要求的大小
if (!(hWnd=CreateWindowEx( dwExStyle,     // 擴展窗體風格
   "OpenG",     // 類名字
   title,      // 窗口標題
   WS_CLIPSIBLINGS |    // 必須的窗體風格屬性
   WS_CLIPCHILDREN |    // 必須的窗體風格屬性
   dwStyle,     // 選擇的窗體屬性
   0, 0,      // 窗口位置
   WindowRect.right-WindowRect.left, // 計算調整好的窗口寬度
   WindowRect.bottom-WindowRect.top, // 計算調整好的窗口高度
   NULL,      // 無父窗口
   NULL,      // 無菜單
   hInstance,     // 實例
   NULL)))      // 不向WM_CREATE傳遞任何東東
{
   KillGLWindow();        // 重置顯示區
   MessageBox(NULL,"不能創建一個窗口設備描述表","錯誤",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
   return FALSE;        // 返回 FALSE
}
static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=      // /pfd 告訴窗口我們所希望的東東,即窗口使用的像素格式
{
   sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),      // 上述格式描述符的大小
    1,         // 版本號
    PFD_DRAW_TO_WINDOW |       // 格式支持窗口
    PFD_SUPPORT_OPENGL |       // 格式必須支持OpenGL
    PFD_DOUBLEBUFFER,       // 必須支持雙緩衝
    PFD_TYPE_RGBA,        // 申請 RGBA 格式
    bits,         // 選定色彩深度
    0, 0, 0, 0, 0, 0,       // 忽略的色彩位
    0,         // 無Alpha緩存
    0,         // 忽略Shift Bit
    0,         // 無累加緩存
    0, 0, 0, 0,        // 忽略聚集位
    16,         // 16位 Z-緩存 (深度緩存)
    0,         // 無蒙板緩存
    0,         // 無輔助緩存
    PFD_MAIN_PLANE,        // 主繪圖層
    0,         // Reserved
    0, 0, 0         // 忽略層遮罩
};

if (!(hDC=GetDC(hWnd)))        // 取得設備描述表了麼?
{
   KillGLWindow();        // 重置顯示區
   MessageBox(NULL,"不能創建一種相匹配的像素格式","錯誤",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
   return FALSE;        // 返回 FALSE
}
if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd)))     // Windows 找到相應的象素格式了嗎?
{
   KillGLWindow();        // 重置顯示區
   MessageBox(NULL,"不能設置像素格式","錯誤",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
   return FALSE;        // 返回 FALSE
}
if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd))     // 能夠設置象素格式麼?
{
   KillGLWindow();        // 重置顯示區
   MessageBox(NULL,"不能設置像素格式","錯誤",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
   return FALSE;        // 返回 FALSE
}
if (!(hRC=wglCreateContext(hDC)))      // 能否取得着色描述表?
{
   KillGLWindow();        // 重置顯示區
   MessageBox(NULL,"不能創建OpenGL渲染描述表","錯誤",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
   return FALSE;        // 返回 FALSE
}
if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC))       // 嘗試激活着色描述表
{
   KillGLWindow();        // 重置顯示區
   MessageBox(NULL,"不能激活當前的OpenGL渲然描述表","錯誤",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
   return FALSE;        // 返回 FALSE
}
ShowWindow(hWnd,SW_SHOW);       // 顯示窗口
SetForegroundWindow(hWnd);       // 略略提高優先級
SetFocus(hWnd);         // 設置鍵盤的焦點至此窗口
ReSizeGLScene(width, height);       // 設置透視 GL 屏幕
if (!InitGL())         // 初始化新建的GL窗口
{
   KillGLWindow();        // 重置顯示區
   MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
   return FALSE;        // 返回 FALSE
}
return TRUE;         // 成功
}
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd,      // 窗口的句柄
       UINT uMsg,      // 窗口的消息
       WPARAM wParam,      // 附加的消息內容
       LPARAM lParam)      // 附加的消息內容
{


switch (uMsg)         // 檢查Windows消息
{
case WM_ACTIVATE:       // 監視窗口激活消息
   {
    if (!HIWORD(wParam))      // 檢查最小化狀態
    {
     active=TRUE;      // 程序處於激活狀態
    }
    else
    {
     active=FALSE;      // 程序不再激活
    }
   
    return 0;       // 返回消息循環
   }
case WM_SYSCOMMAND:       // 系統中斷命令
   {
    switch (wParam)       // 檢查系統調用
    {
    case SC_SCREENSAVE:     // 屏保要運行?
    case SC_MONITORPOWER:     // 顯示器要進入節電模式?
     return 0;      // 阻止發生
    }
    break;        // 退出
   }
case WM_CLOSE:        // 收到Close消息?
   {
    PostQuitMessage(0);      // 發出退出消息
    return 0;       // 返回
   }
case WM_KEYDOWN:       // 有鍵按下麼?
   {
    keys[wParam] = TRUE;      // 如果是,設爲TRUE
    return 0;       // 返回
   }
case WM_KEYUP:        // 有鍵放開麼?
   {
    keys[wParam] = FALSE;      // 如果是,設爲FALSE
    return 0;       // 返回
   }
case WM_SIZE:        // 調整OpenGL窗口大小
   {
    ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));   // LoWord=Width,HiWord=Height
    return 0;       // 返回
   }
}
// 向 DefWindowProc傳遞所有未處理的消息。
return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
}
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance,     // 當前窗口實例
       HINSTANCE hPrevInstance,     // 前一個窗口實例
       LPSTR   lpCmdLine,     // 命令行參數
       int   nCmdShow)     // 窗口顯示狀態
{

MSG msg;         // Windowsx消息結構
BOOL done=FALSE;        // 用來退出循環的Bool 變量

// 提示用戶選擇運行模式
if (MessageBox(NULL,"你想在全屏模式下運行麼?", "設置全屏模式",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)
{
   fullscreen=FALSE;       // FALSE爲窗口模式
}
// 創建OpenGL窗口
if (!CreateGLWindow("NeHe's OpenGL程序框架",640,480,16,fullscreen))
{
   return 0;        // 失敗退出
}
while(!done)         // 保持循環直到 done=TRUE
{
   if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))    // 有消息在等待嗎?
   {
    if (msg.message==WM_QUIT)     // 收到退出消息?
    {
     done=TRUE;      // 是,則done=TRUE
    }
    else        // 不是,處理窗口消息
    {
     TranslateMessage(&msg);     // 翻譯消息
     DispatchMessage(&msg);     // 發送消息
    }
   }
   else         // 如果沒有消息
   {
    // 繪製場景。監視ESC鍵和來自DrawGLScene()的退出消息
    if (active)       // 程序激活的麼?
    {
     if (keys[VK_ESCAPE])     // ESC 按下了麼?
     {
      done=TRUE;     // ESC 發出退出信號
     }
     else       // 不是退出的時候,刷新屏幕
     {
      DrawGLScene();     // 繪製場景
      SwapBuffers(hDC);    // 交換緩存 (雙緩存)
      if (keys[VK_UP] && (scroll>0))     // 向上的箭頭是否被按下?
      {
       scroll-=2;      // 如果是,減少scroll的值
      }
      if (keys[VK_DOWN] && (scroll<32*(maxtokens-9)))   // 向下的箭頭是否被按住
      {
       scroll+=2;      // 如果是,增加scroll的值
      }
     
     }
    }
    if (keys[VK_F1])      // F1鍵按下了麼?
    {
     keys[VK_F1]=FALSE;     // 若是,使對應的Key數組中的值爲 FALSE
     KillGLWindow();      // 銷燬當前的窗口
     fullscreen=!fullscreen;     // 切換 全屏 / 窗口 模式
     // 重建 OpenGL 窗口
     if (!CreateGLWindow("NeHe's OpenGL 程序框架",640,480,16,fullscreen))
     {
      return 0;     // 如果窗口未能創建,程序退出
     }
    }
   }
}
// 關閉程序
KillGLWindow();         // 銷燬窗口
return (msg.wParam);        // 退出程序
}


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