原文地址1:TGA文件內部格式及程序實現作者:寧波搬家
繼位圖之後,我們來看看Tga圖片的格式,以及程序實現。
一、 文件格式
Tga常見的格式有非壓縮RGB和壓縮RGB兩種格式,其他格式的我們在這裏不做講述。文件的第三個Byte位作爲標記:2爲非壓縮RGB格式,10爲壓縮RGB格式。它們的具體格式如下:
1、非壓縮格式
圖片類型:2-非壓縮RGB格式
名稱 |
偏移 |
長度 |
說明 |
||
圖像信息字段長度 |
0 |
1 |
本字段是 1 字節無符號整型,指出圖像信息字段( 見本子表的後面 )長度,其取值範圍是 0 到 255 ,當它爲 0 時表示沒有圖像的信息字段。 |
||
顏色表類型 |
1 |
1 |
0 表示沒有顏色表,1 表示顏色表存在。由於本格式是無顏色表的,因此此項通常被忽略。 |
||
圖像類型碼 |
2 |
1 |
該字段總爲 2 , 這也是此類型爲格式 2 的原因。 |
||
顏色表規格字段 |
顏色表首址 |
3 |
2 |
顏色表首的入口索引,整型(低位-高位) |
如果顏色表字段爲0,則忽略該字段 |
顏色表的長度 |
5 |
2 |
顏色表的表項總數,整型(低位-高位) |
||
顏色表項位數 |
7 |
1 |
位數(bit),16 代表 16 位 TGA ,24 代表 24 位 TGA ,32 代表 32 位 TGA |
||
圖像規格字段 |
圖像 X 座標起始位置 |
8 |
2 |
圖像左下角 X座標的整型(低位-高位)值 |
|
圖像 Y 座標起始位置 |
10 |
2 |
圖像左下角 Y座標的整型(低位-高位)值 |
||
圖像寬度 |
12 |
2 |
以像素爲單位,圖像寬度的整型(低位-高位) |
||
圖像高度 |
14 |
2 |
以像素爲單位,圖像寬度的整型(低位-高位) |
||
圖像每像素存儲佔用位數 |
16 |
2 |
它的值爲16,24 或 32 等等。決定了該圖像是 TGA 16,TGA24,TGA 32 等等。 |
||
圖像描述符字節 |
17 |
1 |
bits 3-0 - 每像素對應的屬性位的位數; 對於TGA 16, 該值爲 0 或 1,對於 TGA 24,該值爲 0,對於 TGA 32,該值爲 8。
bit 4 - 保留,必須爲 0
bit 5 - 屏幕起始位置標誌 0 = 原點在左下角 1 = 原點在左上角 對於 truevision 圖像必須爲 0
bits 7-6 - 交叉數據存儲標誌 00 = 無交叉 01 = 兩路奇/偶交叉 10 = 四路交叉 11 = 保留 |
||
圖像信息字段 |
18 |
可變 |
包含一個自由格式的,長度是圖像由“圖像信息字段”指定。它常常被忽略(即偏移 0 處值爲 0 ),注意其最大可以含有 255 個字符。如果需要存儲更多信息,可以放在圖像數據之後。 |
||
顏色表數據 |
可變 |
可變 |
如果顏色表類型爲 0,則該域不存在,否則越過該域直接讀取圖像顏色表規格中描述了每項的字節數,爲 2,3,4 之一。 |
||
圖像數據 |
可變 |
可變 |
RGB顏色數據,存放順序爲:BBB GGG RRR (AAA) |
2、壓縮格式
圖片類型:10-壓縮RGB格式
名稱 |
偏移 |
長度 |
說明 |
||
圖像信息字段長度 |
0 |
1 |
本字段是 1 字節無符號整型,指出圖像信息字段( 見本子表的後面 )長度,其取值範圍是 0 到 255 ,當它爲 0 時表示沒有圖像的信息字段。 |
||
顏色表類型 |
1 |
1 |
0 表示沒有顏色表,1 表示顏色表存在。由於本格式是無顏色表的,因此此項通常被忽略。 |
||
圖像類型碼 |
2 |
1 |
該字段總爲 10 , 這也是此類型爲格式 10 的原因。 |
||
顏色表規格字段 |
顏色表首址 |
3 |
2 |
顏色表首的入口索引,整型(低位-高位) |
如果顏色表字段爲0,則忽略該字段 |
顏色表的長度 |
5 |
2 |
顏色表的表項總數,整型(低位-高位) |
||
顏色表項位數 |
7 |
1 |
位數(bit),16 代表 16 位 TGA ,24 代表 24 位 TGA ,32 代表 32 位 TGA |
||
圖像規格字段 |
圖像 X 座標起始位置 |
8 |
2 |
圖像左下角 X座標的整型(低位-高位)值 |
|
圖像 Y 座標起始位置 |
10 |
2 |
圖像左下角 Y座標的整型(低位-高位)值 |
||
圖像寬度 |
12 |
2 |
以像素爲單位,圖像寬度的整型(低位-高位) |
||
圖像高度 |
14 |
2 |
以像素爲單位,圖像寬度的整型(低位-高位) |
||
圖像每像素存儲佔用位數 |
16 |
2 |
它的值爲16,24 或 32 等等。決定了該圖像是 TGA 16,TGA24,TGA 32 等等。 |
||
圖像描述符字節 |
17 |
1 |
bits 3-0 - 每像素對應的屬性位的位數; 對於TGA 16, 該值爲 0 或 1,對於 TGA 24,該值爲 0,對於 TGA 32,該值爲 8。
bit 4 - 保留,必須爲 0
bit 5 - 屏幕起始位置標誌 0 = 原點在左下角 1 = 原點在左上角 對於 truevision 圖像必須爲 0
bits 7-6 - 交叉數據存儲標誌 00 = 無交叉 01 = 兩路奇/偶交叉 10 = 四路交叉 11 = 保留 |
||
圖像信息字段 |
18 |
可變 |
包含一個自由格式的,長度是圖像由“圖像信息字段”指定。它常常被忽略(即偏移 0 處值爲 0 ),注意其最大可以含有 255 個字符。如果需要存儲更多信息,可以放在圖像數據之後。 |
||
顏色表數據 |
可變 |
可變 |
如果顏色表類型爲 0,則該域不存在,否則越過該域直接讀取圖像顏色表規格中描述了每項的字節數,爲 2,3,4 之一。 |
||
圖像數據 |
可變 |
可變 |
採用RLE壓縮後的RGB顏色數據。 |
Tga的壓縮算法採用了RLE算法,RLE算法的基本思想是將數據分爲兩大類:
A:連續的不重複字節
B:連續的重複字節
RLE算法應用於RGB格式的圖片壓縮中,則把數據分爲:
A:連續的不重複像素顏色值
B:連續的重複像素顏色值
然後將數據按這兩類數據分成若干長度不相等數據塊,每個數據塊的開始都是一個1個字節長度的header(RLE在純數據壓縮中header位2個字節16位),後面緊跟着data數據塊,如下。
Header(1個字節) |
Data(變長) |
每個header的第一位作爲標記:0表示A類顏色數據,1表示B類顏色數據。剩下的7位意義如下:
對於A類數據:表示data有多少個像素的RGB顏色值。取值0-127,0表示1個像素,所以最多爲128個像素,data塊則爲這些不重複的像素RGB顏色值。
對於B類數據:表示有多少個像素具有相同的RGB顏色值。取值0-127,0表示1個像素,所以最多爲128個像素,data僅包含一個像素的顏色值,即爲重複的那個顏色值。
“程序實現”的代碼
#pragma comment (lib,"OpenGL32.lib")
#pragma comment (lib,"GLu32.lib")
#pragma comment (lib,"GLaux.lib")
#include <windows.h>
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include <GL/glaux.h>
#include <stdarg.h> // 處理可變參數的函數的頭文件
#include <string.h> // 處理字符串的頭文件
#include <stdio.h> // Header File For Standard Input / Output
#include <stdlib.h>
HGLRC hRC=NULL; // 窗口着色描述表句柄
HDC hDC=NULL; // OpenGL渲染描述表句柄
HWND hWnd=NULL; // 保存我們的窗口句柄
HINSTANCE hInstance; // 保存程序的實例
bool keys[256]; // 保存鍵盤按鍵的數組
bool active=TRUE; // 窗口的活動標誌,缺省爲TRUE
bool fullscreen=TRUE; // 全屏標誌缺省,缺省設定成全屏模式
int scroll; // 用來滾動屏幕
int maxtokens; // 保存擴展的個數
int swidth; // 剪裁寬度
int sheight; // 剪裁高度
GLuint base; // 字符顯示列表的開始值
typedef struct // 創建加載TGA圖像文件結構
{
GLubyte *imageData; // 圖像數據指針
GLuint bpp; // 每個數據所佔的位數(必須爲24或32)
GLuint width; // 圖像寬度
GLuint height; // 圖像高度
GLuint texID; // 紋理的ID值
} TextureImage; // 結構名稱
TextureImage textures[1]; // 保存一個紋理
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);// WndProc的定義
bool LoadTGA(TextureImage *texture, char *filename) // 把TGA文件加載入內存
{
GLubyte TGAheader[12]={0,0,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0}; // 無壓縮的TGA文件頭
GLubyte TGAcompare[12]; // 保存讀入的文件頭信息
GLubyte header[6]; // 保存最有用的圖像信息,寬,高,位深
GLuint bytesPerPixel; // 記錄每個顏色所佔用的字節數
GLuint imageSize; // 記錄文件大小
GLuint temp; // 臨時變量
GLuint type=GL_RGBA; // 設置默認的格式爲GL_RGBA,即32位圖像
FILE *file = fopen(filename, "rb"); // 打開一個TGA文件
if( file==NULL || // 文件存在麼?
fread(TGAcompare,1,sizeof(TGAcompare),file)!=sizeof(TGAcompare) || // 是否包含12個字節的文件頭?
memcmp(TGAheader,TGAcompare,sizeof(TGAheader))!=0 || // 是否是我們需要的格式?
fread(header,1,sizeof(header),file)!=sizeof(header)) // 如果是讀取下面六個圖像信息
{
if (file == NULL) // 文件不存在返回錯誤
return false;
else
{
fclose(file); // 關閉文件返回錯誤
return false;
}
}
texture->width = header[1] * 256 + header[0]; // 記錄文件高度
texture->height = header[3] * 256 + header[2]; // 記錄文件寬度
if( texture->width <=0 || // 寬度是否小於0
texture->height <=0 || // 高度是否小於0
(header[4]!=24 && header[4]!=32)) // TGA文件是24/32位?
{
fclose(file); // 如果失敗關閉文件,返回錯誤
return false;
}
texture->bpp = header[4]; // 記錄文件的位深
bytesPerPixel = texture->bpp/8; // 記錄每個象素所佔的字節數
imageSize = texture->width*texture->height*bytesPerPixel; // 計算TGA文件加載所需要的內存大小
texture->imageData=(GLubyte *)malloc(imageSize); // 分配內存去保存TGA數據
if( texture->imageData==NULL || // 系統是否分配了足夠的內存?
fread(texture->imageData, 1, imageSize, file)!=imageSize) // 是否成功讀入內存?
{
if(texture->imageData!=NULL) // 是否有數據被加載
free(texture->imageData); // 如果是,則釋放載入的數據
fclose(file); // 關閉文件
return false; // 返回錯誤
}
for(GLuint i=0; i<int(imageSize); i+=bytesPerPixel) // 循環所有的像素
{ // 交換R和B的值
temp=texture->imageData[i];
texture->imageData[i] = texture->imageData[i + 2];
texture->imageData[i + 2] = temp;
}
fclose (file); // 關閉文件
// 創建紋理
glGenTextures(1, &texture[0].texID); // 創建紋理,並記錄紋理ID
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0].texID); // 綁定紋理
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); // 設置過濾器爲線性過濾
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
if (texture[0].bpp==24) // 是否爲24位圖像?
{
type=GL_RGB; // 如果是設置類型爲GL_RGB
}
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, type, texture[0].width, texture[0].height, 0, type, GL_UNSIGNED_BYTE, texture[0].imageData);
return true; // 紋理綁定完成,成功返回
}
GLvoid BuildFont(GLvoid) // 創建字體顯示列表
{
base=glGenLists(256); // 創建256個顯示列表
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0].texID); // 綁定紋理
for (int loop1=0; loop1<256; loop1++) // 循環創建256個顯示列表
{
float cx=float(loop1%16)/16.0f; // 當前字符的X位置
float cy=float(loop1/16)/16.0f; // 當前字符的Y位置
glNewList(base+loop1,GL_COMPILE); // 開始創建顯示列表
glBegin(GL_QUADS); // 創建一個四邊形用來包含字符圖像
glTexCoord2f(cx,1.0f-cy-0.0625f); // 左下方紋理座標
glVertex2d(0,16); // 左下方座標
glTexCoord2f(cx+0.0625f,1.0f-cy-0.0625f); // 右下方紋理座標
glVertex2i(16,16); // 右下方座標
glTexCoord2f(cx+0.0625f,1.0f-cy-0.001f); // 右上方紋理座標
glVertex2i(16,0); // 右上方座標
glTexCoord2f(cx,1.0f-cy-0.001f); // 左上方紋理座標
glVertex2i(0,0); // 左上方座標
glEnd(); // 四邊形創建完畢
glTranslated(14,0,0); // 向右移動14個單位
glEndList(); // 結束創建顯示列表
}
}
GLvoid KillFont(GLvoid)
{
glDeleteLists(base,256); // 從內存中刪除256個顯示列表
}
GLvoid glPrint(GLint x, GLint y, int set, const char *fmt, ...)
{
char text[1024]; // 保存我們的字符
va_list ap; // 指向第一個參數
if (fmt == NULL) // 如果要顯示的字符爲空則返回
return;
va_start(ap, fmt); // 開始分析參數,並把結果寫入到text中
vsprintf(text, fmt, ap);
va_end(ap);
if (set>1) // 如果字符集大於1則使用第二個字符集
{
set=1;
}
glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 使用紋理映射
glLoadIdentity(); // 重置視口矩陣
glTranslated(x,y,0); // 平移到(x,y,0)處
glListBase(base-32+(128*set)); // 選擇字符集
glScalef(1.0f,2.0f,1.0f); // 沿Y軸放大一倍
glCallLists(strlen(text),GL_UNSIGNED_BYTE, text); // 把字符寫入到屏幕
glDisable(GL_TEXTURE_2D); // 禁止紋理映射
}
GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height) // 重置OpenGL窗口大小
{
swidth=width; // 設置剪切矩形爲窗口大小
sheight=height;
if (height==0) // 防止高度爲0時,被0除
{
height=1;
}
glViewport(0,0,width,height); // 設置窗口可見區
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0.0f,640,480,0.0f,-1.0f,1.0f); // 設置視口大小爲640x480
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
int InitGL(GLvoid) // 此處開始對OpenGL進行所有設置
{
if (!LoadTGA(&textures[0],"Data/Font.TGA")) // 載入字體紋理
{
return false; // 載入失敗則返回
}
BuildFont(); // 創建字體
glShadeModel(GL_SMOOTH); // 使用平滑着色
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // 設置黑色背景
glClearDepth(1.0f); // 設置深度緩存中的值爲1
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0].texID); // 綁定字體紋理
return TRUE; // 初始化 OK
}
int DrawGLScene(GLvoid) // 從這裏開始進行所有的繪製
{
char *token; // 保存擴展字符串
int cnt=0; // 紀錄擴展字符串的個數
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清楚背景和深度緩存
glColor3f(1.0f,0.5f,0.5f); // 設置爲紅色
glPrint(50,16,1,"Renderer");
glPrint(80,48,1,"Vendor");
glPrint(66,80,1,"Version");
glColor3f(1.0f,0.7f,0.4f); // 設置爲橘黃色
glPrint(200,16,1,(char *)glGetString(GL_RENDERER)); // 顯示OpenGL的實現組織
glPrint(200,48,1,(char *)glGetString(GL_VENDOR)); // 顯示銷售商
glPrint(200,80,1,(char *)glGetString(GL_VERSION)); // 顯示當前版本
glColor3f(0.5f,0.5f,1.0f); // 設置爲藍色
glPrint(192,432,1,"NeHe Productions"); // 在屏幕的底端寫上NeHe Productions字符串
glLoadIdentity(); // 重置模型變換矩陣
glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f); // 設置爲白色
glBegin(GL_LINE_STRIP);
glVertex2d(639,417);
glVertex2d( 0,417);
glVertex2d( 0,480);
glVertex2d(639,480);
glVertex2d(639,128);
glEnd();
glBegin(GL_LINE_STRIP);
glVertex2d( 0,128);
glVertex2d(639,128);
glVertex2d(639, 1);
glVertex2d( 0, 1);
glVertex2d( 0,417);
glEnd();
glScissor(1 ,int(0.135416f*sheight),swidth-2,int(0.597916f*sheight)); // 定義剪裁區域
glEnable(GL_SCISSOR_TEST); // 使用剪裁測試
char* text=(char*)malloc(strlen((char *)glGetString(GL_EXTENSIONS))+1); // 爲保存OpenGL擴展的字符串分配內存空間
strcpy (text,(char *)glGetString(GL_EXTENSIONS)); // 返回OpenGL擴展字符串
token=strtok(text," "); // 按空格分割text字符串,並把分割後的字符串保存在token中
while(token!=NULL) // 如果token不爲NULL
{
cnt++; // 增加計數器
if (cnt>maxtokens) // 紀錄最大的擴展名數量
{
maxtokens=cnt;
}
glColor3f(0.5f,1.0f,0.5f); // 設置顏色爲綠色
glPrint(0,96+(cnt*32)-scroll,0,"%i",cnt); // 繪製第幾個擴展名
glColor3f(1.0f,1.0f,0.5f); // 設置顏色爲黃色
glPrint(50,96+(cnt*32)-scroll,0,token); // 輸出第i個擴展名
token=strtok(NULL," "); // 查找下一個擴展名
}
glDisable(GL_SCISSOR_TEST); // 禁用剪裁測試
free (text); // 釋放分配的內存
glFlush(); // 執行所有的渲染命令
return TRUE; // 成功返回
}
GLvoid KillGLWindow(GLvoid) // 正常銷燬窗口
{
if (fullscreen) // 我們處於全屏模式嗎?
{
ChangeDisplaySettings(NULL,0); // 是的話,切換回桌面
ShowCursor(TRUE); // 顯示鼠標指針
}
if (hRC) // 我們擁有OpenGL渲染描述表嗎?
{
if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL)) // 我們能否釋放DC和RC描述表?
{
MessageBox(NULL,"釋放DC或RC失敗。","關閉錯誤",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
}
if (!wglDeleteContext(hRC)) // 我們能否刪除RC?
{
MessageBox(NULL,"釋放RC失敗。","關閉錯誤",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
}
hRC=NULL; // 將RC設爲 NULL
}
if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC)) // 我們能否釋放 DC?
{
MessageBox(NULL,"釋放DC失敗。","關閉錯誤",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hDC=NULL; // 將 DC 設爲 NULL
}
if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd)) // 能否銷燬窗口?
{
MessageBox(NULL,"釋放窗口句柄失敗。","關閉錯誤",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hWnd=NULL; // 將 hWnd 設爲 NULL
}
if (!UnregisterClass("OpenG",hInstance)) // 能否註銷類?
{
MessageBox(NULL,"不能註銷窗口類。","關閉錯誤",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hInstance=NULL; // 將 hInstance 設爲 NULL
}
KillFont(); // 刪除字體
}
BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag)
{
GLuint PixelFormat; // 保存查找匹配的結果
WNDCLASS wc; // 窗口類結構
DWORD dwExStyle; // 擴展窗口風格
DWORD dwStyle; // 窗口風格
RECT WindowRect; // 取得矩形的左上角和右下角的座標值
WindowRect.left=(long)0; // 將Left 設爲 0
WindowRect.right=(long)width; // 將Right 設爲要求的寬度
WindowRect.top=(long)0; // 將Top 設爲 0
WindowRect.bottom=(long)height; // 將Bottom 設爲要求的高度
fullscreen=fullscreenflag; // 設置全局全屏標誌
hInstance = GetModuleHandle(NULL); // 取得我們窗口的實例
wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC; // 移動時重畫,併爲窗口取得DC
wc.lpfnWndProc = (WNDPROC) WndProc; // WndProc處理消息
wc.cbClsExtra = 0; // 無額外窗口數據
wc.cbWndExtra = 0; // 無額外窗口數據
wc.hInstance = hInstance; // 設置實例
wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO); // 裝入缺省圖標
wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); // 裝入鼠標指針
wc.hbrBackground = NULL; // GL不需要背景
wc.lpszMenuName = NULL; // 不需要菜單
wc.lpszClassName = "OpenG"; // 設定類名字
if (!RegisterClass(&wc)) // 嘗試註冊窗口類
{
MessageBox(NULL,"註冊窗口失敗","錯誤",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 退出並返回FALSE
}
if (fullscreen) // 要嘗試全屏模式嗎?
{
DEVMODE dmScreenSettings; // 設備模式
memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings)); // 確保內存清空爲零
dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings); // Devmode 結構的大小
dmScreenSettings.dmPelsWidth = width; // 所選屏幕寬度
dmScreenSettings.dmPelsHeight = height; // 所選屏幕高度
dmScreenSettings.dmBitsPerPel = bits; // 每象素所選的色彩深度
dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT;
// 嘗試設置顯示模式並返回結果。注: CDS_FULLSCREEN 移去了狀態條。
if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
{
// 若模式失敗,提供兩個選項:退出或在窗口內運行。
if (MessageBox(NULL,"全屏模式在當前顯卡上設置失敗!\n使用窗口模式?","NeHe G",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)
{
fullscreen=FALSE; // 選擇窗口模式(Fullscreen=FALSE)
}
else
{
// 彈出一個對話框,告訴用戶程序結束
MessageBox(NULL,"程序將被關閉","錯誤",MB_OK|MB_ICONSTOP);
return FALSE; // 退出並返回 FALSE
}
}
}
if (fullscreen) // 仍處於全屏模式嗎?
{
dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW; // 擴展窗體風格
dwStyle=WS_POPUP; // 窗體風格
ShowCursor(FALSE); // 隱藏鼠標指針
}
else
{
dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE; // 擴展窗體風格
dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW; // 窗體風格
}
AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle); // 調整窗口達到真正要求的大小
if (!(hWnd=CreateWindowEx( dwExStyle, // 擴展窗體風格
"OpenG", // 類名字
title, // 窗口標題
WS_CLIPSIBLINGS | // 必須的窗體風格屬性
WS_CLIPCHILDREN | // 必須的窗體風格屬性
dwStyle, // 選擇的窗體屬性
0, 0, // 窗口位置
WindowRect.right-WindowRect.left, // 計算調整好的窗口寬度
WindowRect.bottom-WindowRect.top, // 計算調整好的窗口高度
NULL, // 無父窗口
NULL, // 無菜單
hInstance, // 實例
NULL))) // 不向WM_CREATE傳遞任何東東
{
KillGLWindow(); // 重置顯示區
MessageBox(NULL,"不能創建一個窗口設備描述表","錯誤",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd= // /pfd 告訴窗口我們所希望的東東,即窗口使用的像素格式
{
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // 上述格式描述符的大小
1, // 版本號
PFD_DRAW_TO_WINDOW | // 格式支持窗口
PFD_SUPPORT_OPENGL | // 格式必須支持OpenGL
PFD_DOUBLEBUFFER, // 必須支持雙緩衝
PFD_TYPE_RGBA, // 申請 RGBA 格式
bits, // 選定色彩深度
0, 0, 0, 0, 0, 0, // 忽略的色彩位
0, // 無Alpha緩存
0, // 忽略Shift Bit
0, // 無累加緩存
0, 0, 0, 0, // 忽略聚集位
16, // 16位 Z-緩存 (深度緩存)
0, // 無蒙板緩存
0, // 無輔助緩存
PFD_MAIN_PLANE, // 主繪圖層
0, // Reserved
0, 0, 0 // 忽略層遮罩
};
if (!(hDC=GetDC(hWnd))) // 取得設備描述表了麼?
{
KillGLWindow(); // 重置顯示區
MessageBox(NULL,"不能創建一種相匹配的像素格式","錯誤",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd))) // Windows 找到相應的象素格式了嗎?
{
KillGLWindow(); // 重置顯示區
MessageBox(NULL,"不能設置像素格式","錯誤",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd)) // 能夠設置象素格式麼?
{
KillGLWindow(); // 重置顯示區
MessageBox(NULL,"不能設置像素格式","錯誤",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
if (!(hRC=wglCreateContext(hDC))) // 能否取得着色描述表?
{
KillGLWindow(); // 重置顯示區
MessageBox(NULL,"不能創建OpenGL渲染描述表","錯誤",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC)) // 嘗試激活着色描述表
{
KillGLWindow(); // 重置顯示區
MessageBox(NULL,"不能激活當前的OpenGL渲然描述表","錯誤",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
ShowWindow(hWnd,SW_SHOW); // 顯示窗口
SetForegroundWindow(hWnd); // 略略提高優先級
SetFocus(hWnd); // 設置鍵盤的焦點至此窗口
ReSizeGLScene(width, height); // 設置透視 GL 屏幕
if (!InitGL()) // 初始化新建的GL窗口
{
KillGLWindow(); // 重置顯示區
MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
return TRUE; // 成功
}
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd, // 窗口的句柄
UINT uMsg, // 窗口的消息
WPARAM wParam, // 附加的消息內容
LPARAM lParam) // 附加的消息內容
{
switch (uMsg) // 檢查Windows消息
{
case WM_ACTIVATE: // 監視窗口激活消息
{
if (!HIWORD(wParam)) // 檢查最小化狀態
{
active=TRUE; // 程序處於激活狀態
}
else
{
active=FALSE; // 程序不再激活
}
return 0; // 返回消息循環
}
case WM_SYSCOMMAND: // 系統中斷命令
{
switch (wParam) // 檢查系統調用
{
case SC_SCREENSAVE: // 屏保要運行?
case SC_MONITORPOWER: // 顯示器要進入節電模式?
return 0; // 阻止發生
}
break; // 退出
}
case WM_CLOSE: // 收到Close消息?
{
PostQuitMessage(0); // 發出退出消息
return 0; // 返回
}
case WM_KEYDOWN: // 有鍵按下麼?
{
keys[wParam] = TRUE; // 如果是,設爲TRUE
return 0; // 返回
}
case WM_KEYUP: // 有鍵放開麼?
{
keys[wParam] = FALSE; // 如果是,設爲FALSE
return 0; // 返回
}
case WM_SIZE: // 調整OpenGL窗口大小
{
ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam)); // LoWord=Width,HiWord=Height
return 0; // 返回
}
}
// 向 DefWindowProc傳遞所有未處理的消息。
return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
}
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, // 當前窗口實例
HINSTANCE hPrevInstance, // 前一個窗口實例
LPSTR lpCmdLine, // 命令行參數
int nCmdShow) // 窗口顯示狀態
{
MSG msg; // Windowsx消息結構
BOOL done=FALSE; // 用來退出循環的Bool 變量
// 提示用戶選擇運行模式
if (MessageBox(NULL,"你想在全屏模式下運行麼?", "設置全屏模式",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)
{
fullscreen=FALSE; // FALSE爲窗口模式
}
// 創建OpenGL窗口
if (!CreateGLWindow("NeHe's OpenGL程序框架",640,480,16,fullscreen))
{
return 0; // 失敗退出
}
while(!done) // 保持循環直到 done=TRUE
{
if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)) // 有消息在等待嗎?
{
if (msg.message==WM_QUIT) // 收到退出消息?
{
done=TRUE; // 是,則done=TRUE
}
else // 不是,處理窗口消息
{
TranslateMessage(&msg); // 翻譯消息
DispatchMessage(&msg); // 發送消息
}
}
else // 如果沒有消息
{
// 繪製場景。監視ESC鍵和來自DrawGLScene()的退出消息
if (active) // 程序激活的麼?
{
if (keys[VK_ESCAPE]) // ESC 按下了麼?
{
done=TRUE; // ESC 發出退出信號
}
else // 不是退出的時候,刷新屏幕
{
DrawGLScene(); // 繪製場景
SwapBuffers(hDC); // 交換緩存 (雙緩存)
if (keys[VK_UP] && (scroll>0)) // 向上的箭頭是否被按下?
{
scroll-=2; // 如果是,減少scroll的值
}
if (keys[VK_DOWN] && (scroll<32*(maxtokens-9))) // 向下的箭頭是否被按住
{
scroll+=2; // 如果是,增加scroll的值
}
}
}
if (keys[VK_F1]) // F1鍵按下了麼?
{
keys[VK_F1]=FALSE; // 若是,使對應的Key數組中的值爲 FALSE
KillGLWindow(); // 銷燬當前的窗口
fullscreen=!fullscreen; // 切換 全屏 / 窗口 模式
// 重建 OpenGL 窗口
if (!CreateGLWindow("NeHe's OpenGL 程序框架",640,480,16,fullscreen))
{
return 0; // 如果窗口未能創建,程序退出
}
}
}
}
// 關閉程序
KillGLWindow(); // 銷燬窗口
return (msg.wParam); // 退出程序
}