2D 和 3D 的區別

      近來一段時間忙着做報表,報表做出來了,可客戶希望能放大能縮小,甚至能旋轉,所有不得不重新審視一下報表技術......

      原來在項目中有2D和3D之說,我們通常做的報表都是2D的,那2D和3D有何區別呢?

      3D就是三維,2D就是二維.區別如下:

      二維
      也叫2D、平面 圖形。2D圖形內容只有水平的X軸向與垂直的Y軸向,傳統手工漫畫 、插畫等都屬於2D類 。它的立體感,光影都是人工繪製模擬出來的
     二維繪製軟件有photoshop 、 CorelDraw、Painter 等FLASH 是平面動畫軟件
     三維
     也叫3D。圖形內容除了有水平的X軸向與垂直的Y軸向外還有進深的Z軸 所以才叫三維(XYZ) 與二維的區別是 三維圖形可以包含360度的信息 能從各個角度去表現 (模型)
     理論上看三維圖形的立體感、光景效果要比二維平面圖形要好的多,因爲它的立體、光線、陰影 都是真實存在的(相對來說,因爲對於我們這個真實的世界來說它還是虛幻的)
    2D 圖形遊戲最顯著的特徵是所有圖形元素是以平面圖片的形式製作的,地圖無論是拼接的還是整圖製作,其地表、建築都是單張的地圖元素構成的。而動畫則是以一張一幀的形式預先存在的。這些圖形元素最終都會以複雜的聯繫方式在遊戲中進行調用而實現遊戲世界中豐富的內容。另一方面是 2D 遊戲的顯示技術,傳統的 2D 遊戲很少需要調用顯卡加速,大部分的 2D 圖形元素都是通過 CPU 進行。因此一款 2D 遊戲的圖形符合要看 CPU 的負載能力,知道這點很重要,例如現在的二級城市網吧裏普遍 CPU 配置高,但顯卡配置低,因此即使是 3D 遊戲縱橫的現在,我們製作一款畫面豐富、風格獨特的 2D 遊戲也是相當有市場的。近兩年,有人也對 2D 遊戲使用了顯卡加速,但顯卡技術註定 2D 圖形是通過 3D 技術進行加速的,即單張的圖形或動畫還是以 D3D 計算帖圖的形式進行,這樣通常可以保證了 2D 圖形運行可以達到很高的速度,但是這類技術也不是很全面,瓶頸主要在顯存帖圖數量的限制和 3D 顯卡技術標準不一,導致個別顯卡運行不了。像素點陣技術也是較早期的 2D 技術
     2D遊戲和3D遊戲比較容易區分,最簡單區分3D遊戲的方式就是看能否實現遊戲中轉換360度視角,如果可以,那顯然是純3D的。

     這是一些關於他們之間的區別資料,倒是明白了幾分!果真,我換上3D,效果還真不錯,想怎麼就怎麼看!

 

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