Cocos2d-X遊戲開發
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程序啓動執行流程:
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系統設置
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窗口分辨率
在AppDelegate.cpp中有個設置窗口分辨率的函數。該函數是設置了我們預想設備的屏幕大小,也就是應用程序窗口的大小。
//設定模擬器窗體大小
glview->setFrameSize(360, 640);
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設計分辨率(可視區域)
在AppDelegate.cpp中也有個設置設計分辨率的函數。該函數是設置了我們遊戲設計時候的分辨率,也就是可視區域的大小,也就是說設計者初衷的遊戲可視區域的分辨率屏幕大小。
但是對於每個用戶來說,他們使用的設備不一定是(480/320)的,比如手機有大有小。
而後面的ResolutionPolicy::SHOW_ALL,意思是按照原比例(480/320)進行放縮以適配實際屏幕大小。
//設定分辨率
glview->setDesignResolutionSize(720, 1280,ResolutionPolicy::SHOW_ALL);
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五種適配模式
setFrameSize()是設置了窗口大小(即屏幕的實際大小),而這個參數只是爲了我們開發時作爲模擬參照,在實際手機上運行時,手機的屏幕大小是我們無法設置的。
而屏幕適配的關鍵在於setDesignResolutionSize(),通過它來設置可視區域的分辨率以及屏幕適配模式。該函數的前兩個參數爲分辨率(即屏幕長寬比例),而最後一個參數則是適配的模式。
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適配模式
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ResolutionPolicy::EXACT_FIT :拉伸變形,使鋪滿屏幕。
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ResolutionPolicy::NO_BORDER :按比例放縮,全屏展示不留黑邊。
(長寬中小的鋪滿屏幕,大的超出屏幕)
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ResolutionPolicy::SHOW_ALL :按比例放縮,全部展示不裁剪。
長寬中大的鋪滿屏幕,小的留有黑邊)
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ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH :按比例放縮,寬度鋪滿屏幕。
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ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT :按比例放縮,高度鋪滿屏幕。
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計算方法
假設:屏幕分辨率(fWidth,fHeight) ; 設計分辨率(dWidth,dHeight)。
放縮因子:k1 = fWidth/dWidth ; k2 = fHeight/dHeight。
則適配後的分辨率大小如下:
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EXACT_FIT :( dWidth * k1, dHeight * k2)
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NO_BORDER :( dWidth * max(k1,k2) , dHeight * max(k1,k2) )
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SHOW_ALL :( dWidth * min(k1,k2) , dHeight * min(k1,k2) )
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FIXED_WIDTH:( dWidth * k1 , dHeight * k1)
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FIXED_HEIGHT:( dWidth * k2 , dHeight * k2)
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背景圖自適應:
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註釋掉以下代碼:
// 設置設計解決方案
glview->setDesignResolutionSize(designResolutionSize.width,designResolutionSize.height,ResolutionPolicy::NO_BORDER);
autoframeSize =glview->getFrameSize();
// 如果框架的高度大於中等大小的高度。
if (frameSize.height > mediumResolutionSize.height)
{
director->setContentScaleFactor(MIN(largeResolutionSize.height / designResolutionSize.height,largeResolutionSize.width /designResolutionSize.width));
}
// 如果框架的高度大於小尺寸的高度。
elseif (frameSize.height > smallResolutionSize.height)
{
director->setContentScaleFactor(MIN(mediumResolutionSize.height / designResolutionSize.height,mediumResolutionSize.width /designResolutionSize.width));
}
// 如果框架的高度小於中等大小的高度。
else
{
director->setContentScaleFactor(MIN(smallResolutionSize.height / designResolutionSize.height,smallResolutionSize.width /designResolutionSize.width));
}
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在AppDelegate.cpp中設定模擬窗體大小與分辨率:
//設定模擬器窗體大小
glview->setFrameSize(360, 640);
//設定分辨率
glview->setDesignResolutionSize(720, 1280,ResolutionPolicy::SHOW_ALL);
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在StartScene.cpp中設置背景圖
autosprite =Sprite::create("StartScene.jpg");
//函數作用是設置錨點,也就是二位座標系的起點
//錨點是按照百分比設置的,0—1,0.5,0.5則表示中心點
sprite->setAnchorPoint(Point(0.5, 0.5));
sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2 + origin.x,visibleSize.height / 2 +origin.y));
//添加精靈到窗體
this->addChild(sprite, 0);
運行結果: