新網遊公司(自主研發)運營策略

縱觀目前的網遊市場可謂是百家爭鳴,上市的的180多款遊戲中贏利的只有幾款,而對於新進入網遊市場的遊戲公司面對衆多的強大的競爭對手,再加上本身缺乏開發運營服務的方面的經驗又改如何立於不敗之地,在網遊市場上爭得一席之地呢,下面筆者談談自己的看法。
一、首作開發中型網遊作先鋒
可能許多人對中型網遊定義不夠了解,當然中型網遊的定義也是相當模糊的。首先來談
談本文對休閒遊戲的定義吧,休閒遊戲採用房間的模式,內容爲我們常見的牌類、棋類、益智類,遊戲玩法上非常容易接受。目前休閒遊戲的市場基本上是飽和狀態,而在內容上很難再有突破性的創新。言歸正傳來談談何爲中型網絡遊戲,筆者認爲首先在開發週期上比較短,通常不超過10個月,最好在6個月內完成並內測。中型網遊沒有太複雜的劇情,並且戰鬥方式和玩法上容易讓玩家接受,玩家之間的互動採用對戰的方式,(注意是對戰不是PK)收費方式通常爲遊戲時間免費,玩家購買特殊的物品來進行消費。盛大的《泡泡堂》這款遊戲看似是休閒類型,但是從規模和收費方式來看都屬於中型網絡遊戲,只能說這款遊戲是偏小一點的中型網遊。而《冒險島》《快樂西遊》《錘錘》都屬於中型網遊。
新公司初期開發中型網遊是有很多的好處的。新公司成立初期缺少開發運營經驗,一開始就開發大型網遊會有很多的困難,而大型網遊的開發時間至少需要一年半的時間,有的甚至達到三年之久。這對於新公司來說是很大的投入。並且產品上市後缺乏運營經驗,加上在玩家心目中沒有知名度很品牌形象,這樣產品的宣傳推廣成本是相當大的。如果產品的收益情況不佳,新公司無法回收原由的投資是很難再開發新的產品。如果開發中型網遊產品的開發週期段可以迅速的上市,通常中型網遊的採用2D畫面,開發成本低對開發人員的水平要求不是很高。而且從目前的情況來看中型網遊的創新空間還是很大的。這樣新公司通過開發運營服務一系列的運作,可以積累到多方面的寶貴經驗。中型網遊基本上四組服務器就可以滿足初期的運營,所以在運營方面的投資也是很小的。中型網遊的收費模式可以吸引一些經濟上不寬裕的玩家,只要遊戲內容和服務上讓玩家滿意,可以迅速提升新公司在玩家的品牌形象和知名度。即是這款中型網遊未獲得太大的經濟效益,但至少賺了不少的人氣,爲日後新的遊戲運營奠定了基礎。中型網絡正式運營後公司可以擴建開發團對或進行重組,利用所積累到經驗開發大型的網遊,一邊運營一邊開發新的遊戲,對新公司的成長是相當很利的。
通過一款中型網絡遊戲磨合了新的團隊,積累的開發運營經驗,使整個團隊更加成熟,公司內部資源分配更有效,從而開發新遊戲的工作效率上和遊戲品質上都有會所提升,進一步降低了開發新遊戲的成本。
二、切勿高調的宣傳,宣傳保持低調突出遊戲特色
很多新公司推出產品打着“200X年網遊大作”“做最好的網絡遊戲”“打造民族網遊精品”這樣宣傳口號。玩家看到這樣的宣傳雖然會增加對遊戲的期待程度,但同時也增加玩家對遊戲品質的要求,一旦玩家接觸遊戲感覺不滿意,就也會有一種被商家欺騙的感覺而迅速的離開遊戲。網易的《夢幻西遊》當達到一定的在線人數後宣稱是“中國第一網遊”,但網易並沒有在推出的時候說自己是會成爲第一網遊。目前網易的《大唐》已對外內測,網易沒有進行大規模大口號的宣傳,重點放在了遊戲特色上的宣傳。本人在網易期間參加過《大唐》的封閉內測,遊戲確實有很多地方有待於完善,網易對此採取多聽取玩家的建議來完善遊戲,而不是一味炒作宣傳。當然高調的宣傳手法可以用在後續產品上,如果遊戲的第一代產品取得了成功,在第二代產品可以使用較高調的宣傳(指同一系列的遊戲),但這也對遊戲公司的要求是比較高的。最後說一句,宣傳和推廣不是一個概念,不要因爲低調的宣傳而減少了推廣的力度。
從目前許多公司宣傳方法來看,大多數都是希望遊戲初期能較高在線率,這樣的想法是可以理解的,不過遊戲初期缺陷很多不是很完善的情況下,讓過多的玩家接觸遊戲是很危險的,玩家初次接觸到後(心理學上稱爲首輪印象)一旦感覺遊戲不滿意,遊戲給玩家留下第一印象比較差,這種印象是很難在轉變過來的,更糟糕的是玩家離開了遊戲幾乎是不可能再回來的。
  所以說在遊戲的宣傳上根據當前遊戲狀態,是很有大的策略性,不能將傳統行業中大造聲勢的宣傳方式照搬過來。
三、開發運營服務一體化
不得不說新公司開發的遊戲在內容上的確很有新意,但是遊戲始終就是火不起來,很大程度的上是因爲遊戲的內容和運營融合的不夠。必須承認一些遊戲在內容上比《夢幻西遊》要好,可爲什麼都無法超越《夢幻》呢,原因在於網易在《大話》和《精靈》失敗後積累了大量的運營經驗,在開發《大話II》和《夢幻》時就考慮到了如何去運營遊戲,所以遊戲的內容和運營模式策略能夠緊密結合。其中最重要的一點就是,遊戲的收費模式能與遊戲設置是否結合的緊密。就拿《夢幻西遊》來說吧,遊戲採用點卡計時收費,很多玩家反映收費太貴,並呼籲推出月卡方式的收費,《夢幻西遊》有一些屬性是靠玩家在線時間來增長的,如體力人氣,如果推出月卡玩家都上先掛體力人氣,後果可想而知了。因此遊戲的內容與運營模式的結合是非常重要,也是常被廠商忽略的一個環節。
一般在遊戲公司裏開發和運營兩個部門是比較重要的,而往往忽視客服的部門的重要性。認爲這樣的工作缺乏技術含量,隨便請個人培訓一下就是上任。其實建立一支優秀的客服隊伍是很重要的,因爲客服是最貼近於玩家的部門,他們能聆聽到玩家真實的聲音,從而是開發運營根據反饋的情況作出正確的判定,及時的對遊戲做出相應的調整。我在網易期間客服人員每週都要對遊戲的設置提出建議,對遊戲的活動寫出分析報告以供開發部門參考。從公司長遠的利益考慮儘早的建議服務的理念和文化是必要的。因爲今後的網遊市場不但是產品品質的競爭更是服務質量的競爭。
以上的分析看法若有不足之處請業內同仁批評指正,願新進入網遊市場公司一路走好。
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