遊戲沉迷原理淺析

        PS:嗯,最近聽說一款叫《我叫MT》的手遊很火。是的,你想的沒錯,和題目一樣,我的確一度爲這款遊戲着迷了。之後因工作繁忙實在無暇顧及才擺脫了這遊戲。這段時間閒下來就翻閱了一些關於遊戲如何讓玩家沉迷原理,加上一些個人的見解和大家分享。

其實遊戲中每一個事件都是一個一個設計好的時間段,活動,獎勵的集合。這有無數的方法讓這些元素可以結合在一起構成各種各樣的遊戲事件的探索。當然,我並不覺得MT這款遊戲很好,4寸大的屏幕及簡單一個手指頭所能完成的操作對我而言並沒有太大的吸引力。然而爲什麼會在吃飯、走路、搭車、等車等時間不停的移動手指頭重複着無聊枯燥的動作?
       我想很多和我一樣的朋友都已經淪爲Skinner Box實驗的小白鼠。
 


       B. F. Skinner。這個人發現,控制生物的行爲只需要用簡單的賞罰措施來訓練目標。於是他發明的Skinner box斯金納箱 ,用來控制小動物,比如拉一個杆或者按按鈕就可以得到食物。 現在遊戲的本質已經變了。曾經一個遊戲要10塊錢(80後的我們應該都玩過小霸王吧),廠商也不會特別關心我們究竟玩多久。遊戲只要做的好玩以此來確保我們還買下一作。

       但遊戲的商業化逐步向前使基於用戶羣的遊戲比如魔獸世界大型多人在線,需要用戶一直玩下去並且一直付錢(點卡付費,道具付費等等)。不過他們沒有辦法創造一個足夠大的探索的空間或者故事背景讓你玩個好幾百年,所以他們必須得改變遊戲的機理,讓這些玩家不管喜歡還是不喜歡,能堅持一直做重複無聊的事情。所以這些遊戲設計師就用了Skinner方法

       我認爲Skinner這種模式的遊戲機理是一種剝削形式。《我叫MT》不是那種“好玩的遊戲”,而是設計出來讓玩家定期辛勤地勞作,通過Skinner用來控制生物的獎賞懲罰制度把玩家牢牢的栓住不斷的猛擊手機屏幕。當然這種控制程度還遠遠不及暴雪出品的《魔獸世界》。


       你想問爲什麼這種方法會奏效,其實那些獎勵都只是一些代碼和圖片罷了。 那麼請看下面

1,給你製造一些虛擬精神食糧

       大多數遊戲成癮都基於以下這個事實:你的大腦把遊戲物品當成真實存在的東西。事實上過去的每個遊戲基本上都要你收集物品,以便通關。這也沒什麼特別的。不過由於玩家把遊戲裏的東西當成自己的財寶一樣,所以那些故意讓人上癮的遊戲讓你無窮無盡的去收集東西,尤其某些東西甚至在遊戲裏沒什麼用。遊戲開發者明顯故意利用玩家貯藏和收集物品的動物本性,讓我們永遠刷怪刷怪刷怪。 這種方法很見效的,不信你看公車上有沒有人盯着手機上幾個晃動的卡片入神。

2,讓你擁有主動權

       想象一個關在籠子裏的一個小白鼠,如果你想讓它不停的按按鈕,你會怎麼做呢?如果你不在它按按鈕的時候獎勵它食物,它顯然就不會再去按了。最牛逼的辦法就是設定個程序根據按按鈕的次數按照不定的機率的掉落食物,那麼它馬上就會不停的按按鈕。Skinner box實驗證明了這點。或許我們可以稱這叫“變動的暴率”,這就是爲什麼在MT和各種遊戲中,怪物掉的東西都是隨機的。。這就跟老虎機勾住人是一個意思。"也許再過一次BOSS就掉紫卡了呢? 也許下一個怪就掉我的裝備或想要的了呢?"

       在MT中,用這方法可謂是狡猾的。如果你想要好的卡片、好的英雄,那你可以去抽獎開箱子。你想打開這些箱子,你就得用魔石。怎麼獲得這些魔石呢?當然花RMB買了,跟老虎機的遊戲幣一個意思。而且多開多得還有優惠哦。很噁心吧。當然那顯然不是這樣遊戲最離譜的地方。 除了賭博元素外,你跟其他成千上萬的玩家還有個排名,互相攀比看看誰開的箱子卡片多、強。我的同事,據說說他曾經花上千在開箱子,開來不知道多少個,250塊10個箱子。必出一張紫卡,呵呵。你是不是能到想象那個人拿着手機,看着她的屏幕中的畫面,不斷開箱子,點對話,看同一個動畫效果無數次?

       BF Skinner管這種過程叫“塑形”。用小獎勵,一步一步,一環扣一環地把你控制住。在《我叫MT》裏,你想要來對全滿級的+3,首先它有5張卡片,然後你還要至少60級。還有一些輔助的物品,這些物品也要花時間在特定的怪物上得到.然後你還需要把這些練足條件才能合成。所以你又得回去原來的地方繼續刷怪,日日夜夜,不停的點着屏幕。


3,讓你一直點擊,直到永遠.

       小白鼠和人的最大區別在於我們人可以選擇別的遊戲.如果一個遊戲真的只是開箱子隨機得物品的話,我們最終就會玩別的去了.人類需要一個長遠的目標來堅持繼續向前.
讓人沉迷的遊戲用以下科學方法拴住玩家.

(1)由淺入深的吸引玩家.

       首先,設計好"食物"讓玩家很快聚集過來,然後隨時間減慢"食物"的供應速度.這就是爲什麼MT一開始都是升級容易,殺怪也容易。然後需要的付出和時間與等級就按比例的增加了.一旦玩家感覺到升級迅速的快感後,之後減緩的升級速度同時增加了通關的困難度來增加玩家的快感。一度在MT的《法術之戰》副本中我刷了3天觀看重複不下50次無聊的打鬥動畫之後僥倖通關。感覺,爽。.

(2)減少玩家的休息

       最簡單的方法就是鼓勵玩家做一個長線任務(比如新服開啓時的衝級活動,什麼日期之前升到多少級,然後給你什麼獎勵)一旦開始了,就很難主動停止,否則就前功盡棄.不過肯定有玩家不吃這一套.所以這裏有個從另外一個角度做的遊戲:經典PC遊戲《CS》中幾分鐘的戰鬥,給人的感覺就像吃一包薯片一樣.吃了一片兒,意猶未盡,又吃一片兒,直到整袋吃完.


(3)不玩你就輸了

       這是一個比較操蛋的陰招.爲什麼因爲小白鼠按鍵就獎勵它?爲什麼不是設計成如果他不按,就懲罰他?行爲學家叫這個"躲避"。他們設計這樣的籠子讓每隔30秒就給動物一個電擊,除非它按那個按鈕。動物也學的非常非常快,永遠在按鈕旁邊,不停的按着按鈕,一次又一次。爲什麼到時間了就要瘋了似的收割農作物(兩年前很火的一個空間遊戲《偷菜》,順道說了下,哥當年都是開G玩的,不好意思哈),因爲它會枯萎會腐爛、會長草、會被別人偷。這是操蛋遊戲設計史的里程牌設計讓玩家不停的玩玩玩而只爲了避免失去他們曾非常努力得到的東西。


       上述每一個方法都有不足。爲了讓人沉迷於這個遊戲。他們就把這些方法全部結合起來,加上“固定暴率,隨機掉落”(算算有多少在《我叫MT》裏體現)做成一個遊戲。讓小白鼠們,一會跑去按這個按鈕,一會跑去按那個按鈕。


之前我們提出這個問題:強迫性的點擊,不停收集物品 能不能稱爲一個遊戲 那麼這引出一個大問題 什麼是遊戲?嗯,我們玩遊戲是因爲我們滿足於掌控遊戲世界,儘管對我們現實世界沒有任何意義。它也能幫助開發我們的大腦(尤其是孩子們),還可以看看自己的能力而且即使失敗了也沒什麼後果。這就是爲什麼我們的大腦在我們玩遊戲時獎勵我們一種我們稱做“快樂”的感覺。

       所以我沒有談及像吉他英雄這樣的遊戲。它們也故意讓人上癮,不過用的路子是大家都明白知道的。我們很自然會想要玩的越來越好。同樣地,像使命召喚6這樣的遊戲只是面向那些缺乏運動細胞的人的一種體育運動,它遵循一個最簡單的規則,人人都想贏。

       但那些讓你一直”按按鈕,直到餓死“的遊戲迷失偏離到了另外一種境界。就像其他人指出來的一樣,這種遊戲的意思就是在你操作NB,完全掌控這個遊戲後,還得玩下去。即使體驗最後一丁點新鮮事物後還要玩下去。顯然點擊鼠標獲得一張寶物的圖片不能用”好玩“來定義把?


       這就是爲什麼一些作家炮轟幾年前暴雪”發明“的成就係統。那些成就捆綁着一些毫無意義的任務(比如釣上1000條魚)。這不是新劇情,不是新遊戲元素的實踐,或者新的遊戲手法。只是一個網絡上的腳踏車。如同小白鼠的。。。


       當然,著名日本遊戲設計師***(靠,這個名字我敲不出來)指出:沒人逼你這麼做。爲什麼人類會自願的把自己當成小白鼠呢?


       這是因爲:讓你把Skinner箱當作自己的家
 

       你喜歡自己的工作麼?考慮到有那麼一部分人讀這篇文章的時候是在上班的時候,那我猜答案是否定的。


       記得還在上學的時候,總聽到有人連續幾天不休息不停的在玩魔獸世界而死去。儘管聽起來還是比較震驚的,其實只是因爲,他不喜歡他的生活而已,這跟什麼暴雪是黑社會控制着玩家沒什麼關係,遊戲僅僅只是填補了他們的空缺。


爲什麼我們中有太多人有這個空缺呢?我們知道任何人滿意他的工作需要三件東西,我打賭你們中的大部分人連兩件都沒有

(1)自主權
(2)複雜性
(3)努力後的回報

 
多數人,特別是年輕的玩家,在工作中得不到這些,甚至是在任何事情中都沒有。不過那些最讓人上癮的遊戲可是特別地把這三個東西給我們了,或者至少,三個美好的幻象。


自主權

        遊戲裏你可以選擇哪些任務做哪些不做,或者開心農場裏種自己想種的物種。甚至你可以選擇自己的身材,種族,天賦。


複雜性
       奇怪的是玩家會去做一些單調的打裝備的工作。爲什麼?因爲他們沒感覺這是在打裝備。比如進化方磚+3的時候要做的那系列複雜的工作,這讓玩家心甘情願去刷。


努力後的回報

       這是最重要的,一旦你在遊戲中升了一級,這時候屏幕上就出現一巨大耀眼閃亮光的金光閃瞎你的鈦合金狗眼。
 

       這些是我們在現實生活中不能直接切實的看到生活給我們的回報。生活給予我們的不是那種即刻的滿足,更像是一種長久的成就感。我們要怎樣玩命努力工作才能得到這些東西,或者在過程中有東西能衡量我們跟未來的距離嗎?我們是要生活給予我們的呢,還是要屏幕上顯示出來升級的光芒呢。
 

       事實沉迷遊戲不是說你願意做啥,而是你不願意做什麼,你用玩遊戲逃避了你不願意做的是。也就是我們很多人都乞求鑽進Skinner箱, 乞求成爲小白鼠, 乞求別人的獎勵。因爲現實生活給我們的回報真的是太長久了,又太辛苦了。所以,遊戲跟看體育,看電影,或者看星星一樣就是逃避生活的工具而已。

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