參見遊戲圖片和視頻
四、背景滾動
首先背景圖片做得可以上下連接(上下滾動),就是畫一張圖片,下面接着畫,或者上面接着畫,看起來都是無縫的。然後程序上的處理:計一個變量go值,每楨go += add;add爲滾動速度(向上爲負值,向下爲正值)程序上爲向下滾動,這樣看起來人就在前進了
go += add;
int heights = 0;
int drawY = 0;
heights = one.getHeight();//圖片高度
drawY = (go >> 2) % one.getHeight();//之前是還有云層什麼的, //最底下>>2,第二層>>1的,以控制各層不同速度。後來因爲內存不夠用,砍層了,>>2就一直沒變
if(drawY - Datas.height < 0)//Datas.height爲屏幕高度,如果發現起始畫點在屏幕中,則多畫一張
{//達到遮蓋目的
g.drawImage(one, 0, drawY, 20);//one是圖片Image對象,xy座標,20是anchor,鳥哥發現有好些人不是用20,用0的 //經過測試發現0與20其實結果是一樣的
}
g.drawImage(one, 0, drawY - heights, 20);
五、怪物生成
有些遊戲根據座標,有些遊戲根據時間,有些寫死,有些隨機。本遊戲根據時間。
爲了確保效果,做了個簡單的怪物編輯器,由策劃自己編輯:
座標編輯:
兩者結合,策劃方便地看到怪運動軌跡。第幾秒出現什麼線路的怪,啥等級的。都有明確顯示。
編輯器上一些描述:
public static String[][][] traces =
{
{//蝙蝠:
{//從上向下飛
"飛行速度a1,到達屏幕上方1/4的時候,發射一顆瞄準子彈,子彈速度b1",
"飛行速度a2,到達屏幕上方1/4的時候,發射一顆瞄準子彈,子彈速度b2",
"飛行速度a1,到達屏幕上方1/4的時候,發射三顆散彈,子彈速度c1",
"飛行速度a2,到達屏幕上方1/4的時候,發射三顆散彈,子彈速度c1"},
{//路線2:...},
{//路線3:拋物線(從右到左)
....
},
{//路線4:飛向屏幕(120,240)這一點,速度較快
"無子彈",
"剛出屏幕的時候發射一顆瞄準彈(瞄準主角),速度要比自身快"
}
}
,
{//刺客:
...
},
............
};
public static String[][] tracesDescription =
{
{//蝙蝠:
"從上向下飛",
"路線3:拋物線(從左到右)",
"路線3:拋物線(從右到左)",
"路線4:飛向屏幕(120,240)這一點,速度較快"
},
{//刺客:
...
},
{//槍手:
...........
{//將軍:
"路線1:從上往下,到屏幕四分之一出停留一段時間,發彈,離開"
},
{//巨獸:
"路線1:從上往下"
}
};
看看這些ai描述,大部分是以屏幕或者時間爲參考的,這樣,移植不同屏幕的機型時就不用修改了。
用netbeans開發,很快拉出來兩個界面。
95;311w-W,h+H//95:第幾秒出現;3:怪的id;1:怪的等級;1:怪的線路.最後爲出現座標 94;001w>1+W,-H 94;001w>1-W,-H 93;001w>1,-H-H 93;001w>1-W,-H 93;001w>1+W,-H 90;131w+W,H 86;101-W,-H 86;111w+W,-H 86;211-W,H 84;001w>1+W,-H 84;001w>1-W,-H 83;201w>1,-H 80;301W,h+H 80;131w+W,H 80;201w>1-W-W,-H 80;201w>1+W+W,-H 78;001w>1,-H-H 78;001w>1-W,-H 78;001w>1+W,-H 76;211-W,H 75;401w>1-W,-H 75;401w>1+W,-H 74;001w>1+W,-H 74;001w>1-W,-H 74;311w-W,h+H 70;131w+W,H 70;501w>1,-H 68;201w>1,-H 66;101-W,-H 66;111w+W,-H 66;211-W,H 64;001w>1+W,-H 64;001w>1-W,-H 63;301W,h+H 63;001w>1,-H-H 63;001w>1-W,-H 63;001w>1+W,-H 60;131w+W,H 56;121-W,H 54;001w>1+W,-H 54;001w>1-W,-H 53;201w>1,-H 53;311w-W,h+H 50;131w+W,H 50;401w>1-W,-H 50;401w>1+W,-H 48;001w>1,-H-H 48;001w>1-W,-H 48;001w>1+W,-H 46;101-W,-H 46;111w+W,-H 46;301W,h+H 46;121-W,H 44;001w>1+W,-H 44;001w>1-W,-H 40;201w>1-W-W,-H 40;201w>1+W+W,-H 38;201w>1,-H 36;121-W,H 35;501w>1,-H 34;001w>1+W,-H 34;001w>1-W,-H 33;001w>1,-H-H 33;011-W,-H 33;021w+W,-H 32;311w-W,h+H 30;131w+W,H 28;002w>1,-H 26;101-W-W,-H 26;111w+W+W,-H 26;121-W,H 25;401w>1,-H 24;201w>1+W+W,-H 24;201w>1-W-W,-H 23;201w>1,-H 20;131w+W,H 18;002w>1,-H-H 18;021w+W,-H 18;011-W,-H 14;001w>1+W,-H 14;001w>1-W,-H 12;301W,h+H 11;311w-W,h+H 10;131w+W,H 8;321w>1,-H 6;101-W-W,-H 6;111w+W+W,-H 4;111w+W+W,-H 4;101-W-W,-H 3;201w>1,-H-H 3;001w>1-W,-H 3;001w>1+W,-H
w,h爲手機屏幕寬高,W,H爲怪身體的寬高。>1表示向右移等。遊戲會解析這些座標值,得到具體座標數據。
它們都是以屏幕,或者自己做參考,這樣不同手機屏幕移植一樣有好處。
六、切圖介紹
爲了提高速度,遊戲中的畫圖全部沒有用到旋轉,翻轉。遊戲本身決定。切圖也沒有用動編了。如下圖:
美術給出對應的座標,用drawRegion搞定:
也沒什麼人氣,javaeye裏j2me關注度本身就小。技術分享就到這裏吧。鳥哥,感謝有關注的網友!