NetWorkBehavior

NetWork組件

NetworkBehaviour

 

基類,應該由包含網絡功能的腳本繼承。

這是一個單行爲類,因此需要使用網絡特性的腳本應該繼承這個類而不是單行爲。它允許您調用網絡操作,接收各種回調,並從服務器到客戶機自動同步狀態。

網絡行爲組件需要在遊戲對象上建立一個NetworkIdentity。在單個遊戲對象上可以有多個網絡行爲。對於具有層次結構中的子組件的對象,NetworkIdentity必須位於根對象上,而網絡行爲腳本也必須位於根對象上。

網絡系統的一些內置組件來自網絡行爲,包括NetworkTransportNetworkAnimatorNetworkProximityChecker

屬性:

1. connectionToClient:與這個NetworkIdentity關聯的網絡連接。這隻對服務器上的代表對象有效。

2. connectionToServer:與這個NetworkIdentity關聯的網絡連接。這隻對服務器上的代表對象有效。

3. isClient如果作爲客戶端運行,則返回true,此對象由服務器生成。

4. isLocalPlayer:如果該對象是表示本地機器上的代表的對象,則返回true

5. isServer:如果該對象在活動服務器上活動,則返回true

6. netId:該對象的唯一網絡Id

7. playerControllerId:與行爲相關的播放器的id

8. localPlayerAuthority:這個值設置在NetworkIdentity上,可以在這裏方便地訪問腳本。

 

 

公共方法:

1. GetNetworkSendInterval:此虛擬函數用於指定用於此腳本的SyncVar更新的發送間隔

2. InvokeCommand:手動調用命令。

3. InvokeSyncEvent:手動調用SyncEvent

4. OnCheckObserver:由可見系統使用的回調,以確定一個觀察者(玩家)是否可以看到這個對象。

5. OnDeserialize虛擬函數覆蓋以接收自定義的序列化數據。發送序列化數據的相應函數是OnSerialize()

6. OnSerialize:虛函數覆蓋以發送自定義序列化數據。發送序列化數據的相應函數是OnDeserialize()

7. OnNetworkDestroy:當服務器導致該對象被銷燬時,就會調用該對象。

8. OnStartAuthority:這是權威上調用行爲,基於上下文和NetworkIdentity.localPlayerAuthority

9. OnStopAuthority:當權限被移除時,這將被調用。

10. OnStartClient:在客戶端激活時調用每個網絡行爲。

11. OnStartLocalPlayer建立本地player對象時調用。

12. OnStartServer:當網絡行爲對象在服務器上變得活躍時,就會調用它。

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