MonoBehavior
屬性:
1. enabled:激活的行爲會被更新,而禁用的行爲則不會。
2. isActiveAndEnabled:該行爲是否啓用了調用。
3. gameObject:這個組件附加到遊戲對象。一個組件總是連接到一個遊戲對象。
4. tag:這個遊戲物體的標籤
5. transform;這個遊戲物體的transform
6. runInEditMode:允許單行爲的特定實例以編輯模式運行(僅在編輯器中可用)。
7. useGUILayout:禁用它可以讓您跳過GUI佈局階段。
8. hideFlags:該對象是否應該被隱藏,被場景保存或被用戶修改?
9. name:這個對象的名字
公共方法:
1. BroadcastMessage:在他的子對象中調用爲這個名字的函數
2. CompareTag:比較標籤
3. GetComponent:如果遊戲對象有一個附加的,則返回類型類型的組件,如果沒有,則返回null。
4. SendMessage:在這個遊戲對象的每一個單行爲上調用名爲methodName的方法。
5. SendMessageUpwards:調用這個方法的方法名,在這個遊戲對象的每一個單行爲上,並且在行爲的每個祖先上。
Invoke:在秒內調用方法methodName。Invoke("LaunchProjectile", 2);
6. CancelInvoke:取消所有對該單行爲的調用。
InvokeRepeating:在時間秒內調用方法methodName,然後重複每一個重複的秒數。InvokeRepeating("LaunchProjectile", 2.0f, 0.3f);在2s開始調用,沒0.3s在調用一次
7. IsInvoking:是否有在調用?(!IsInvoking(“method”));
8. StartCoroutine:開始協成
9. StopAllCoroutines:開始所有協成
10. StopCoroutine:停止協成StopCoroutine(CoroutineName);
靜態方法
1. print:打印 效果等同於debug.log
2. Destroy:銷燬遊戲物體,組件或者asseet。需要指定時間
Instance:生成遊戲物體
public static Object Instantiate(Object original);
public static Object Instantiate(Object original, Transform parent);
public static Object Instantiate(Object original, Transform parent, bool instantiateInWorldSpace);
public static Object Instantiate(Object original, Vector3 position, Quaternion rotation);
public static Object Instantiate(Object original, Vector3 position, Quaternion rotation, Transform parent);
instantiateInWorldSpace:當指定父對象來維護對象的世界位置時,而不是設置相對於新父對象的位置時,傳遞true。通過false來設置對象相對於它的新父對象的位置。
已經寫好,有固定用處的方法
1. Awake:當腳本被加載的時候調用
FixedUpdate:當MonoBehaviour啓用時,其 FixedUpdate在每一幀被調用。
處理Rigidbody時,需要用FixedUpdate代替Update。例如:給剛體加一個作用力時,你必須應用作用力在FixedUpdate裏的固定幀,而不是Update中的幀。(兩者幀長不同)
2. LateUpdate: 當Behaviour啓用時,其LateUpdate在每一幀被調用。
LateUpdate是在所有Update函數調用後被調用。這可用於調整腳本執行順序。例如:當物體在Update裏移動時,跟隨物體的相機可以在LateUpdate裏實現。
3. Update:當MonoBehaviour啓用時,其Update在每一幀被調用。
4. OnAnimatorIK:
5. OnAnimatorMove:
6. OnBecameInvisible:當渲染器不再被任何相機顯示時,就會調用。
7. OnBecameVisible:當渲染器在任何攝像機中可見時,就會調用OnBecameVisible。
8. OnCollisionEnter(2D)(Stay/Exit);
9. OnConnectedToServer:在連接到server上市調用
10. OnControllerColliderHit:OnControllerColliderHit是當控制器在執行動作時撞到一個碰撞器時被調用的。
11. OnDestroy:當被銷燬的時候調用
12. OnDisable:當行爲變爲禁用(Disable())或非活動時,將調用此函數。
13. OnDisconnectedFromServer:當連接丟失或斷開與服務器的連接時,調用客戶端。
14. OnEnable:當對象啓用和激活時調用此函數。
Called on the client when a connection attempt fails for some reason. | |
Called on clients or servers when there is a problem connecting to the MasterServer. |
15. OnMouseDown(Drag/Enter/Exit/Over/Up/UpAsButton(只在鼠標在相同的GUIElement或Collider上被按下時才被調用。))
16. OnNetworkInstantiate:調用被實例化的網路實例
17. OnParticleCollision(Trigger/Connected/Disconnected/)當粒子效果撞到碰撞器/觸發器時候調用(當玩家連接到/失聯到服務器是調用)
18. OnTransformChildrenChanged:當遊戲對象的轉換子列表發生變化時,調用此函數。
19. OnTransformParentChanged:當遊戲對象轉換的父屬性發生變化時,調用此函數。