MonoBehavior

MonoBehavior

屬性:

1. enabled:激活的行爲會被更新,而禁用的行爲則不會。

2. isActiveAndEnabled:該行爲是否啓用了調用。

3. gameObject:這個組件附加到遊戲對象。一個組件總是連接到一個遊戲對象。

4. tag這個遊戲物體的標籤

5. transform這個遊戲物體的transform

6. runInEditMode:允許單行爲的特定實例以編輯模式運行(僅在編輯器中可用)

7. useGUILayout:禁用它可以讓您跳過GUI佈局階段。

8. hideFlags:該對象是否應該被隱藏,被場景保存或被用戶修改?

9. name這個對象的名字

公共方法:

1. BroadcastMessage在他的子對象中調用爲這個名字的函數

2. CompareTag比較標籤

3. GetComponent:如果遊戲對象有一個附加的,則返回類型類型的組件,如果沒有,則返回null

4. SendMessage:在這個遊戲對象的每一個單行爲上調用名爲methodName的方法。

5. SendMessageUpwards:調用這個方法的方法名,在這個遊戲對象的每一個單行爲上,並且在行爲的每個祖先上。

Invoke:在秒內調用方法methodNameInvoke("LaunchProjectile", 2);

6. CancelInvoke:取消所有對該單行爲的調用。

InvokeRepeating:在時間秒內調用方法methodName,然後重複每一個重複的秒數。InvokeRepeating("LaunchProjectile", 2.0f, 0.3f);2s開始調用,沒0.3s在調用一次

 

7. IsInvoking:是否有在調用?(!IsInvoking(“method”));

8. StartCoroutine開始協成

9. StopAllCoroutines開始所有協成

10. StopCoroutine停止協成StopCoroutineCoroutineName);

靜態方法

1. print:打印 效果等同於debug.log

2. Destroy:銷燬遊戲物體,組件或者asseet。需要指定時間

Instance:生成遊戲物體

public static Object Instantiate(Object original);

public static Object Instantiate(Object originalTransform parent);

public static Object Instantiate(Object originalTransform parent, bool instantiateInWorldSpace);

public static Object Instantiate(Object originalVector3 positionQuaternion rotation);

public static Object Instantiate(Object originalVector3 positionQuaternion rotationTransform parent);

instantiateInWorldSpace當指定父對象來維護對象的世界位置時,而不是設置相對於新父對象的位置時,傳遞true。通過false來設置對象相對於它的新父對象的位置。

已經寫好,有固定用處的方法

1. Awake當腳本被加載的時候調用

FixedUpdateMonoBehaviour啓用時,其 FixedUpdate在每一幀被調用。

        處理Rigidbody時,需要用FixedUpdate代替Update。例如:給剛體加一個作用力時,你必須應用作用力在FixedUpdate裏的固定幀,而不是Update中的幀。(兩者幀長不同)

 

2. LateUpdate 當Behaviour啓用時,其LateUpdate在每一幀被調用。
        LateUpdate是在所有Update函數調用後被調用。這可用於調整腳本執行順序。例如:當物體在Update裏移動時,跟隨物體的相機可以在LateUpdate裏實現。

3. UpdateMonoBehaviour啓用時,其Update在每一幀被調用。

4. OnAnimatorIK

5. OnAnimatorMove

6. OnBecameInvisible:當渲染器不再被任何相機顯示時,就會調用。

7. OnBecameVisible:當渲染器在任何攝像機中可見時,就會調用OnBecameVisible

8. OnCollisionEnter2D)(Stay/Exit);

9. OnConnectedToServer在連接到server上市調用

10. OnControllerColliderHitOnControllerColliderHit是當控制器在執行動作時撞到一個碰撞器時被調用的。

11. OnDestroy當被銷燬的時候調用

12. OnDisable:當行爲變爲禁用(Disable())或非活動時,將調用此函數。

13. OnDisconnectedFromServer:當連接丟失或斷開與服務器的連接時,調用客戶端。

14. OnEnable:當對象啓用和激活時調用此函數。

OnFailedToConnect

Called on the client when a connection attempt fails for some reason.

OnFailedToConnectToMasterServer

Called on clients or servers when there is a problem connecting to the MasterServer.

15. OnMouseDownDrag/Enter/Exit/Over/Up/UpAsButton(只在鼠標在相同的GUIElementCollider上被按下時才被調用。))

16. OnNetworkInstantiate調用被實例化的網路實例

17. OnParticleCollisionTrigger/Connected/Disconnected/當粒子效果撞到碰撞器/觸發器時候調用(當玩家連接到/失聯到服務器是調用)

18. OnTransformChildrenChanged:當遊戲對象的轉換子列表發生變化時,調用此函數。

19. OnTransformParentChanged:當遊戲對象轉換的父屬性發生變化時,調用此函數。

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