UnityEvent和UnityAction


  1. UnityAction本質上是delegate,且有數個泛型版本(參數最多是4個),一個UnityAction可以添加多個函數(多播委託)

  2. UnityEvent本質上是繼承自UnityEventBase的類,它的AddListener()方法能夠註冊UnityAction,RemoveListener能夠取消註冊UnityAction,還有Invoke()方法能夠一次性調用所有註冊了的UnityAction。UnityEvent也有數個泛型版本(參數最多也是4個),但要注意的一點是,UnityAction的所有帶參數的泛型版本都是抽象類(abstract),所以如果要使用的話,需要自己聲明一個類繼承之,然後再實例化該類纔可以使用。

  3. UnityEvent<T0>是抽象類,但是UnityEvent不是抽象類,可以創建對象

  4. Unity中通過面板中添加的Listener和通過腳本添加的Listener實際上是兩種不同類型的Listener:

    在腳本中通過AddListener()添加的是一個0個參數的delegate(UnityAction)回調。是不可序列化的,在Inspector中是無法看到的。這種Listener是常規Listener。

    在Inspector中添加的則是永久性的Listener(persistent listener)。他們需要指定GameObject、方法以及方法需要的參數。他們是序列化的,用腳本是無法訪問到的


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using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.Events;
 
public class UnityActionAndEvent : MonoBehaviour
{
 
    public UnityAction action;
    public UnityEvent myEvent = new UnityEvent();
 
    void Start()
    {
        action = new UnityAction(MyFunction);
        action += MyFunction2;
        myEvent.AddListener(action);
    }
 
    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.P))
        {
            myEvent.Invoke();
        }
    }
 
    public void MyFunction()
    {
        print("Hello: ");
    }
 
    public void MyFunction2()
    {
        print("Hello2: ");
    }
 
}



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using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.Events;
 
//因爲UnityEvent<T0>是抽象類,所以需要聲明一個類來繼承它
public class MyEvent:UnityEvent<int>{}
 
public class UnityActionWithParameter : MonoBehaviour {
 
    public MyEvent myEvent = new MyEvent();
    public UnityAction<int> action;
 
    void Start () {
        action= new UnityAction<int>(MyFunction);
        action += MyFunction2;
        myEvent.AddListener(action);
    }  
 
    void Update () {
        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
        {
            myEvent.Invoke(10);
        }
    }
 
    public void MyFunction(int i)
    {
        print (i);
    }
    public void MyFunction2(int i)
    {
        print(i*2);
    }
}

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