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UnityAction本質上是delegate,且有數個泛型版本(參數最多是4個),一個UnityAction可以添加多個函數(多播委託)
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UnityEvent本質上是繼承自UnityEventBase的類,它的AddListener()方法能夠註冊UnityAction,RemoveListener能夠取消註冊UnityAction,還有Invoke()方法能夠一次性調用所有註冊了的UnityAction。UnityEvent也有數個泛型版本(參數最多也是4個),但要注意的一點是,UnityAction的所有帶參數的泛型版本都是抽象類(abstract),所以如果要使用的話,需要自己聲明一個類繼承之,然後再實例化該類纔可以使用。
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UnityEvent<T0>是抽象類,但是UnityEvent不是抽象類,可以創建對象
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Unity中通過面板中添加的Listener和通過腳本添加的Listener實際上是兩種不同類型的Listener:
在腳本中通過AddListener()添加的是一個0個參數的delegate(UnityAction)回調。是不可序列化的,在Inspector中是無法看到的。這種Listener是常規Listener。
在Inspector中添加的則是永久性的Listener(persistent listener)。他們需要指定GameObject、方法以及方法需要的參數。他們是序列化的,用腳本是無法訪問到的
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using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.Events; public class UnityActionAndEvent
: MonoBehaviour { public UnityAction
action; public UnityEvent
myEvent = new UnityEvent(); void Start() { action
= new UnityAction(MyFunction); action
+= MyFunction2; myEvent.AddListener(action); } void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.P)) { myEvent.Invoke(); } } public void MyFunction() { print( "Hello:
" ); } public void MyFunction2() { print( "Hello2:
" ); } } |
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using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.Events; //因爲UnityEvent<T0>是抽象類,所以需要聲明一個類來繼承它 public class MyEvent:UnityEvent< int >{} public class UnityActionWithParameter
: MonoBehaviour { public MyEvent
myEvent = new MyEvent(); public UnityAction< int >
action; void Start
() { action= new UnityAction< int >(MyFunction); action
+= MyFunction2; myEvent.AddListener(action); } void Update
() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) { myEvent.Invoke(10); } } public void MyFunction( int i) { print
(i); } public void MyFunction2( int i) { print(i*2); } }
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