輕言細語說網遊

 時間總是在流逝,世界總是在變化中。做人可以以不變應萬變,而做經商則需要尋求變化,有變化纔可能產生機會,網絡遊戲作爲 Business 的存在,它在未來的發展和變化決定着誰將能夠更多的從顧客的口袋裏拿走錢。如果你認爲未來的遊戲市場就已經是你所看到的現在這個樣子,那麼回頭看看五年前,那時你是否會想到今天中國網絡遊戲市場之繁榮景象?至少,我沒有想到,那時我還陶醉在幻想某個故事背景更適合做成一個角色扮演遊戲的美夢裏,而一夜間,我聽到許多人說他們更喜歡線上遊戲,哪怕沒有故事背景也成,只要他們能在電腦的一頭與另一臺電腦的用戶 chat 就行。
  如果說某件事會變化,我們會去考慮,將要使之變化的因素在哪裏,掌握了變化的因素,我們或許可以提前做一些準備,不至於在事態來臨時手無寸鐵。而另一方面,我親愛的朋友,假如讓你擁有改變某事的能力,你會不會不去用呢?所以考慮一些要素,我們甚至可以親手去使某事發生變化,而不是由別人先動手,對嗎?

  首先我們來看需求和潛在需求,這是一個經濟學家最爲熱衷的話題,雖然經濟學家幾乎是世上最無用的生物,但他們憑此可以給出一些商業建議,往往是某些商人制勝的法寶。而從去年到今年,我看過無數的用戶需求的文章,並和很多人討論,還參加了一些爭論激烈的會議,以至於我在很長一段時間內,已經搞不清到底是“用戶的需求”還是“我們的需求”。當一提到遊戲這個名詞,我們就象公雞一樣亢奮,以至於忘記了它僅僅是一件娛樂商品,無論它的載體和形式有多麼的特殊,它也只是一件用來賺錢的商品。

  而在中國,這塊特殊特殊(請允許我用兩個詞)的土地上,我們的遊戲往往是畸形的,如果各位還沒有被網絡遊戲燒得失去記憶的話,請留心一下遊戲業之前的歷史,在十年內,生產出的遊戲商品中,角色扮演遊戲的數目遠遠超過任何其他類型的遊戲,我們極少在軟件店裏看到有家用電腦的國產飛行射擊遊戲、也看不到國產橫版打鬥遊戲,更不用說球類遊戲,連可憐的幾款麻將遊戲也多由臺灣省製作,似乎中國大地上充滿着角色扮演遊戲愛好者,而如果你是一位橫版遊戲愛好者,那麼你只有通過購買國外製作的遊戲來滿足自己,而如果該款遊戲沒有在中國上市,那麼你只有購買盜版了。爲什麼會有這樣奇怪的局面?原因在於當時的製作者們,他們往往是一些角色扮演遊戲的用戶轉職而來,懷着他們的角色扮演遊戲夢想走進了這個行業,所以他們急着圓夢,並認爲角色扮演遊戲是最爲崇高的遊戲。而不端正的市場調查態度,也促使投資者產生“只有角色扮演遊戲能夠賣得出去”的想法。但事實上,我認爲一款小型的飛行射擊遊戲更適合那些剛普及電腦的家庭。角色扮演遊戲耗資和製作難度遠甚於其他遊戲,卻一直爲製作者所樂衷。可是,市場就是這麼奇怪,當大把角色扮演遊戲被製作出來,用戶陷入了一個古怪的消費怪圈,他們期望出現更好的角色扮演遊戲,他們的消費習慣被培養起來就很難改變,四五年過去了,當有些公司試圖推出一些輕鬆的休閒類遊戲,卻發現沒人買帳,於是,不端正的市場調查再度顯示,中國人還是喜歡角色扮演遊戲,其他遊戲,在中國沒有市場。我悲哀的發現,這就是一個怪圈,用戶已經跳不出這樣一個圈子,他們只能在圈子裏挑選質量看起來更好一點的產品而已,而忘記除了吃米飯,他們還可以吃饅頭充飢。

  而這樣的情況,在現在,正在重複上演。如果你始終關注着網絡遊戲的話,你會發現當年的怪圈並無多大的改變,只是從“角色扮演”效應轉變成“暗黑效應”。在市面上,你所看到的大部分大型多人在線網絡遊戲( mmorpg ),他們看起來都很象《暗黑破壞神》的私生子,用戶操作着鼠標,控制着一個拿着小刀的小人在地圖上追逐着怪物,界面上有紅瓶子和藍瓶子,小人打死怪物,從它身上掉出錢,或者兩個小人互相拿着刀砍。當去除了形形色色的裝飾後,你能夠看到的只有這些。而更多的公司,還在無限制的往這個市場裏塞入更多這樣的遊戲,包括我正在親手製作中的一款。我們彷彿發出吶喊:“讓暗黑的精神永存”,剩下來,就是製作實力上的比拼,並且我們堅信:“用戶需求的就是這個,這個能夠賣得很好”。

  是的,用戶喜歡這些,如果要把中國用戶爲什麼喜歡這樣的遊戲的動機寫出來的話,我相信可以寫成一本講述青少年心理的書。但你認爲用戶能夠喜歡多久呢?當盛大和九城賺到了足夠的錢的同時,他們也成功的讓一部分人喪失了對此類遊戲的興趣。而今天,大部分的人仍然喜歡“暗黑式砍殺遊戲”,那麼當你準備在明天或後天推出一款網絡遊戲並指望它賺到錢時,你最好想一想明天或後天的用戶們,他們是否需要嘗試一下別的菜了呢?

  我曾和一位投資商進行交談,我說給他聽一件事情:當某個被炒得非常著名的遊戲終於公開測試時,我和千百名用戶一起擠到遊戲當中,當我在遊戲的世界裏剛奔跑起來時,我立刻知道這是一款什麼樣的遊戲,而恰好,我身邊的一位用戶用打字的形式和他的同伴進行交談,原話如下:“啊?怎麼又是這樣的遊戲啊?”,很顯然,這位可憐人,他剛從另一款類似的遊戲中跑出來,發現他盼望的新遊戲不過只是樣子發生了變化而已。我把這個情形告訴這位投資商,他沉默了一下,說:“我相信現在的用戶還沒玩夠砍砍殺殺的遊戲,厭倦的只是一小部分人,而他們沒有其他可以玩,仍然會回來的”。賓果!他說的一點都沒錯,他的目光是敏銳的,關鍵在於他說的這種狀況能夠維持多久,並會因何而改變。但有一點我們需要明確的是,不要因爲 80% 在吃米飯,我們就認爲人類天生就喜歡吃米飯,而如果有另一種植物,比如蒲公英草,更適合種植,營養更豐富,那麼也許今天我們 80% 的人吃的並不是米飯,而是蒲公英草,或者如果從現在我們開始研究一種比米營養價值更高,比米更容易載種,味道更好,且價值更低的蕨類植物,那麼我相信過不了多久,我們都會愛上這種蕨類植物。我舉這個例子是要說明,更好更新的產品會替換掉原先的產品,原先產品的使用者並非象我們想的那麼理智,他們只是在盲目的消費着,等到有更好的產品出現時,他們更換的速度比兔子他爹都快。

  而我相信,未來國產網絡遊戲從類型上會趨於多樣化,和幾年前的國產 rpg 效應不同的是,這次有三個主要因素會導致在未來,遊戲市場不得不發生變化,首先因素之一來自於國外遊戲的衝擊,國外遊戲的一個明顯的優點在於,他們的產品具有相當的引導性,不光是消費市場的引導,也引導着國內廠商的製作理念,比如國產的一款非主流遊戲獲得一定成功後,國內一定會有廠商嘗試去製作相同類型和定位的產品以逐利,而國外遊戲廠商的遊戲類型多樣化很明顯走在我們的前面,雖然這讓人有些臉紅,但大利在前,跟風也是非常自然的事。

  第二個重要因素是競爭,在單機遊戲時代,單個遊戲的流程通關時間很少有超過 90 個小時,且角色扮演遊戲的復玩性較差,所以市場可以同時包容多款角色扮演遊戲,互相之前的防礙性小。但網絡遊戲的一個特點是“時間獨佔性強”,用戶一玩就是大半年,中間很少去深入接觸其他遊戲,所以競爭相對要激烈得多,且由於市場上存在的遊戲數目已經達到一個比較飽和的量時,競爭之熱灼手灼眼。而如果一個新產品相在幾十款同類型產品之間殺開一條血路,其艱難可想而知,所以採用不容易遭遇惡劣的其他遊戲類型,也將是廠商生存之道。在某種類型的遊戲市場份額已經被割分得差不多時,新成立的遊戲公司就一定會另闢蹊徑。

  第三個重要因素是軟硬件條件的變化,軟硬件條件如寬帶普及率的增長、新的遊戲製作技術。比如當網絡條件非常優良時, ping 值低於一定數值,以前不能實現的網絡賽車遊戲就能夠實現,既然能夠實現就一定會有人去做,因爲這意味着新的利潤之門被打開了。而如卡通渲染等能夠增加視覺美感的新技術,在其成熟期,也會被採用到網絡遊戲之中來,新的技術造成新的遊戲方式,並可以被作爲新的賣點推出。當然,這取決於廠商研發的決心和能力。

  這些因素潛移默化地在運動着,它將一點一點浮出水面,掌握並作出反應的商人將在未來網絡遊戲市場中的勝利者,我們可以想象到,一款成功的新型網絡遊戲在無競爭狀態下所能夠創造的效應無疑是巨大的。正是這些巨大的利潤在吸引着更多的資金進入這個行業,當我們總在抱怨黃金時代已經過去,而對某其他人來說,今天正是他們的黃金時代,爲什麼?因爲他們在昨天就開始動手了。所以對於明天的黃金時代來說,今天我們所付出的,纔是最重要的。

  研發、利潤薄厚、題材、其他文化的影響

  下面我們談談研發和製作。

  長久以來,我一直懷着一種不信任的眼光去看國內遊戲公司銘牌上的“ R&D ”,私底下,我懷着小人之心稱之爲“作坊式的生產線”。你知道,我心底對“研發”二字是懷着莫大敬意,我總憧憬着新的類型、新的技術會出現在我們的產品當中,那是別家公司沒有使用過的,嶄新的東西,但我發現,我們總是在使用着看似“成熟老道”,實則落伍的技術和理念,我們的終極目標,是要生產出一樣東西來,至於這樣東西拿到國外去和人家比,我們是沒有信心的。但在過去,我理解這樣的“作坊式生產線”,原因很簡單,一個產品在盜版的打壓下只能獲得可憐的一點利潤,你不能去指望老闆花幾十倍於此的資金去“研發”新的東西。員工拿着非常微薄的薪水,能按時完成產品已屬盡職光榮之舉,何談有時間有心情去探祕技術的深谷。而在今天,一款網絡遊戲的利潤能夠超越單機遊戲的上百千倍,在這種情形下,適當的投入技術研發資金和進行員工培訓改造,就顯得非常契合時機。國內的不少網絡遊戲公司已經開始在研發、購買新程序引擎、新技術開發上大筆支出,並進行員工培訓,以此提高產品的製作質量和高度。而其製作週期也在不斷的增加中,不再是我們以往見到的草草了事的開發過程。

  這也是未來網絡遊戲的一個變化,那就是製作成本的加大。這一點可以從韓國遊戲的研發製作成本的倍增上看得出來,在過去,韓國網絡遊戲的製作特點是短時間小成本,但在近年激烈的競爭當中,他們已經意識到不拿出強硬的賣點就站不住腳,所以在新開發的很多網絡遊戲中,其開發成本迅速上升,百億韓元的製作屢屢皆是。而這,也是符合普遍產品的研發規律的。網絡遊戲作爲一種高利潤產品,其成本相對於其他同樣投資回報率的產品來說,其成本低得驚人,而當競爭激烈時,成本和價格槓桿發生作用,入市的門檻變高,而風險不減。網絡遊戲市場的生態以據此得以平衡,在市場消費總量基本固定的基礎上,市場風險會淘汰掉一部分產品,而小資金公司也因爲門檻變高而無法進來混水摸魚。市場雖然會繼續保持激烈競爭的態勢,但總體穩定的產品數目是可以得到控制的。君不見韓國遊戲的代理費水漲船高,有不少遊戲就因此而無法進入大陸市場進行運營。

  所以我們可以看到,未來網絡遊戲產品的平均利潤將大幅下滑,直到維持在一個比較合理的程度上,製作成本和市場劃分同時制約着利潤的增長,但即便如此,其投資回報率也是非常之高的。只是一口吃成一個胖子的奇蹟不再會輕易發生,未來網絡遊戲公司的發展之道在於穩定增長,而不是把目標放在一夜暴富上。我相信,更多穩定成長的公司遠比一兩家瘋狂增長的公司對於行業的意義來得深遠。對於投資者而言,他將把資金放在更有希望和角度正確的項目上,一味的照搬成功模式對公司而言有害無利。

  有什麼將是未來網絡遊戲的可見變化?我們這些設計師(被你們稱爲廢柴策劃)總會在網絡或現實的會議室裏抽着煙討論着。個人的觀點總不盡相同,往往吵到雞飛狗跳口泡沫橫飛,但人人心裏有本帳,和老闆提起新項目來總不免眉飛色舞。

  網絡遊戲市場的細分化,既然我們預期未來網絡遊戲的類型多樣化,那麼首先被引導的消費會發生方向上的變化,多類型化的產品,無論是韓國、日本、歐美亦或是國產遊戲,當形形色色不同的產品擺在用戶的面前,用戶就能夠且有餘地的去選擇合乎自己愛好的網絡遊戲,有人喜歡戰爭,有人喜歡養貓,有人喜歡放蕩的 勾引 女士,每個人都能夠找到自己喜歡或近似的遊戲類型,多類型化使用戶分流,而有多種愛好的用戶則可選擇多款網絡遊戲,從而在網絡遊戲的宣傳策略上也發生變化,廠商將有針對性的進行宣傳,避免無謂的廣告資金浪費。而實際上,目前的網絡遊戲市場正在明晰這一點,只是類型和題材還沒有分開,存在着大包大攬的思想,每個產品都想做到“ 6 到 80 歲男女皆愛”,這種不切實際的想法將慢慢消解,從而有專門針對性的產品出現。網絡遊戲市場的細分化並不需要人爲刻意去造成,因爲它必定會出現,而廠商要做的是,在別人還沒有推出某種針對特定人羣的產品之前先推出產品。而網絡遊戲市場的細分化會帶來許多個“坑”可以去載蘿蔔,一畝地裏有多少你的蘿蔔,就意味着你可以同時在幾個坑裏賺到錢。從這個意義上說,福州天晴數碼的發展方向是沒有錯的,同時推出 10 款不同類型的遊戲,即使每款遊戲所佔分額小,但蘿蔔多了,自然能產生效益。

  同時,在題材的變化上,網絡遊戲正在向單機遊戲靠攏。其他流行文化對網絡遊戲有着巨大的衝擊,遊戲題材不再僅僅是老套的三國、武俠,爲了奪取眼球,廠商們會傾向於更多與其他文化的攜手。如漫畫,我們曾經開玩笑說,如果做一個《聖鬥士 ONLINE 》,相信用不着多作宣傳,就會有一百萬人衝進遊戲去看一看。但實際上這並非一個笑話,日本動漫畫在過去二十年內幾乎從未有衰退的痕跡,它造就了數目龐大的擁簇羣,年齡從十歲以下到三十歲以上。中國的動漫畫盜版觀衆對優秀作品之狂熱也是驚人的,他們甚至只需要這個遊戲的名字和動漫畫的名字相同,就可以忘我的去追捧。所以從宣傳的角度上,如果使用一部成功動漫畫作品的版權做網絡遊戲,就相當於獲得了該作品過去所有的宣傳資源和人氣。所以,不排除出現各種各樣動漫畫名字後面跟着 ONLINE 的網遊產品出現。而它的原產國日本,也會充滿利用該資源,只是誰來做的問題。

  同時,成功 PC 單機遊戲及 TV 遊戲的題材網絡化,也是省時省力的投資方向,如光榮的大航海時代 ONLINE ,如果他們高興,他們還能出信長 ONLINE 、太閣 ONLINE 。國內的目標公司也在製作他們著名的單機遊戲《傲世三國》的網絡版。但我不認爲該趨勢有太多的發揮之處,這是因爲大陸單機遊戲底子相對薄弱,忠實用戶少,無法形成有效果的聯繫效應。如果要做,與知名單機遊戲擁有者廠商進行合作效果會更好一些。

  附屬產品與海外市場

  出租車行業普遍面臨車型更型換代,而出租車行業每投入一塊錢,就可帶動六塊錢的整體產業效益,汽車維修、美容保養、燃料等行業都圍繞此而運作。所以,看似浪費的整體更型換代的背後,帶來的是更多的產業收益。我們看一個行業是否成熟,一個重要的標準是看該行業的相關利潤是否都已挖掘,一座金山的每個角落是否都有人在挖。

  而網絡遊戲業的金子還遠遠沒有挖完,一些利潤被人漠視不見,蛋糕掉下的渣滓還沒有老鼠來尋覓,蛋糕上的櫻桃卻被搶得不亦樂乎。而未來網絡遊戲市場的成熟,將使廠商的觸角伸到每個角落。周邊產品、玩具、網絡遊戲的單機產品都將被開發出來並有規模的上市。同時網絡遊戲的特點將決定其附屬產品的多寡。一個角色形象漂亮的產品,它適合配合推出角色玩偶,一個宇宙飛船題材的產品,它適合推出可組裝式塑料模型,而一個必須使用專用手擎的產品,它在上市時就可以同時販賣手擎硬件。就連外掛問題,也催生出“掛機滑鼠”的奇特產品出現。網絡遊戲的用戶羣普遍基數龐大,但某個附屬產品被推出時,即使單件產品的利潤小,由於用戶羣大,也能形成規模效益。

  而另一個不被重視的問題則是海外市場,廠商普遍把目光只集中在國內市場上,並認爲蛋糕足夠大,只要搶到就餓不死,極少有針對海外用戶特點進行開發的產品。而在國內能賣得好的產品拿到海外又不見得能賣得好,所以漸漸的,自產自銷成了單一的經營模式。我曾委託朋友對新加坡和馬來市場做過小小的調查,發現他們的網遊市場相對狹小而空曠,只有幾款小的韓國遊戲在運營,而他們的消費特點卻和大陸市場不太一樣,首先他們喜歡西方化的遊戲模型,對界面、操作的要求接近歐美,同時對中國文化一知半解,所以比較傾向於簡潔明塊風格、聊天功能豐富的遊戲。而這些遊戲在國內還是能夠比較容易製作的。但我們普遍抱有“自家的墳頭還沒掃乾淨”的想法,並不積極的尋求海外市場和渠道。直到發現國內市場已經飽和,走投無路之際纔會想到往外走。同時針對海外市場做研發,我們還太依賴於我們的消費和製作習慣,而不是去帖近當年用戶習慣。

  我認爲,海外市場,尤其是歐洲、美國及東南亞地方的市場,是未來國產網絡遊戲的一個重要攻佔方向,這些地區消費水平普遍較高,對網絡遊戲收費不敏感,且消費習慣良好,有持久的穩定性,且競爭狀況相對國內平緩,有着非常好的可引導性和拓展空間。而我並不贊成把適合國內消費習慣的產品稍加修改就拿出國外去賣,應當有針對性的進行設計,既然韓國人可以專門爲中國用戶準備產品,我們爲什麼不能專門去針對歐美市場做調查分析呢?

  早在去年年末,就有悲觀的聲調出現,有人認爲網絡遊戲業僅僅於此,燒錢的時光一過就會大浪平息。而在我看來,我們有太多未把握的機會。天造勢、人做事,機會總在變化中出現,不同的團隊生產出不同的產品,網絡遊戲因此而精彩。在競爭中,永遠不可能有大同局面的出現,孰優孰劣,源自不同的觀點。但我相信一點,不管是什麼樣的觀點,只有做到夠分量,事情才能做好,既然再完美的理論,如果不踏實去做,也會落得一塌糊塗。但願望我們這個行業能夠真正興起,每個人都做到十分。

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