玩家對遊戲設計的影響

遊戲設計師在構思設計題材時常常會考慮目前玩家所喜歡或傾向的遊戲類型和遊戲玩點。而網絡BBS上,則會有許多玩家發表自己的看法,遊戲設計師就需要去了解玩家羣的想法,並以此來優化自己的設計案。所以,實際上,就主流遊戲而言,設計師是一直爲玩家所影響的,但這類資訊過多或過雜時,連設計師都會感到彷徨,所謂衆口難調,設計師常常會發出這樣的感嘆:玩家們,你們到底要什麼?

玩家們的意見常常是多樣化的,即使針對同一款遊戲,他們也會產生各種各樣不同的看法和理解,這時候就需要設計師去過濾和挑選,並理解玩家提出問題時的心理,這實際上是一個理解玩家需求的過程。那麼,如果設計師本身就是一個成熟的玩家,他也會從自身玩家的角度對自己的設計進行判斷,同時也能理解自己的心理需求,只是這樣的瞭解不如多接觸其他玩家來得廣泛罷了。

玩家對遊戲設計的影響首先體現在遊戲題材上,爲什麼中國的電腦遊戲的題材以武俠類居多?就是因爲玩家們多喜歡古代中國俠客題材的東西,比如電影、小說、電視連續劇,在這種文化影響下,電腦遊戲多以武俠爲題材也不足爲怪了。倘若玩家都喜歡科幻題材的東西,相信馬上就會有大量以科幻題材的電腦遊戲出現了,只是在目前,喜歡武俠的玩家遠遠多於喜歡科幻題材的玩家。所以,玩家的喜好首先就影響到遊戲的題材,作爲設計師,是應該時刻注意玩家在這方面的動態的,而且玩家的這種喜好潮流的變化是一種在變化着的,如果玩家已經不喜歡武俠遊戲了,而設計師還認爲玩家最喜歡武俠題材,豈不是很糟糕?所以設計師是需要經常刷新自己心目中玩家喜好的趨勢,以便作爲及時的判斷。

第二個影響設計師的因素是玩家對遊戲操作的偏好,或者說是習慣。目前遊戲設計中的操作方法往往延續以前的流行遊戲的操作方法,或者說,如果我們做FPS,就會找一款知名的FPS來進行參照,這種方法無可非議,而且從理論上講,也是符合玩家需求的。但我想說的是,我們不能一味的依賴那些著名遊戲的設計,是否考慮過玩家是否真的就喜歡這種操作方法和習慣?如果玩家僅僅是因爲無奈而接受這種方法呢?所以我建議應該好好去研究玩家對操作上的需求,一款遊戲熱賣並不代表該遊戲的操作方法就是完美的,就是可以完全去模仿的,從玩家的真實需求出發得到的答案纔是真正有保證的。就比如目前很多網絡遊戲中存在的快捷鍵方式,那麼如果你的目標用戶是一些對電腦鍵盤並不熟悉的人,這就需要我們去調整快捷鍵的擺放位置,甚至取消快捷鍵的設計,改用其他讓玩家使用更舒服的設計。

第三個影響設計的因素是玩家對遊戲製作技術上的要求,玩家和其他商品購買者一樣,有着追求最新技術潮流的慾望,在幾年前的2D遊戲時代,當有人推出一款3D遊戲就會引起轟動,即使那是很成熟的3D遊戲,但這畢竟是新技術,玩家之間會互相討論並彼此影響,他們認爲他們應該玩到採用了新技術的遊戲,這就不得不使我們加快步伐研究更加成熟的新技術並運用到遊戲中來。很多遊戲中所謂的新技術賣點也正是滿足了玩家對這一特點的追求。那麼究竟該不該追捧新技術,是一個仁者見仁的問題,我個人的觀點是,無論你報着什麼樣的內涵去做一款遊戲,只要你的購買者是大部分玩家,你就得拿出點新東西給他們看。除了新技術在遊戲玩法上會產生影響之外,整個產品的層次都能夠得以提高。我們應該注意到,在普通商品銷售市場上,產品提供者往往注重宣傳產品的技術創新點,即使是一個洗衣粉,廠家也以採用了某某技術而大做廣告,從而吸引家庭主婦的注意。所以,一個遊戲,除了足夠的玩點外,是否應用到新類型的軟件技術也是非常重要的。當然,如果你不想做一個商業遊戲,完全可以不用顧及這一點。

第四個影響設計的因素是玩家對遊戲內容的需求,這個內容是指玩家對遊戲的期待。舉個例子,如果是一款以歐洲中世紀爲題材的騎士遊戲,在遊戲中不出現惡龍幾乎是讓人無法想象的,爲什麼?很簡單,因爲玩家希望出現龍!就好象觀衆看兇殺電影希望看到被害者屍體一樣,這是一種對作品內容的期待。而實際上,我們卻很少關注這一點!設計師總是在考慮往遊戲里加一點東西,至於這個東西是不是玩家所需要的,卻很少去考慮。有人說這是一種媚俗行爲,我認爲不是。如果玩家喜歡遊戲裏出現什麼,我們就必須給他們放進去。爲什麼美國動作大片裏總有汽車爆炸的場面,總會出現大爆炸?而實際生活中,汽車是很難爆炸的,別說被撞了,就算你給它點了,它也未必能出現那麼劇烈的爆炸。可是觀衆喜歡看爆炸,如果你沒給他看到爆炸,他會覺得不過癮。遊戲也是如此,玩家喜歡看到龍,喜歡看到絢麗的大魔法場面。

而玩家對遊戲內容的影響也會印發一些對設計師錯誤的引導,比如,玩家愛看漫畫裏的青春美少女,也有遊戲把女主角描繪得非常美麗而受到玩家的青睞,但如果這種美少女出現在不該出現的遊戲裏,或者其外觀達不到玩家的要求,那麼這將成爲遊戲的硬傷。與題材一樣,玩家對遊戲內容的渴望是在不斷改變的,就我自己觀察而言,目前的青少年玩家對美少女一類的角色希望程度遠遠低於冷酷的帥哥類角色,這就是一個需求的遷移。如果我們不正視它,還是一味的搬這類不合適的角色出來,就會遭到玩家的指責。玩家的需求可以是無理由的,但設計師必須顧及到才行。 

篇幅有限,我只想通過這幾個點說明玩家對遊戲設計上的影響,我們在過去討論到玩家需求時往往去看調查數據,並做一些心理需求分析,但我更傾向於融入到玩家當中去,聽聽他們在想什麼,瞭解流行文化。美國電影業的做法是非常值得我們學習的,他們通過暢銷小說、電視劇、漫畫等一些途徑,直接瞭解觀衆目前的文化需求動向,這種調查工作是細緻認真的,是一個真正瞭解觀衆需求的過程。如果我們也能做到,那麼至少我們做出的遊戲會真的引起玩家的興趣和共鳴。

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