Keep On Going : bungie的組織運營

主題: Keep On Going : bungie的組織運營
• 演講者: Linda Fane - bungie / 負責人
• 發表領域: 組織運營
• 演講時間: 2019.11.15(金) 15:10 ~ 15:50

[演講主題]bungie是一個歷史悠久的工作室,在28年中,展現了23多個遊戲。Linda Fane bungie說明了近期遊戲destiny和destiny 2開發過程中發生的問題以及通過組織改編解決的過程

爲了開發遊戲,不管公司或項目規模大或小都需要構建開發遊戲所需的團隊和組織。 遊戲工作室bungie負責destiny2的Linda Fane指出,如何組織和運營該組織對於構建良好遊戲至關重要。

15日,Linda Fane站在IGC講臺上,根據agile原則向聽衆分享了bungie所經歷組織改編的過程。bungie在Halo到destiny,destiny到destiny2時,在現有的組織中發現了一個問題,並且通過大規模的組織改編取得了顯著的成果。究竟,bungie發現了什麼問題,通過什麼變化解決了這個問題呢?

Keep On Going – 敏捷性和agile 原則

Linda Fane說,組建遊戲開發的結構是非常重要的。這也是她通過這次演講分享Bungie組織運作的原因。雖然Bungie的事例不能成爲正確的答案,但是希望能給我們新的嘗試的靈感。

開發遊戲頭銜的時候如何組建和運營團隊不是件容易找到答案或是完成完美的事情。而是非常複雜和不斷的變數。所以Linda說製造遊戲是不斷進化的過程,進化必須繼續下去,不能以一種方式安定下來。

特別是遊戲行業發生了翻天覆地的變化。許多因素,如平臺、遊戲體裁、玩家的喜好、期望值等,不斷變化。因而從遊戲開發公司的立場上看如果不採取適當的應對措施就會落後。

琳達強調爲了適應這一變化的速度,應該改善“敏捷性(Agility)”。感應變化的環境,並適應它。Linda在這裏介紹了Bungie採用的“agile原則”。爲了正確利用“敏捷性”,瞭解agile內含的原則很重要。

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▲ Linda強調的agile兩個原則

在這次演講中,主要講了agile的12項原則中的兩個。第一個原則是爲了改善定期的反映和適應。也就是說,要適應、反思和學習變化,而不是不斷地反映變化。需要不斷重複這個過程。
琳達說實際上游戲開發者對反省並不熟悉。因爲遊戲開發者的目標是創造能夠吸引用戶的新遊戲。然而,爲了發展,反省的過程是必不可少的。

第二條原則是把團隊的首要任務放在爲玩家提供寶貴的經驗上。從某種角度看這是理所當然的。因爲工作室最終是爲了給遊戲玩家提供遊戲環境而存在的。琳達在這條原則上說,這種體驗不單單是針對自己的領域,而是要處理整個遊戲體驗。

Halo到Destiny-跨職能部門的直接協作

琳達接着開始解釋bungie在製作destiny系列時遇到的問題和如何克服這個問題。 在過去的20年裏,bungie在bungie的規則和框架中創造了遊戲。當然,從Halo轉到destiny時,也不覺得需要改變, 維持現有框架進入了destiny的開發。
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▲ halo 時期的組織結構
當時Bungie的結構是根據各自的角色分組的。分爲美術團隊、動畫團隊、設計團隊、工程團隊、測試團隊等根據專業領域組成。各組通過把他們聯繫在一起的製作人進行交流。沒有直接的合作,而且各自的日程也不同。其他小組進行了多少工作都難以掌握。

問題是destiny的開發與bungie迄今爲止的差異很大。bungie試圖通過destiny創建龐大的IP,正在轉向新的平臺。其中發生了很多複雜的變量,原來的系統是很難解決的。各隊只從自己的角度接近遊戲,沒有看到大局,所以只能錯過玩家真正想要的細節。

bungie最終得出了需要改進的結論。需要一個直接協作,每個人都知道遊戲整體情況的系統。所以將各領域的專家分爲一個小組,團隊根據任務,PVP Rad、活動、武器、防禦等遊戲內容進行劃分。這樣美術和工程師可以坐在旁邊的位置相互分享目標並直接進行協作了。

變革是爲了改善不可或缺的,但同時也是一項非常困難的工作。人們大多反對變化。據說Bungie也是如此。琳達說此時需要的是請隊員們親身體驗到這一必要性。先提出解決方案警告說命令將失敗。比他更要先面對問題讓他們認識到苦衷自發地改變。

從destiny到 destiny2 – 擁有長期計劃的統一團隊

琳達說bungie即將推出destiny2的時候,粉絲們的期待值非常大。bungie很擔心能否滿足。就這樣2017年9月destiny2上市了,在發佈初期大獲成功。Bungie的工作人員非常高興。
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▲ 對destiny2的終端遊戲的苛評

但是,沒過多久就出問題了。活動結束後,玩家們意識到他們已經沒什麼可以做的了。從那時起,人們開始提出不滿。人們開始尋找終端遊戲。玩終端遊戲對於硬核玩家來說是必不可少的。其內容是玩家們超越活動繼續玩遊戲上百小時甚至更長時間的內容。

琳達說Bungie爲解決遊戲問題瘋狂地奔波了5個月。他補充說到這五個月是destiny2團隊最辛苦的時光了。最後玩家們又回來了,bungie問我們爲什麼錯過了這麼重要的東西。結論是目前的結構是錯誤的。

destiny的組織結構由團隊層組成,如上所述,每個內容都劃分着小組層(Team Layer)。這些團隊被組織在更廣闊的領域,如世界觀和玩法(Area Layer),這些合起來就是個項目組(Project Layer)。

問題是這個項目團隊被思洛化(Siloed)了。像以前組織結構中劃分各領域的團隊一樣,負責各系列的項目組完全獨立地進行活動。只考慮自己負責的系列來解決問題。該系列結束後該團隊將解散爲下一系列的新團隊。
因此,在遊戲結束的時候,沒有團隊可以負起總責任。雖然有現場直播隊,可他們規模非常小,而且是一支專注於活動的小隊,因此無權改變遊戲的整體系統。琳達解釋道,他們只考慮了自己的發佈計劃當然只能帶着短期目標。

因此,bungie在2018年秋季重組了組織。這個過程足足耗費了四個月。組建了一支統一的團隊。負責系統、劇本、引擎、shared、vanguard等五個領域的小隊組成的destiny特許經營團隊。該團隊即使更新了系列也不會解散,所以可以制定長期的計劃。
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▲ 從獨立的發行團隊到一個統一的團隊
琳達解釋道,通過一系列重組,Destiny的服務終於達到了玩家們想要的水平。最近推出的testiny2獲得了好評。特別是在遊戲中給予的稱讚可以形容爲長足的發展

琳達根據這次經驗把bungie所學到的教訓縮略爲三點。 首先,團隊結構必須具備爲玩家提供最高價值的功能。 琳達解釋說,如果玩家們不滿意,組織結構必須被改編。

第二個內容是持續的反覆變化和改善的過程可以快速而立竿見影地做出反應。在這個過程中,團隊的領導人應該積極支持變化的主體。最後,工作室的理想形態是既穩定又容易適應變化。
最後,琳達不應該以halo的方式創建一個destiny, 也不能用destiny的方式做一個destiny2。演講的最後一點是,要感受到變化的必要性,接受適當的變化,並適應這個過程的重要性。

原文地址:
http://m.inven.co.kr/webzine/wznews.php?idx=230026#csidx5352b596efabf86baefdf35b721f365

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出生在韓國的TA。
1997年開始從事電腦圖形視覺化工作後,在這個行業已經有21年經驗了。
在多個網絡遊戲公司引領過美術團隊,之前在allegorithmic擔任TA負責人,在中國網易盤古工作室擔任TA總監,現在是巨人網絡TA部門的總負責人。
懶惰的人才有創意”是他堅信並執行的哲學道理。

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