【Unity3D插件】EasyTouch計算搖桿旋轉角度以及搖桿八方向控制角色

一、前言

在寫第三人稱控制的時候,一開始在電腦測試是用WASD控制角色
後來需要發佈到手機上,於是就加了一個搖桿
鍵盤控制角色的代碼已經寫好了,角色八方向移動

二、傳統控制思路

 //當搖桿處於移動狀態時,角色開始奔跑
  void OnJoystickMove(MovingJoystick move)
  {
    if (move.joystickName != "EasyJoystick")
    {
       return;
    }
   //獲取搖桿偏移量
   float joyPositionX = move.joystickAxis.x;
   float joyPositionY = move.joystickAxis.y;
   if (joyPositionY != 0 || joyPositionX != 0)
   {
      //設置角色的朝向(朝向當前座標+搖桿偏移量)
      transform.LookAt(new Vector3(transform.position.x + joyPositionX, transform.position.y, transform.position.z + joyPositionY));
       //移動玩家的位置(按朝向位置移動)
      transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * 7.5F);
      //播放奔跑動畫
       animation.CrossFade("Run");
     }
  }

三、控制搖桿角度

如果要按照搖桿傳統思路控制角色,在重新寫控制角色代碼的話非常麻煩,所以我就通過計算搖桿旋轉角度來判斷當前搖桿處於哪個方向
ok,現在我們開始來敲代碼
首先,我們來調試觀察一下搖桿的x軸、y軸的返回值
//移動搖桿中

void OnJoystickMove(MovingJoystick move)
{
      Debug.Log(move.joystickAxis.x + "," + move.joystickAxis.y);
}

調試結果爲:
左:x = -1,y = 0;順時針旋轉X逐漸變大,Y逐漸變大
上:x = 0,y = 1;順時針旋轉X逐漸變大,Y逐漸變小
右:x = 1,y = 0;順時針旋轉X逐漸變小,Y逐漸變小
下:x = 0,y = -1;順時針旋轉X逐漸變小,Y逐漸變大
我們把搖桿底圖看成是兩個半圓,上半圓和下半圓
在這裏插入圖片描述
那麼:
X軸移動到左邊時,X = -1;X軸移動到右邊時:X = 1;X軸從左轉到右旋轉了180度
Y軸移動到左邊時,Y = 0;Y軸移動到右邊時:Y = 0;Y軸從左轉到右旋轉了180度
你如果直接看我的調試結果肯定有點暈,建議邊調試邊參考我的調試結果,這樣才能理解
如果我們要計算當前搖桿在左上角旋轉的度數怎麼計算呢?
讀過小學的人都可以做,只是看見搖桿返回的-1和0腦袋被繞迷糊了,我也一樣,弄了好半天才弄好

當搖桿移動到左時,爲0度、360度(因爲360度爲一圈,已經繞回遠點了)
當搖桿移動到上時,爲90度
當搖桿移動到右時,爲180度
當搖桿移動到下時,爲270度

既然知道是多少度這就好辦多了
得出公式:
當X軸在右時爲1,也就是X軸爲180度,則:1 * 90 + 90 = 180
當前X軸旋轉角度爲:X軸返回值 * 90度 + 90度

你以爲這就完事了嗎?還高興得太早,用這個公式計算只能得到上半圓的旋轉角度
現在我們要獲取下半圓旋轉角度,然後用上半圓旋轉角度 + 下半圓旋轉角度 = 當前旋轉角度
當搖桿移動到下半圓時我們怎麼計算旋轉角度呢?
我們已經知道Y軸在左邊爲0,在右邊爲0,在下邊爲-1,繼續用計算X軸的公式

Y左:0 * 90 + 90 = 90
Y上:1 * 90 + 90 = 180
Y下:-1 * 90 + 90 = 0
Y右:0 * 90 + 90 = 90
X左:-1 * 90 + 90 = 0
X上:0 * 90 + 90 = 90
X下:0 * 90 + 90 = 90
X右:1 * 90 + 90 = 180

從計算結果中可以得出結論
當Y軸小於90度時,搖桿就處於下半圓
當Y軸小於90度時且X小於90度時爲左下:270度 + Y軸旋轉角度
當Y軸小於90度時且X大於90度時爲右下:180度 + Y軸旋轉角度
思路搞定了,開始敲代碼,代碼不多,我直接貼上來了,看完上訴文字相信你已經知道這些代碼是怎麼回事了

/// 計算搖桿角度 <summary>
/// 計算搖桿角度
/// </summary>
/// <param name="_joyPositionX">搖桿X軸</param>
/// <param name="_joyPositionY">搖桿Y軸</param>
/// <returns>返回當前搖桿旋轉多少度</returns>
private float CalculaAngle(float _joyPositionX, float _joyPositionY)
{
   float currentAngleX = _joyPositionX * 90f + 90f;//X軸 當前角度
   float currentAngleY = _joyPositionY * 90f + 90f;//Y軸 當前角度
   //下半圓
   if (currentAngleY < 90f)
   {
        if (currentAngleX < 90f)
        {
             return 270f + currentAngleY;
        }
        else if (currentAngleX > 90f)
        {
              return 180f + (90f - currentAngleY);
        }
     }
     return currentAngleX;
}

ok,現在知道當前搖桿旋轉了多少度,我們可以輕鬆的用角度來判斷當前移動方向了

用鍵盤控制時:
A = 左
WA = 左上
W = 上
WD = 右上
D = 右
SD = 右下
S = 下
SA = 左下

當搖桿角度爲0度,往左
當搖桿角度爲90度,往上
當搖桿角度爲180度,往右
那我們肯定不能這樣寫啊,你能確定玩家操作搖桿那麼精確啊?
因爲我這裏控制角色是八方向,所以:360 / 8 = 45
每個方向有45度可觸發,那麼得出以下解決方案:
上:當前角度 <= 90 + 45 / 2 = 112.5 && 當前角度 >= 90 - 45 / 2 = 67.5
如法炮製,得出以下代碼:

float currentAngle = CalculaAngle(joyPositionX, joyPositionY);

if (currentAngle <= 22.5f && currentAngle >= 0f || currentAngle <= 360f && currentAngle >= 337.5f)//0;左
    CurrentDire = "A";
else if (currentAngle <= 67.5f && currentAngle >= 22.5f)//45;左上
    CurrentDire = "WA";
else if (currentAngle <= 112.5f && currentAngle >= 67.5f)//90;上
    CurrentDire = "W";
else if (currentAngle <= 157.5f && currentAngle >= 112.5f)//135;右上
    CurrentDire = "WD";
else if (currentAngle <= 202.5f && currentAngle >= 157.5f)//180;右
    CurrentDire = "D";
else if (currentAngle <= 247.5f && currentAngle >= 202.5f)//225;右下
    CurrentDire = "SD";
else if (currentAngle <= 292.5f && currentAngle >= 247.5f)//270;下
    CurrentDire = "S";
else if (currentAngle <= 337.5f && currentAngle >= 292.5f)//315;左下
    CurrentDire = "SA";

大功告成,趕緊發佈到手機上跑一下試試,這就是我想要的搖桿八方向操作效果

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