【Blender】Blender全按鍵解析 01(目前咕咕咕了)

作爲一名剛剛開啓blender建模教程就咕咕咕的鴿子,我依然對發佈blender知識充滿了熱情。
其實我在學習一些事物的時候,總會有一些強迫症,我希望摸透我使用的軟件的每一個細節,也許這是一種追求完美的強迫症把,當我使用blender的時候我就想知道每一個按鍵的作用,當我學習C++,python的時候就想知道每一個庫函數(很顯然我沒能學全)。不過這種心理作用讓我在剛學houdini的時候異常難受,houdini擠得滿滿當當的視窗節點讓我感到頭疼,如果把我的強迫症帶到houdini裏無疑是一件要累死人的事情。好了閒話不多說,本系列教程就是講述有關blender每一個按鍵的作用,當然我本人目前也並不清楚所有的細節,我會與大家共同進步。
首先我們新建一個blender文件,2.81版本,用常規開局,上邊欄右鍵開啓工具欄,然後我們按N打開右邊欄,開始我們的追根問底之旅。

總概

1,文件

在這裏插入圖片描述

  • 新建打開保存之類無需多說,默認與外部數據這兩個點開便能顧名思義。
  • 當你修改了面板並且想保存設置就點擊默認裏的保持啓動文件。
  • 關聯是在別的項目裏把數據同步到你這個項目,不會增加額外的存儲空間,但是不能編輯。
  • 追加是把別的項目的數據加入到你現在這個項目。

blender文件列表中唯一值得認識一下的也不過是導入導出的數據類型,那麼我來給大家簡略介紹一下:
部分文字來源於這裏

Collada(dae):DAE 是純文本的模型格式,其本質就是一個單純的xml文件。相比fbx,對dae格式模型的載入我們擁有非常高的自由控制,這也是最複雜的地方。基本上,dae文件內一開始就把數據分成了好幾大塊。對我們來說最爲有用的是VisualScenes(包含場景骨骼節點樹)、Nodes(與VisualScenes類似,兩者或互爲補充)、Geometries(網格數據)、Materials/Effects/Images(材質相關信息)、Controllers(骨骼信息數據)、Animations(動畫數據)、AnimationClips(全局的動畫信息),其中靜態模型一般也就包括VisualScenes和Geometries。
Alembic(abc):中文名稱:蒸餾機 - 支持動畫、粒子等!bake三維場景的模型、流體、動畫、特效等數據,輸出輸入到其他三維軟件。注意是 bake(烘焙),有可能在導入其他三維軟件中無法再二次編輯,比如:Rig、流體煙霧模擬等。不必多說,ABC將會是三維軟件交互的王者
Motion Capture(bvh):BVH 是BioVision等設備對人體運動進行捕獲後產生文件格式的文件擴展名。BVH文件包含角色的骨骼和肢體關節旋轉數據。BVH 是一種通用的人體特徵動畫文件格式,,廣泛地被當今流行的各種動畫製作軟件支持。通常可從記錄人類行爲運動的運動捕獲硬件獲得。它是動作捕捉通用格式 - 骨骼動畫數據!捕捉後的文件可以重複利用,應用在不同的角色骨骼驅動上製作動畫。製作遊戲、影視等方面的應用廣泛
Scalable Vector Graphics(svg):它的英文全稱爲Scalable Vector Graphics,意思爲可縮放的矢量圖形。它是基於XML(Extensible Markup Language),由World Wide Web Consortium(W3C)聯盟進行開發的。嚴格來說應該是一種開放標準的矢量圖形語言,可讓你設計激動人心的、高分辨率的Web圖形頁面。用戶可以直接用代碼來描繪圖像,可以用任何文字處理工具打開SVG圖像,通過改變部分代碼來使圖像具有交互功能,並可以隨時插入到HTML中通過瀏覽器來觀看。
Stanford(ply):PLY 是一種電腦檔案格式,全名爲多邊形檔案(Polygon File Format)或 斯坦福三角形檔案(Stanford Triangle Format)。 該格式主要用以儲存立體掃描結果的三維數值,透過多邊形片面的集合描述三維物體,與其他格式相較之下這是較爲簡單的方法。它可以儲存的資訊包含顏色、透明度、表面法向量、材質座標與資料可信度,並能對多邊形的正反兩面設定不同的屬性。
Stl(stl):STL 文件是在計算機圖形應用系統中,用於表示三角形網格的一種文件格式。 它的文件格式非常簡單, 應用很廣泛。STL是最多快速原型系統所應用的標準文件類型。STL是用三角網格來表現3D CAD模型。在STL文件中的三角面片的信息單元 facet 是一個帶矢量方向的三角面片,STL三維模型就是由一系列這樣的三角面片構成。. stl 格式,三維打印的通用格式 - 三角面靜態模型!文件格式簡單,只能描述三維物體的幾何信息,不支持顏色材質等信息,是計算機圖形學處理CG、數字幾何處理如CAD、 數字幾何工業應用, 如三維打印機支持的最常見文件格式。
FBX(fbx):FBX最大的用途是用在諸如在 Max、Maya、Softimage 等軟件間進行模型、材質、動作和攝影機信息的互導,這樣就可以發揮 Max 和 Maya 等軟件的優勢。可以說,FBX 方案是非常好的互導方案。毋庸置疑,FBX 現在是最受歡迎的格式
glTF2.0(glb/gltf):glTF是一種可以減少3D格式中與渲染無關的冗餘數據並且在更加適合OpenGL簇加載的一種3D文件格式。glTF的提出是源自於3D工業和媒體發展的過程中,對3D格式統一化的急迫需求。如果用一句話來描述:glTF 就是三維文件的 JPEG ,三維格式的 MP3。.gITF 2.0 格式逐步的完成了 WebGL 的佈局,也成爲了這個領域的專用格式
Wavefront(obj):OBJ文件是一種文本文件,可以直接用寫字板打開進行查看和編輯修改, 靜態多邊形模型 - 附帶 UV 信息及材質路徑!不包含動畫、材質特性、貼圖路徑、動力學、粒子等信息。主要支持多邊形(Polygons)模型。是最受歡迎的格式
X3D Extensible 3D(x3d/wrl):X3D 是一種專爲萬維網而設計的三維圖像標記語言。全稱可擴展三維(語言),是由Web3D聯盟設計的,是 VRML 標準的最新的升級版本。 X3D 基於 XML 格式開發,所以可以直接使用 XML DOM 文檔樹、XML Schema 校驗等技術和相關的 XML 編輯工具。目前 X3D 已經是通過 ISO 認證的國際標準

你所看到的前面的大段大段的話基本上都是我抄的,所以我給包了起來不佔篇幅,如果看官想細看就滑滑塊,而我要說的是簡潔的介紹:

  • fbx:適合於模型的互導,我使用模型導入Unity或UE4時基本也都是用這個格式。
  • obj:是通用的模型格式,當blender導出obj文件時請注意:1,儘量應用修改器,2,一定要轉三角面,3,多個物體必須勾選多物體轉換爲obj組,不然導入max,模型會被壓縮成一個,然後出錯。4,導入到max時記得勾選預設爲blender。
  • stl:則是工業軟件中常用的格式,3d打印就是需要輸出成這個格式,不過如果是n-gons面,它會自動轉化成三角面。這裏說個題外話。光固化打印機需要chituBox這個軟件,stl需要導入該軟件增加支撐才能用於打印,我也是在該軟件中發現多邊面變成三角面了。
  • Images as Planes:將圖片作爲平面導入,此時你就可以對圖片進行編輯了。該功能需要開啓插件 Import Images as Planes。
  • fSpy(fspy):fSpy是一個能夠轉化座標軸的軟件,它與blender聯動就能將blender的默認座標軸改爲你導入的照片的世界座標軸,常用於實景合成,這裏推薦B站MayLog的教程,他經常做一些小技巧,其中包括了聯動fSpy進行實景合成。該格式也需要外部安裝插件。
  • Better FBX(fbx):這是blendermarket中售賣的插件,可以更好的導入fbx減少出錯,原因是blender自帶的fbx導入似乎有些不靈光。
2,編輯

在這裏插入圖片描述

  • 撤銷重做聞字知義,重複上一步操作是常用的,快捷鍵爲shift + R。命名和windows下快捷鍵一樣,都是f2,不過也可以通過右鍵彈出菜單中修改快捷鍵。這裏最需要了解的是偏好設置,也就是用戶設置。

在這裏插入圖片描述
首先是界面設置
顯示裏首先是分辨率縮放,這是個近視福利如果你喜歡這樣:
在這裏插入圖片描述
如果你想鍛鍊視力那你也可以這樣:
在這裏插入圖片描述

  • 然後是線寬,它決定了你模型點線以及各個菜單欄輪廓邊界線的粗細。
  • 至於啓動畫面,那就是你開啓blender後自動彈出的窗口,隨便一點就關閉的那個。
  • 勾選工具提示,你能夠把光標停留在某一按鍵上時彈出它的作用信息,不過我覺得他彈出的信息應該沒有我寫的全和易於理解,不然我豈不是白寫了。
  • 而選擇python工具提示的話,就會在彈出信息的下面顯示一行,該按鍵在python代碼中是那個變量或對象,這對於開發插件和閱讀源碼是比較友好的事情
  • 開發選項和大號光標,讀它彈出的提示就可以了 (此時我的內心咯噔了一下,我後面是不是隻要全寫“閱讀它彈出的提示”就可以水完整個系列??)

顯示的下面是編輯器

  • 第一個選項是區域重疊,勾選了之後主視圖和其他操作面板融爲一體,取消勾選會產生部分面板明顯分界
  • 第二個選項是拐角拆分,這個一定要勾選,我們都知道在面板邊緣拖動可以拉出來新的面板,並以此製作我們的自定義操作界面,而這種操作就依賴於這個選項。
  • 第三個是漫遊控件,勾選了就會有下面的工具
    在這裏插入圖片描述
  • 緊接着的是拾色器類型,從色盤到方形,大家都是搞藝術的,肯定一看就懂,在選取顏色的時候用的到,不過區別不大。

在這裏插入圖片描述

  • 標題欄位置,一頂一底
  • 係數顯示類型,係數0-1,百分比則是%,都是無關緊要的設置
  • 下面的臨時窗口中,主要就是看你做一些操作時,是新彈出一個窗口,還是內嵌,還是其他的
  • 翻譯界面自不必多說,不過在第一個語言選項中勾選完記得點擊下面三個勾:工具提示,界面,新建數據,這樣翻譯才能生效。不過新建數據勾不勾無所謂的
  • 話說我從一開始就喜歡Blender就是因爲它很早就支持中文,估計是社區很早就在努力了把。這裏插一句,BlenderCN社區真的是很棒的一個地方,大家互幫互助,可以稱之爲開源鬥士,裏面的同志技術又強說話又好聽,我超喜歡裏面的。
  • 拉回正題,下面的是文本渲染,首先我們要知道,我們看到的UI,字體這些東西,也是渲染出來的,自然也就可以設置,抗鋸齒是爲了讓字體更圓潤,後面則是對字體的調整
  • 界面最後一個欄目是菜單,第一個是鼠標劃過時開啓菜單,顧名思義,平時我們需要點擊下拉欄,開啓就鼠標停留一下就可以呼喚SIRI,額不,是呼喚下拉選項
  • 最後一個餅菜單,看看就好了,emmmmm

那麼第一節的內容到此爲止,僅僅是剛剛進入Blender龐大的功能裏,這個解析教程怕不是要寫很久,也許會要大幾個月?不過學習本就是長時間的堅持,那些剛學了點粗糙的知識就想着,“多久能學完呀?”“學完能到什麼程度呀?”“Blender好複雜呀,不想學”,這樣的心理最好不要有,沒有成功是短期內成就的,即使真的速成,那也只是無根之萍,唯有虛心學習方能成其大,大家都想快點學會,但是能力只有沉澱。與大家共勉。

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