【Blender】Blender學習筆記01(目前咕咕咕了)

本人B站賬戶@觥籌交錯幾分,學習於@只剩一瓶辣椒醬,想做一個建模寶典也是起源於他的教程,但是辣醬繁忙有段時間沒有更新blender建模寶典,所以我想暫以我拙略的水平也總結一下這些原理,也算是自己的學習筆記,也希望能給看官一點幫助,如有錯誤請指出。另:主要原理總結於c4d建模寶典,青之巔翻譯組翻譯的真的很棒。

1,爲什麼建模都要求四邊形:

用辣醬的話來說,就是爲了確定多邊形的走向。四邊形在這方面是最有優勢的,當你選中一條邊後,排除這條邊的鄰邊,剩下的對邊就是模型中多邊形的走向。如果是三角形或者n-gons(大於四條邊的多邊形),它們是很難確定多邊形走向的,反映在軟件中,就比如blender你進行環切(hotkey:ctrl + R),正常的四邊面blender可以識別環切(黃色)應該往哪裏延申:
正常四邊面的環切
上圖是正常四邊面的環切,但當出現多邊面(值非四邊面)時,blender就不能判斷環切該往哪裏繼續了,如下圖,利用切刀(hotkey:k)創造出一個五邊面後再次環切出現的情況在這裏插入圖片描述
可以看出,環切終止了。正是因爲對於多邊面或是三角面建模軟件都不能更好的找到延伸方向,所以四邊面纔是最好的選擇。下圖是3dsmax,c4d尋找循環邊的演示,第一張是c4d正常四邊形尋找循環面,第二張是c4d出現三角形時的情況,第三張是3dsmax尋找循環邊的對比:
在這裏插入圖片描述
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可以看出,c4d當不確定多邊形走向時,會隨便延伸,甚至變得奇怪,也有些軟件如blender或max就直接不延伸了,看官請想一下,連建模軟件都不認得這多邊形大舅大媽,你還何必用多邊形建模呢?

而從實用的角度看,我們在建模的時候爲了使模型更加自然,經常會用到類似曲面細分或者倒角的操作,而這些操作在碰到n-gons或三角面時就會產生比較差勁的效果,下面三張圖分別是n-gons,三角面,四邊面的原圖,細分後,和倒角後
在這裏插入圖片描述
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可以看到,n-gons或三角面的效果都很不理想,出現了一些奇怪的分佈,或許單單這麼看只是顏值差了,但實際上在複雜模型中,這種佈線很可能導致出現一些奇怪的現象,比如一個面細分光滑後感覺凹下去了突出來了,又或者產生漏光偏光,所以四邊形纔是正確的建模與佈線方式

改線

那麼問題來了,如果我不小心創造或者由於需求而製造了一些n-gons,那麼我們最好就要通過k刀,融點等各種方式將這些不理想的多邊面轉化成四邊面,但如果實在不好改,在一些無關緊要(比如一處平面)的地方保留一些不理想面倒也不是不能接受,不過一名合格的建模師應該時刻注意自己的佈線並要求嚴格一些。改面的方式我在這裏不加贅述,畢竟也不難。
不過現在依然有一些問題,像上面三張圖中右下的佈線方式的確是好的,但操作性低了呀,想要環切只能直愣愣的垂直切或者水平切,當我想拐着彎切那可怎麼辦呢,這裏就是涉及到改線了,改線的原理與上文其實一致。
如下圖,我想沿着所選面做一條環切,顯然直接切是八可能做到的
在這裏插入圖片描述
此時我對幾條邊做了下旋轉(ctrl + e 對邊操作,選擇順時針旋轉),就得到了如下圖示
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我在圖中標出了小三角與小圓圈,按照我們一開始說的尋找方位原理,小三角所在邊排除了鄰邊,對應的對邊,也就是小圓圈所在邊,應當是我們面的走向,所以我們此時放一個環切,它應該穿過兩個小三角也穿過小圓圈形成一個彎,實際也是如此,請看下圖
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像這樣的操作,便是我們想要的改線。不過此時依舊出現了一些問題,看客請看,圖中是不是出現了一個點連接大於四條邊的情況,也出現了一個點只連了三條邊,這些點稱爲極點。這種點其實也是建模時應該規避的,但是當我們一定要做出一些騷操作時,這些極點的出現也不可避免,如果能夠通過融點焊接等操作修改掉就儘量修改一下,如果不能,那就只能儘量讓它們處於不影響或少影響模型的地方。

上面說的是四邊面的走向,是基於面的角度,而基於邊的角度也有類似的邊線傳遞的說法,在四邊形組成的模型中,一條邊總是被兩個四邊面共用的,此時我們如果忽略掉這條邊在共用它的四邊形中的鄰邊,那麼剩下的與它相鄰的邊就是它傳遞的邊,當我們使用alt + leftmouse 選擇循環邊時,傳遞邊都會被選中,不過注意傳遞邊會停留於極點或邊緣點上(停留到邊緣點上實際是因爲blender傳遞連接大於2邊時,會停留在連接兩條邊的點上)。如下圖所示
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從這個角度看,只有四邊面才能做到最好的邊線傳遞。

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