unity hdrp renderpipeline OF Motion Blur

motion blur這裏的管線很奇怪

從代碼看 已經算法邏輯看

如果只開dof/ motion blur/ bloom

這裏 rt的設置應該是

dof的結果 做mb(在mb的最後一個pass被使用)

mb的結果被bloom的第一個pass sample

然後uber

然後smaa的結果到finalrt上

 

but 

framebuffer抓下來的結果 這幾次換rt的地方全是亂的 

我估計跟gettemprt有關 

迫切需要換個debugger看看

 

hdrp mac上切到ios根本編不過 不能用xcode了

renderdoc抓editor

dof 寫入tp4

mb srv--tp4 rtv--smaa_flip

bloom firstpass srv-- smaa_flip

uber srv-smaa_flip rtv--tp1

smaa  srv- tp1 rtv--tp4 這裏tp4前面已經用完了 可以被覆蓋

這流程和代碼邏輯一樣是很清晰的

 

tp4就算finaldestination了

 

這個事情說明 unity 的framebuffer 真shit

framebuffer裏面抓到的tp3就是 smaa_flip 了

 

破玩意 framedebugger不止這一個問題 之前升級一個版本的時候 transparent 的drawcall就不顯示了

hdrp 的ios 的shader 都編不過 這種就往外發!!!shits

真香

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