motion blur這裏的管線很奇怪
從代碼看 已經算法邏輯看
如果只開dof/ motion blur/ bloom
這裏 rt的設置應該是
dof的結果 做mb(在mb的最後一個pass被使用)
mb的結果被bloom的第一個pass sample
然後uber
然後smaa的結果到finalrt上
but
framebuffer抓下來的結果 這幾次換rt的地方全是亂的
我估計跟gettemprt有關
迫切需要換個debugger看看
hdrp mac上切到ios根本編不過 不能用xcode了
renderdoc抓editor
dof 寫入tp4
mb srv--tp4 rtv--smaa_flip
bloom firstpass srv-- smaa_flip
uber srv-smaa_flip rtv--tp1
smaa srv- tp1 rtv--tp4 這裏tp4前面已經用完了 可以被覆蓋
這流程和代碼邏輯一樣是很清晰的
tp4就算finaldestination了
這個事情說明 unity 的framebuffer 真shit
framebuffer裏面抓到的tp3就是 smaa_flip 了
破玩意 framedebugger不止這一個問題 之前升級一個版本的時候 transparent 的drawcall就不顯示了
hdrp 的ios 的shader 都編不過 這種就往外發!!!shits
真香