首先 物體邊緣暈染出一圈 是到附近物體表面的距離
圖1
圖2
立方體側面這個區域
用圖1的方式看 有白邊 傾斜camera 稍微正對這個面 如圖2 就不白了
圖1的白邊是空間中 很多比較小的距離加出來的
這個band是距離精度導致的
模型直角樓梯 在邊緣出是平滑的邊緣這裏展示的是距離 和voxel精度
遠處白近處岸 和上邊圖1圖2的原理一樣 是空間中一些列距離值加起來導致變白的
圖三
圖四
圖三黑線和圖四 球心是最厚的地方 顏色深 一些“負值”的疊加 這部分不會跟camera動而改變
圖三中間的紅框對應的值是視錐切的空間的值 會跟隨camera位置和角度而改變
一個面如果厚度一致 整個面本身的顏色是一樣的 (不考慮surface 外部空間中的距離值疊加的時候)
所以這個visualize是整個空間寫滿了距離值 用顏色表示他們 並且在空間中做了疊加 frustum 射線 層面的疊加
離surface近的值大 (mesh outside and inside)
無論in 還是outside of mesh 都會沿着視線疊加
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sdf shadow 算法的理解
從一點 到light 方向ray march
每step判斷是否被遮擋 被遮擋此點shadow
很長一段距離 都沒有被遮擋此點enlighten