废话不多说,直接上图效果图,表情栏行数可自行设置,脚本会自动排列。
工程地址:https://github.com/msy7580237/Msy-Projects
基本事件都被Debug出来了,大家点进去很容易看懂,大家照葫芦画瓢就行。
本文固定鏈接,轉載請評論點贊,麼麼噠 一、起因: 最近一直在用Unity開發Linux版本的應用或者說遊戲。Linux是Fedora版本的。Unity官方很早就開始說要專門針對Linux做編輯器了。於是就萌生了要在Fedora上裝
UnityShader中屬性的類型: _Color("Color",Color)=(1,1,1,1) _Vector("Vector",Vector)=(1,2,3,4) _Int("Int",Int)=34234 _Float("Flo
轉https://blog.csdn.net/GhostOrange/article/details/53613372 說到貝塞爾曲線,大家肯定不會陌生,很多插件都有它的身影,但是想要一窺它的細節總覺得有點困難,因爲一到網上查詢都是什
AngleAxis方法和SetAngleAxis方法 官方例子。 Before: After: Quaternion的靜態方法,是用來構造一個Rotation的。 分析:軸,如果設置爲Vector.Down,那麼單頭會向左側旋轉。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Net.NetworkInformation; using System.Net.Sock
EasyTouch 單指或多指手勢識別 在場景目錄列表中 添加EasyTouch物體 Enable EasyTouch:EasyTouch觸屏功能開啓或關閉 Enable Unity Remote:遠程unity ? 開啓多指觸
介紹 蘋果在審覈拒約時給出了以下信息: ITMS-90809: Deprecated API Usage – Apple will stop accepting submissions of apps that use UIWeb
翻譯自一篇博文,原文:Dissecting the async methods in C# 異步系列 剖析C#中的異步方法 擴展C#中的異步方法 C#中異步方法的性能特點 用一個用戶場景來掌握它們 C#這門語言對開發者的生產效
Network manager:unity官方提供聯網組件 可以指定player prefab:即每連入一個客戶端就生成一個player prefab Network manager HUD:用來顯示左上角UI Network Ident
.obj文件後綴,是一種3D模型文件格式,一種文本文件。支持多邊形模型(三個點以上的面),紀錄法線和貼圖座標。並不記錄動畫、材質特性、貼圖路徑、動力學及粒子等信息。 主要的用途在於將場景的Mesh信息導出給服務器做碰撞檢測(服務器拿到.o
如圖,Unity的Camera的投影(Projection)設置有如下兩種,正交(Orthographic)和透視(Perspective)。 正交模式下的話,攝像機是以一個固定的大小(Size),平行觀察。被觀察的物體不會因離攝像機的
需求 當遊戲顯示3d場景及其UI的時候。玩家左右晃動手機的時候,UI界面會隨之左右偏移。上下晃動的時候,3D場景會隨之上下偏移。手機停止晃動的時候,如若偏移的UI或場景,停頓一會後自動恢復到初始默認位置。 分析 首先本文功能應對的是橫屏遊
前言 現在很多遊戲都會在主頁中顯示一個場景,然後玩家的人物會在場景當中。這個時候往往會需要一些旋轉功能,來方便玩家查看人物的各個角度。 一般的做法就是人物自身轉動,攝像機不動,這樣用戶無法用其他視角觀察到整個場景。另一種是人物不動,相機圍
這個問題源自於我們的UI發現自己在FGUI下製作的東西,在Unity中顯示的效果不對。例如90%透明度的黑底圖片導出到Unity中的效果非常的透,可能只有70%左右的效果。 然後我們絞盡腦汁的找了半天不同,才發現是由於我們工程Color
前言 在Unity2018.1之後新增了Shader Graph功能。(emmm,現在都2020了,只怪自己平時關注新知識太少了)Shader Graph可以在一個可視化的面板中完成shader功能的實現,一句代碼都不需要寫,大大降低了s