Cocos2d-x 游戏中×××的设计(一)

转载自Cocos2D开发网–Cocos2Dev.com

FPS游戏中用的最多的就是×××了,这几天有不少人问我游戏中如何设计×××?大量×××显示的时候,游戏会不会卡


今天有点时间,我针对这两个问题,简单的写了一个×××的发射。


效果图:

首先我们来理下如何设计的思路。


一、首先一个简单的关系:×××肯定是由武器发射的,武器是由人物操作的。


二、也就是说×××Bullet类只负责创建一个新×××、×××的移动和×××的消失、碰撞。

Bullet类提供给外界接口:增加一个新×××(以及×××的速度)。


三、武器weapon类给负责调用Bullet类创建一个新×××。同时,weapon类也要负责计算发射×××的速度,以及增加新×××的时间间隔。

weapon类提供外界借口:开枪(发射×××)。


四、人物类调用weap类的开枪接口。


OK,简单的整理了下(其实也挺简单的,是吧)。


下面开始重要的实现,×××的实现:


×××bullet类的职能很单一,只负责创建一个新×××、×××的移动和×××的消失、碰撞。

直接上代码吧:


Bullet.h


//  Bullet.h

//  FireDemo

//  Created by LiuYanghui on 13-2-4.


#ifndef __FireDemo__Bullet__

#define __FireDemo__Bullet__

#include "cocos2d.h"

USING_NS_CC;

class Bullet : public CCLayer {

public:

  Bullet();

  ~Bullet();

  CREATE_FUNC(Bullet);

  virtual bool init();

  void addNewBullet();//增加一个新×××

private:

   CCSize winSize;

   CCArray* m_allBulletArray;//保存所有已存在的×××对象

   CCSpriteBatchNode* m_bulletSprite;//使用BatchNode构建所有的×××,减少gl绘画次数

   void initData();

   void moveBullet(float dt);//移动×××

};



#endif /* defined(__FireDemo__Bullet__) */


Bullet.cpp


//
//  Bullet.cpp
//  FireDemo
//
//  Created by LiuYanghui on 13-2-4.
//
//

#include "Bullet.h"

#define MOVE_SPEED      100  //×××的速度
#define REMOVE_POSY     -768 //×××消失的位置,根据自己项目定

Bullet::Bullet(){
}

Bullet::~Bullet(){
   m_allBulletArray->release();
}

boolBullet::init(){
  if(!CCLayer::init()) {
       return  false;
   }
   initData();
   return  true;
}

voidBullet::initData(){
   winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
   //创建对象数组,保存已存在的×××
   m_allBulletArray = CCArray::create();
   m_allBulletArray->retain();
   //×××贴图
   m_bulletSprite = CCSpriteBatchNode::create("bullet.png");
   m_bulletSprite->setPosition(CCPointZero);
   addChild(m_bulletSprite);
   //更新×××速度
   schedule(schedule_selector(Bullet::moveBullet));
}

//增加一个新×××
voidBullet::addNewBullet(){
   //构建一个×××,添加到BatchNode中。
   CCSprite* newBullet = CCSprite::createWithTexture(m_bulletSprite->getTexture());
   newBullet->setPosition(CCPointZero);
   m_bulletSprite->addChild(newBullet);
   //添加×××到已存在×××数组
   m_allBulletArray->addObject(newBullet);
}

//移动×××
voidBullet::moveBullet(floatdt){
   //遍历更新每个×××的位置
    for(inti = 0; i < m_allBulletArray->count(); ++i) {
    //获取一个×××对象
    CCSprite* bullet = (CCSprite*)m_allBulletArray->objectAtIndex(i);
    //更新位置
     bullet->setPositionY(bullet->getPositionY()-MOVE_SPEED*dt);
    //如果已到达消失位置,就移除该×××
     if(bullet->getPositionY() <= REMOVE_POSY) {
         m_allBulletArray->removeObjectAtIndex(i);
         m_bulletSprite->removeChild(bullet, true);
      }
   }

}


×××生成了,现在写个简单的调用场景吧。

GameScene.h

//
//  GameScene.h
//  FireDemo
//
//  Created by LiuYanghui on 13-2-4.
//
//
#ifndef __FireDemo__GameScene__
#define __FireDemo__GameScene__
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
classBullet;
classGameScene : publicCCLayer {
public:
  GameScene();
 ~GameScene();
  CREATE_FUNC(GameScene);
  static  CCScene* scene();
  virtual  bool  init();
  virtual  void registerWithTouchDispatcher(void);
  virtual  bool  ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);
  virtual  void  ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);
  virtual  void  ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);
  virtual  void  ccTouchCancelled(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);
private:
  CCSize winSize;
  Bullet* m_bullet;
  voidinitData();
};
#endif /* defined(__FireDemo__GameScene__) */



GameScene.cpp


//
//  GameScene.cpp
//  FireDemo
//
//  Created by LiuYanghui on 13-2-4.
//
//
#include "GameScene.h"
#include "Bullet.h"
GameScene::GameScene(){
}
GameScene::~GameScene(){
}
CCScene* GameScene::scene(){
  CCScene* scene = CCScene::create();
  GameScene* layer = GameScene::create();
  scene->addChild(layer);
  return  scene;
}
boolGameScene::init(){
  if(!CCLayer::init()) {
     return  false;
  }
  initData();
  return true;
}
voidGameScene::initData(){
    winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
    CCSprite* mainBg = CCSprite::create("bg.jpg");
    mainBg->setPosition(ccp(winSize.width*.5,winSize.height*.5));
    addChild(mainBg);
    CCSprite* tank = CCSprite::create("tank.png");
    tank->setPosition(ccp(winSize.width*.5,winSize.height*.8));
    addChild(tank);
    //创建×××对象
    m_bullet = Bullet::create();
    m_bullet->setPosition(winSize.width*.5,winSize.height*.8);
    addChild(m_bullet);
    setTouchEnabled(true);
}
voidGameScene::registerWithTouchDispatcher(void){
   CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this, 0, true);
}
boolGameScene::ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)
{
   //每次点击添加一个新×××
   m_bullet->addNewBullet();
   return true;
}
voidGameScene::ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)
{
}
voidGameScene::ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)
{
}
voidGameScene::ccTouchCancelled(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)
{
}





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