[OpenGL]使用C++开发无限地形的Minecraft(我的世界 第二版)

一、写在前面

这是我第二次编写Minecraft了。上一次还是大二的时候,也是过年期间没事情干做的,暴露了我木有朋友的事实鸭!此次编写的Minecraft新版本相较于之前有较大的改进,主要涉及:
(1)无限大小且更为复杂的地形
(2)更好的渲染和处理速度(FPS维持在90-130之间)
程序基于C++和OpenGL进行开发,开发周期为3天左右。文章的前半部分主要介绍实现效果。后半部分则对部分开发细节进行说明。

二、相关链接

B站视频: https://www.bilibili.com/video/av44456073

上面录制的Bilibili视频中,展示了程序的执行结果,并说明了一些开发细节。关于源代码,大家都知道OpenGL代码普遍看起来比较混乱,因此这次我想整理一段时间,把代码规范一下再放在我的Github上去。

三、程序效果截图

下面几幅为程序的执行结果:

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
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四、细节说明

为了实现无限制大小地形的实时渲染,这里采用了分块渲染和存储的策略。程序用Block来作为一个独立的渲染单位,每个Block包含16*16*256个cube。这里可以采用OpenGL Instancing的策略来实现快速渲染,避免了对每个cube都要读入buffer,节省渲染的时间。在存储方面,将每个block作为一个单独的文件存储在文件中去,这样如果某个Block通过了可见性检测后,就可以从文件中读取block的数据并显示出来。
这里每个cube即minecraft中的最小单位—方块,它具有多种不同的type。每个block文件中按照每个cube的座标顺序存储所有cube的type。

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