使用Unity協程
要想通過unity的StartCoroutine使用協程,需要傳入IEnumerator參數
Xlua提供了util.cs_generator來生成IEnumerator
util是xlua的一個工具,require即可local util = require 'xlua.util'
這樣我們可以用StartCoroutine開啓,StopCoroutine停止協程,協程內部使用coroutine.yield
local util = require 'xlua.util'
local co
local t_fun = util.cs_generator(function()
print("StartCoroutine ")
for i = 1, 10 do
coroutine.yield(CS.UnityEngine.WaitForSeconds(1))
print('Wait for 1 seconds')
if i == 3 then
print("StopCoroutine")
print(co)
self:StopCoroutine(co)
end
end
end)
co = CS.XLua.Cast.IEnumerator(t_fun)
self:StartCoroutine(co)
測試後發現,util.cs_generator生成的其實也是一個table,並不是IEnumerator,解決辦法是轉換成原生對象RawObject,RawObject是XLua.Cast命名空間下的一個類,作用是保存爲C#的對象,而不是變成lua對象
public class IEnumerator : Any<System.Collections.IEnumerator>
{
public IEnumerator(System.Collections.IEnumerator i) : base(i)
{
}
}
- 使用Lua協程
lua協程通過coroutine.create創建,assert(coroutine.resume(co))開啓,內部使用yield_return
也可以使用util.coroutine_call,coroutine_call是xlua封裝了的調用方法,實際是
local function coroutine_call(func)
return function(...)
local co = coroutine.create(func)
assert(coroutine.resume(co, ...))
end
可以省去創建步驟
local util = require 'xlua.util'
local yield_return = (require 'cs_coroutine').yield_return
local co
local coroutineFun = function()
print("StartCoroutine ")
for i = 1, 10 do
yield_return(CS.UnityEngine.WaitForSeconds(1))
print('Wait for 1 seconds')
if i == 3 then
print("StopCoroutine")
print(co)
end
end
end
-- co = coroutine.create(coroutineFun)
-- assert(coroutine.resume(co))
local coroutineCall = util.coroutine_call(coroutineFun)
coroutineCall()