大規模虛擬場景中的真實感植被繪製與擴展 - 論文閱讀筆記

摘要:主要實現了面向大規模植被繪製的實時構建和增強技術。本文主要採用了混合式的植被繪製技術。對不同場景和視點的需求,依靠多細節層次,提供不同繪製效果。即使同樣是模型或者Billboard,也通過不同的處理方式(Billboard Cloud、聚類歸併等),滿足不同的繪製目的。另外,在效果處理時,我們將複雜的效果通過預處理結果進行生成。無論是關節運動,還是陰影圖,大氣散射,都會離線生成繪製所需的物理資源數據,在實時處理時使用過程式方法進行高速模擬。最後,我們還實現了高效智能的數據準備和組織方案。
在關鍵技術的運用上,主要突出了針對植被規模進行的漸進式處理和時空折衷的權衡。不同於傳統的多層次控制策略,我們並不會嚴格地對植被類型進行層次化處理,而是綜合運用多種繪製手段,配合地形和場景信息進行細節的切換。
關鍵詞:大規模,Billboard,多細節層次,過程式動畫,智能編輯

第一章 introduction

按照繪製基元的不同,植被的繪製技術主要分爲以下四個大類:基於幾何LOD的繪製技術、基於體紋理的繪製技術、基於點基元的繪製技術和基於圖像的繪製技術。這些算法都能夠在一定條件下快速繪製一定規模的植被場景,但大都是以單個植被樣本爲單位進行處理的,當場景規模進一步增大時,其繪製效率都會顯著降低,如何進行適當的處理,是當下樹木快速繪製的關鍵。

介紹了以上四種技術和植被運動的相關技術

				          	表1.1 傳統繪製技術優劣比對

對於大規模植被的運動,我們希望可以在上述選定的繪製模型基礎上,達到以下四個要點:大規模,森林場景的規模足夠龐大,樹木和花草的支持種類足夠多;全動態,場景中的植被都可以在風場的作用下發生形變,都會隨風力作用產生搖曳並具有一定真實感;實時性,運動的處理不會對原有的繪製帶來過大負擔,不會影響全局對幀率的要求(按當前系統負載,樹木繪製模塊不超過2ms);高質量,植被髮生運動時,不會影響原有的真實感,不會因爲運動帶來視覺上的強烈反差。爲實現以上目標,結合上述三種繪製方案:

                                  表0.2 運動繪製技術優劣比對

基於物理 過程式動畫 基於視頻形態來源 動力學方程 經驗方程 視頻構建方法 求解方程 參數和方程調整 基於關鍵點建模優勢 模擬精細 求解簡單,速度快 真實感強劣勢 速度極慢 經驗方程建立困難,參數調整複雜 技術不成熟
與其他兩項技術相比,過程式動畫的方案具有速度快的顯著優點,同時又可以滿足一定的真實感要求,符合Viwo系統本身的需求。同時,可以藉助預求解部分動力學方程,在圖像層面上進行預處理和渲染的方法,將基於物理動力學模型的精細效果合成過來,以提升經驗方程的質量。

第二章 大規模植被繪製技術

1.billboard
頂部信息可以使用四個面依靠圖像拉伸圍成側頂的方法模擬。遠距離觀察,使用多樹葉面片的billboard不一定比單張高精度billboard紋理要好。但billboard的優點在於可以輕鬆替換紋理表達季節更替、品種變換。
葉片billboard不通用的最大問題就在於不同樹木葉片排布方案不同,存在裂縫問題和枝幹連通性丟失問題。解決了接縫問題,我們就可以統一將葉片表達成Billboard的結構。同時,也就可以利用圖像處理技術,爲Billboard添加法向圖、陰影圖等,從而利用基於圖像的繪製,解決簡單模型在場景中的表達問題。

2.billboard Cloud
Billboard Cloud本質上是一種模型簡化的方法。簡化處理過程的思路是在一個誤差控制範圍內把含有巨量多邊形、貼有紋理的輸入模型投影到一系列近似原幾何體的平面。算法中最困難和消耗計算的部分就是推導這些平面集。傳統的Billboard採用固定位置的面片來表達的信息,Billboard Cloud使用算法生成一系列的面片來表達。
通過懲罰值、貢獻度、有效性等參數的計算對面片的取捨進行調優,避免水平和垂直面,儘量選擇近似相切的平面以保留更多信息

3.超大規模樹木繪製(聚類歸併)
藉助Billboard方法的思想,我們可以採用點基元來簡化樹木,達到一個較好的效果。首先我們將樹木的位置信息用點精靈的方式表達。基於如此衆多的點屬性,可以通過聚類的方式,將他們劃歸到較爲稀疏的位置上。在實時繪製的過程中,依賴聚類結果,再將大片的樹木歸併到少數的面片上,從而極大地減少繪製樹木所需的資源,同時不喪失視景內的植被規模。
首先,我們預處理樹木的點數據,將每個對象看作一個簇;然後按照選定的度量方式(最大距離、最小距離、平均距離等五種計算方式),計算每兩個簇之間的距離;接着,將度量值最小的兩個簇合併成一個新簇;不斷重複該過程,直到終止

聚類過程的結果,是一顆表達樹木位置屬性關係的聚類樹。在繪製過程中,需要根據這顆搜索樹,實時對點精靈進行歸併,歸併過程依賴於視點的位置信息。

3.2光照陰影:
樹木光照和陰影的計算,基本方式爲:對於面片表達的樹木,計算其法向,然後根據材質和法向信息計算漫反射,最後添加環境光進行渲染。將渲染得到的結果記入緩衝區中,得到一張陰影圖,根據得到的陰影圖,就可得繪製出真實感較高的光照和陰影效果;對於圖像表達的樹木,首先根據原始幾何信息,得到一張對應的法向圖,然後按照每個像素的法向信息,在顏色值上疊加漫反射,最後添加全局的環境光,渲染得到有明暗光照變化的真實感紋理。接着按照光源的位置,將圖像進行投影,去掉投影區域中透明的部分,得到對應的陰影區域。

  • 雨雪煙霧的影響:
    在像素空間中,將天氣效果模糊疊加到植被效果上即可。
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