DirectX9.0常用平面函數
一.平面基本概念:
n*p + d = 0;
D3DXPLANE包含了a,b,c,d三個變量
a,b,c構成平面的法向量n,d=-n*p;
1.平面的方程式:
ax+by+cz=d;
先說一下高中的向量知識:
問:在一個平面上已經知道平面的法向量n(a,b,c),和平面上的任意點P(x,y,z),以及一個已經點R(x0,y0,z0)求平面方程?
解法:
RP = (x-x0, y-y0, z-z0);
RP*n = 0;(垂直定理)
a(x-x0)+b(y-y0)+c(z-z0)=0;
化簡:ax+by+cz+d=0;
由以上得只要知道向量和平面上任意直線就可以得到平面的方程,所以得到n*p+d=0;
//給定一個平面和一個點就可以計算n*p+d=0中的d可以用來判斷點所在的大概位置
D3DXPlaneDotCoor
FLOAT D3DXPlaneDotCoord(
CONST D3DXPLANE * pP,
CONST D3DXVECTOR3 * pV
);
//給定法線n和不在法線n上的點確定一平面
D3DXPlaneFromPointNormal
D3DXPLANE * D3DXPlaneFromPointNormal(
D3DXPLANE * pOut,
CONST D3DXVECTOR3 * pPoint,
CONST D3DXVECTOR3 * pNormal
);
//由平面上已知3點求平面
D3DXPlaneFromPoints
D3DXPLANE * D3DXPlaneFromPoints(
D3DXPLANE *pOut,
CONST D3DXVECTOR3 *pV1,
CONST D3DXVECTOR3 *pV2,
CONST D3DXVECTOR3 *pV3
);
//平面的規範化
D3DXPlaneNormalize
D3DXPLANE * D3DXPlaneNormalize(
D3DXPLANE * pOut,
CONST D3DXPLANE * pP
);
//平面的變換
D3DXPlaneTransform
D3DXPLANE * D3DXPlaneTransform(
D3DXPLANE *pOut,
CONST D3DXPLANE *pP,
CONST D3DXMATRIX *pM
);
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